Mathématiques avec Python et Ruby/Simulation avec Python

Avec des nombres pseudo-aléatoires et des boucles qui permettent de répéter un grand nombre de fois une expérience élémentaire, on peut simuler des phénomènes aléatoires, et utiliser la loi des grands nombres pour estimer des probabilités (parfois difficiles voire impossibles à calculer).

Pour faire des statistiques, on a besoin de tableaux (d'effectifs). Une difficulté supplémentaire apparaît alors: la première valeur d'un tableau est donnée par l'indice 0 et non l'indice 1 de celui-ci. Ce qui oblige parfois à des décalages d'indice.

Lancers de dés modifier

Un dé modifier

Pour vérifier que le dé virtuel défini par Python est équilibré, on peut le lancer un grand nombre de fois (par exemple 6000) et compter les différents résultats:

from random import *

effectifs=[0,0,0,0,0,0]
for n in range(6000):
    dice=randint(1,6)
    effectifs[dice-1]+=1

print(effectifs)

On peut simplifier la création du tableau en multipliant par 6 un tableau d'une seule case:

from random import *

effectifs=[0]*6
for n in range(6000):
    dice=randint(1,6)
    effectifs[dice-1]+=1

print(effectifs)

Deux dés modifier

Pour étudier la somme des résultats donnés par deux dés indépendants l'un de l'autre (voir par exemple si elle est équidistribuée), on fait comme avec un seul dé sauf qu'on a deux dés, et qu'on les additionne:

from random import *

effectifs=[0]*11
for n in range(6000):
    de1=randint(1,6)
    de2=randint(1,6)
    twodice=de1+de2
    effectifs[twodice-2]+=1

print(effectifs)

Avec des cartes modifier

Une carte modifier

On tire une carte d'un jeu de 32. Pour estimer la probabilité que ce soit l'as de pique, on répète 3200 fois l'expérience, et on divise le nombre de parties gagnées par 3200:

valeurs={1,7,8,9,10,'Valet','Dame','Roi'}
couleurs={'carreau','cœur','pique','trèfle'}
univers=[str(v)+' '+c for v in valeurs for c in couleurs]
from random import *

somme=0
for n in range(3200):
    if choice(univers)=="1 pique":
        somme+=1

print(somme/3200.)
print(1./32)

Une main modifier

On tire 5 cartes d'un jeu de 32. Quelle est la probabilité des évènements suivants:

  1. On a une couleur (les 5 cartes sont de la même couleur);
  2. On a un carré d'as (4 des 5 cartes sont des as)?

On reconnaît la couleur d'une carte en regardant les deux dernières lettres de son nom:

valeurs={1,7,8,9,10,'Valet','Dame','Roi'}
couleurs={'carreau','cœur','pique','trèfle'}
univers=[str(v)+' '+c for v in valeurs for c in couleurs]

from random import *


somme=0
for n in range(1000000):
    main=sample(univers,5)
    couleurs_dans_main={0}
    for carte in main:
        couleurs_dans_main.add(carte[-2:])
    if len(couleurs_dans_main)==1:
        somme+=1

print(somme/1000000.)

Les couleurs sont très rares!

On reconnaît un as à ce que son nom commence par un 1 non suivi par un 0 (sinon ce serait un 10). On compte les as de chaque main, et on compte combien de fois on en a 4 (un carré):

valeurs={1,7,8,9,10,'Valet','Dame','Roi'}
couleurs={'carreau','cœur','pique','trèfle'}
univers=[str(v)+' '+c for v in valeurs for c in couleurs]
from random import *


somme=0
for n in range(10000):
    main=sample(univers,5)
    NombreAs=len([carte for carte in main if carte[0:2]=='1 '])
    if NombreAs==4:
        somme+=1

print(somme/10000.)

Jeu de rencontre modifier

On cherche à estimer expérimentalement la probabilité d'une "rencontre" avec deux jeux de 32 cartes (qu'à un moment donné, les deux joueurs, dont l'un a mélangé son jeu, déposent la même carte sur la table). Pour cela, on répète 19000 fois le jeu de rencontre, et on compte combien de rencontres on a eu:

valeurs={1,7,8,9,10,'Valet','Dame','Roi'}
couleurs={'carreau','cœur','pique','trèfle'}
jeu1=[str(v)+' '+c for v in valeurs for c in couleurs]
jeu2=[str(v)+' '+c for v in valeurs for c in couleurs]

from random import *

rencontres=0
for n in range(19000):
    shuffle(jeu2)
    for i in range(32):
        if jeu1[i]==jeu2[i]:
            rencontres+=1
            break

print(rencontres/19000.)
print(12./19)

Méthode de Monte-Carlo modifier

Pour calculer   par la méthode de Monte-Carlo, on "crée" un nuage de points à coordonnées uniformes entre 0 et 1, et on compte combien d'entre eux sont à une distance de l'origine inférieure à l'unité. La fréquence de ces points converge vers  :

from math import hypot
from random import random
p=len([n for n in range(1000000) if hypot(random(),random())<1])

print(p/1000000*4)

Heureusement, il y a des moyens plus rapides pour calculer  !