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Boîte à jeux

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Snaps

 
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Déroulement

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Le premier joueur choisi une personnalité, et décompose son nom. Ex: Johnny Hallyday -> J O H N N Y H A L L Y D A Y

Puis il annonce le début du jeu par la phrase « Snaps est le nom du jeu le nom du jeu est Snaps ». Ensuite il épelle la liste des lettres du nom :

  • Si c'est une voyelle il claque des doigts :
    • 1 fois pour le A,
    • 2 fois pour le E,
    • 3 fois pour le I,
    • 4 fois pour le O,
    • 5 fois pour le U,
    • 6 fois pour le Y.
  • Si c'est un consonne il dit une phrase commençant par cette lettre.

Ex :

  • Snaps est le nom du jeu le nom du jeu est Snaps
  • Je pense que c'est facile
  • 4 claquements
  • Hâtez-vous il n'est pas dur.
  • Ne vous déconcentrez pas
  • Ne vous déconcentrez pas j'ai dit
  • 6 claquements
  • Honteux vous êtes si vous ne trouvez pas
  • 1 claquement
  • La fin est proche

...

Une fois que vous avez fini le nom ne dites plus rien, les autres joueurs pourraient penser que vous continuer d’épeler.

Le premier joueur qui trouve la personnalité choisie gagne la manche et devient le joueur menant le jeu.


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Le macaque

 
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Le macaque est un jeu avec les mots qui peut en fait se jouer en n'importe quelle langue.

  • Nombre de joueurs : à partir de 2.
  • Durée : dépend du nombre de joueurs (30 minutes en moyenne).


But du jeu

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Ne pas devenir un macaque alors que les autres joueurs en sont devenus.

Matériel

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Éventuellement des cartes ou des pions pour marquer les quarts de macaque ainsi qu'un dictionnaire pour éviter les litiges. Mais on peut facilement jouer sans cela.

Règles

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  • Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens que l'on veut. Il n'est même pas besoin de se placer en rond : il faut juste que chacun puisse entendre les autres.
  • Chaque joueur donne une lettre chacun son tour. Chaque fois qu'un joueur donne une lettre, il faut qu'elle soit audible. Il est interdit de la répéter si elle était correctement prononcée.
  • Le premier joueur donne la première lettre, le second une deuxième lettre etc. Attention : chaque joueur doit avoir en tête un mot français qui puisse être épelé de cette manière.
    • Sont autorisés :
      • les mots conjugués et accordés ;
      • les onomatopées du dictionnaire tels que pan, boum ;
    • Ne sont pas autorisés :
      • les noms propres ;
      • les mots composés ;
      • les abréviations et autres acronymes ;
      • les mots non-français.

Attention : l'usage d'un dictionnaire n'est autorisé qu'à la fin de la partie pour vérifier l'existence d'un mot.

  • le tour se termine lorsqu'un joueur ne peut plus proposer de lettre. Par exemple, il est impossible de continuer le mot « marchées ». À ce moment le joueur peut :
  • soit abandonner, ce qui lui fait perdre la manche ;
  • soit demander au joueur précédent à quel mot il pensait.
    • Si celui-ci répond correctement en disant un mot autorisé, le questionneur a perdu la manche.
    • Si par contre il ne peut pas répondre ou répond par un mauvais mot, ce dernier a perdu la manche.

Le macaque

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Chaque fois qu'un joueur perd une manche, il gagne un quart de macaque. Le jeu reprend à partir du perdant.

  • Lorsqu'un joueur atteint 4 quarts de macaque, il devient un macaque. Ce statut lui interdit alors de jouer et aux autres joueurs de lui parler. La partie reprend au joueur suivant.
  • Cependant les macaques peuvent revenir dans la partie si un des autres joueurs lui adresse la parole. Pour cela, le macaque peut user de tous les stratagèmes — décents — pour les faire parler.
    • Lorsqu'un joueur parle à un macaque, il lui prend alors un quart de macaque.

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs à l'exception d'un seul sont devenus des macaques. le survivant est le vainqueur.

Stratégies

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Le but du jeu étant de ne pas tomber dans une impasse, le moyen le plus sûr de ne pas gagner de quart de macaque est de prévoir la suite du mot.


Le compte

Vous pouvez par exemple orienter le mot vers un mot dont vous connaissez le nombre de lettres et pour lequel vous serez sûr que vous ne perdrez pas.


L'initiative impossible

Il est utile de connaître des mots qui commencent par deux ou trois lettres « gênantes ».

Exemples :

  • mn
    • mnémotechnique
  • gn
    • gnole, gnome
  • pse
    • pseudonyme
  • oes
    • œsophage
  • vl
    • vlan !
  • wh
    • whisky (attention : le pluriel « whiskys » est désormais accepté !)


Tuer le mot

Pour tuer un mot il suffit de lui mettre une lettre de pluriel, par exemple, qui le termine automatiquement.


Exemple, vous êtes le joueur 1 :

  1. P
  2. O
  3. T
  1. S !
  2. a perdu


Attention aux fausses morts qui peuvent se retourner contre vous !


Exemple, vous êtes le joueur 1 :

  1. B
  2. A
  3. L
  1. S !
  2. A !!
  3. S
  1. Vous avez perdu


« J'ai pas entendu la dernière lettre ! »

Dans ce genre de cas ne dites rien de votre sort et utilisez une des lettres les plus courantes du français : e, s, t, a, débrouillez vous avec les lettres précédemment données. Avec un peu de chance et de bluff ça peut passer : ne faites pas comme si vous aviez peur d'être découvert. Montrez vous confiant en regardant le joueur suivant et en le poussant à continuer comme si vous aviez dit une lettre en connaissance de cause...

Par contre si quelqu'un vous demande à quel mot vous pensez... c'est cuit (à moins d'avoir de la chance en tentant un mot au hasard).


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Mafia

 
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Mafia est un jeu de rôle simplifié et d'ambiance.

  • Nombre de joueurs : de 8 à plus de 20 joueurs
  • Durée d'une partie : ~30 minutes

But du jeu

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La partie se passe en Sicile, dans un petit village terrorisé par la mafia. Chaque nuit, les mafiosi assassinent un villageois. Le jour, les villageois se réunissent pour condamner à mort un de leurs membres, qu'ils soupçonnent de faire partie de la mafia. L'objectif de chaque joueur est de survivre à ce carnage...

Matériel

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Dans un jeu de 54 cartes, prendre un certain nombre de cartes qui vont permettre de tirer au sort les rôles de chaque joueur (un des participants animera le jeu et n'aura donc pas besoin de carte de rôle):

  • figure noire (pique et trèfle : roi, dame ou valet) pour les membres de la mafia
  • la dame de cœur pour l'ange gardien (ou détective)
  • des cartes rouges numérotées du 2 au 9 pour les autres villageois.

Voir la section 'jeu complet' pour une description de nombreux rôles possibles

Règles de base

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Un joueur est choisi pour être le maître du jeu (ou narrateur). Il ne participera pas au jeu en tant que joueur mais sera chargé de son bon déroulement et devra rester absolument neutre. Il distribue une carte de rôle à chaque joueur. Chacun regarde secrètement son identité: mafioso, ange gardien ou simple villageois.

Chaque tour se compose de deux phases; la nuit et le jour. Le meneur de jeu indique la succession des phases.

La nuit

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Le meneur de jeu annonce la tombée de la nuit et demande à tous les joueurs de fermer les yeux en posant leur carte face cachée devant eux.

  • Il demande alors aux mafiosi de se réveiller. Les joueurs qui ont une carte de mafioso ouvrent alors les yeux et décident silencieusement d'une victime qu'ils désignent au maître de jeu . Quand ils se sont mis d'accord, ils referment les yeux.
  • Puis il demande à l'ange gardien (ou détective) de se réveiller. La personne qui à la dame de cœur ouvre alors les yeux et désigne un joueur. Le maître du jeu indique par un hochement de tête (oui ou non) si le joueur désigné est un mafioso. Quand ceci est fait, il demande à l'ange gardien de fermer les yeux.

Certaines variantes ou rôles spéciaux réclament d'être réveillé la nuit ou juste la première nuit.

Le jour

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Chacun ouvre les yeux. Le maître du jeu indique qui a été tué la nuit, le joueur concerné retourne sa carte sur la table: il est éliminé de la partie, peut garder les yeux ouverts et ne doit plus communiquer avec les autres joueurs. Une fois que le joueur a été éliminé, les survivants peuvent débattre librement pour essayer de deviner qui fait partie de la mafia. Il est possible d'annoncer publiquement son rôle mais il est aussi possible de mentir. N'importe quel joueur est autorisé à lancer une accusation, il doit alors expliquer pourquoi il accuse un autre joueur d'être membre de la mafia. Le meneur de jeu lance alors une phase de débat pour que chaque joueur puisse se faire une conviction sur cette accusation. Quand il estime que le débat a assez duré, le meneur de jeu propose une dernière fois à l'accusé d'assurer sa défense puis il lance un vote à main levée auquel tous les joueurs participent. Si une majorité des joueurs votent coupable, le joueur est exécuté : il doit retourner sa carte et il est éliminé. Sinon il est acquitté et ne peut plus être accusé une deuxième fois durant cette journée. Quand il n'y a plus d'accusation ou si un joueur a été exécuté, le jour prend fin et le meneur annonce une nouvelle nuit.

La partie se termine quand un des deux camps est totalement éliminé (l'ange gardien fait partie du camp des villageois).

Conseils pour le meneur de jeu

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  • Il faut réussir à faire monter l'ambiance pour cela n'hésitez pas à demander aux silencieux leur opinion lors de la phase de débat. À contrario, si celui-ci traîne en longueur lancez une phase de vote ou indiquez que la nuit est tombée.
  • Il faut veiller à ne pas donner d'indication aux joueurs qui ont les yeux fermés: éloignez vous de la table pour parler, ne faites aucun commentaire, ne donnez aucune indication de sexe ...

Variantes

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Il existe une infinité de variantes et de personnages supplémentaires. On peut par exemple ajouter un corrompu (représenté par le 8 de pique) qui est un personnage comme les autres villageois mais qui joue dans le camp des mafiosi: son identité est connue des mafiosi (il doit faire un signe pour s'identifier la première nuit où les mafiosi ouvrent les yeux) mais le corrompu ne sait pas qui sont les mafiosi. Généralement l'ange gardien ne peut pas détecter le corrompu, mais on peut également tester une variante ou l'ange gardien peut voir la carte du joueur qu'il désigne (le maître de jeu doit alors prendre garde à faire semblant de retourner d'autres cartes ce qui rend la partie un peu plus longue). La variante la plus célèbre est celle de l'université de Princetown (voir section suivante).

Une autre variante a été commercialisée récemment : Les Loups Garous de Thiercelieux. Dans ce jeu, les mafiosi sont remplacés par des loups garous et l'ange gardien par une voyante. Plusieurs autres personnages sont aussi ajoutés. Il peut être machiavélique de mélanger les deux jeux, comme c'est le cas avec Mafia Brotherhood. Dans ce cas les mafiosi et les loups garous s'éveillent une nuit sur deux, la voyante ne peut détecter que les loups garous (elle voit les mafiosi comme des villageois normaux) et l'ange gardien ne peut détecter que les mafiosi. On a donc trois camps en présence et seul l'un d'eux devra survivre.

Une autre adaptation de ce concept, plus proche du Jeu de Rôle, propose de nombreux personnages originaux ainsi que de nouvelles variantes avec des règles de base légèrement différentes. Les Lycanthropes permet également de faire intervenir des sectes et d'opposer cette fois non pas deux ou trois camps mais jusqu'à cinq camps en suivant le rythme du calendrier lunaire.

Jeu complet

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Cette variante est inspirée de la version de l'université de Princetown et est fournie avec des cartes de rôle à imprimer.

Les cartes indique l'affiliation (citoyen ou mafioso) et le rôle particulier. Lorsque les cartes sont présentées aux joueurs pendant le jeu (détective la nuit ou lors de la mort du joueur) le narrateur la présente toujours pliée, ainsi seule l'affiliation est connue, pas le rôle exact. Ce point de règle est important lorsque l'on joue avec le parrain ou le flic infiltré qui ont un rôle opposé à celui de leur affiliation. De même lorsque l'on utilise le rôle "coroner", il convient de jouer à la variante "identités secrètes", c'est-à-dire que lorsqu'un joueur meurt, sa carte rôle n'est pas découverte par le narrateur, ce qui augmente le suspens car personne ne connaît la nature des morts... sauf le coroner.

Rôles (le chiffre indique la valeur ; pour un jeu équilibré, le total des rôles distribués doit être proche de zéro) :

  • Mafioso (-7) : Tue la nuit en accord avec les autres mafiosi et vote le jour.
  • Citoyen (+3) : Doit rester vivant, et vote le jour pour démasquer les mafiosi.
  • Détective (+5) : Citoyen, chaque nuit désigne au narrateur un joueur, et le rôle de celui-ci lui est secrètement révélé : le narrateur retourne la carte et la lui montre.
  • Garde du corps (+7) : Citoyen, protège une personne la nuit (pas deux fois la même de suite) en la désignant silencieusement au narrateur.
  • Docteur (+6) : Citoyen, réveillé toutes les nuits. Il peut ressusciter une fois contre la mafia et tuer une fois à sa guise. Une fois que ces 2 pouvoirs ont été utilisés il n'est plus utile de le réveiller.
  • Francs-maçons (+6) : Citoyens, se réveillent tous la première nuit pour s'identifier entre eux, se comportent comme des citoyens ensuite. Minimum 2.
  • Barman (+7) : Citoyen, toutes les nuits le barman peut observer discrètement les mafiosi. Il est interdit au barman de se faire passer pour un mafioso. Si la mafia le repère, ils peuvent le tuer immédiatement, il n'y aura alors pas d'autre victime cette nuit là.
  • Le justicier (+9) : Citoyen, il peut tuer la nuit qui bon lui semble. S'il tue la même personne que la mafia, il est à son tour tué.
  • Meunier (+3) : Citoyen, exécuté le jour en cas d’égalité de vote. Lorsqu’il meurt, il désigne qui ne votera pas au prochain tour. C'est le bouc émissaire.
  • Le rat (+8) : Apparaît comme mafioso mais est un flic infiltré. Il appartient donc au clan des citoyens, mais sa carte indique une affiliation Mafia.
  • Coroner (+5) : Citoyen, réveillé la nuit, il peut utiliser son pouvoir de dévoiler les identités des morts des tours précédents (seulement dans la variante identités secrètes).
  • Vétéran (+4) : Citoyen, lorsqu’il est tué, il peut tuer quelqu’un en le désignant au narrateur.
  • Maire (0) : Citoyen ou mafioso, élu en début de partie par tous (premier jour), il a 2 voix lors du vote de jour pour désigner un mafioso potentiel. Lorsqu’il meurt, il désigne son successeur. Le maire n'a pas de carte spécifique (il a déjà un rôle) puisqu'il est élu le premier jour.
  • Dr Jekyll et Mr Hyde (+5 Jekyll / -7 Hyde) : Jekyll a les pouvoirs du docteur-citoyen, Hyde ceux de la mafia. Si l’un meurt, l’autre aussi. Leur seule condition de victoire est de trahir tous les autres. Ils forment donc un camp à part. Ils sont réveillés par le narrateur la première nuit afin qu'ils se reconnaissent.
  • Terroriste (-4) : Du côté de la mafia, mais non membre. Il ne vote pas la nuit (ne se réveille pas) et ne connaît pas les membres de la mafia (qui, eux, le connaissent par contre). Il doit lever la main la première nuit pour être identifié par la mafia. À tout moment de la nuit le terroriste peut tuer n’importe qui (il se suicide par le même occasion) en l'annonçant à haute voix.
  • Parrain (-9) : Apparaît comme citoyen mais il est le chef de la mafia. Sa carte porte l'indication "citoyen" lorsqu'elle est présentée. Le parrain a toutefois le même droit de vote et le même nombre de voix (1) que les autres mafiosi.
  • L’effeuilleuse (-10) : Mafia, la nuit elle peut envoûter un joueur qui perd alors ses pouvoirs pour la nuit. Le narrateur appelle tout de même la victime (si elle a des pouvoirs) et lui annonce que son pouvoir est stoppé pour aujourd'hui.

Les phases de jeu

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1ère nuit :

  • Réveiller les francs-maçons pour qu'ils s'identifient,
  • Réveiller l’effeuilleuse, elle désigne sa victime,
  • Réveiller le garde du corps, il désigne qui il protège cette nuit,
  • Désigner le parrain (lui toucher l’épaule par exemple) si on joue avec un jeu de carte normal,
  • Réveiller la mafia et le parrain : rappeler le rôle du barman, demander au parrain de se désigner puis demander au terroriste de lever la main (tout en gardant les yeux fermés), puis ils choisissent une victime,
  • Réveiller le détective, lui désigner le rat ou lui demander de désigner quelqu’un et lui révéler la carte rôle pliée de ce dernier.

1er jour :

  • Élire le maire, lui remettre le joker,
  • Lancer le débat pour désigner un mafioso potentiel.

Nuit suivante :

  • Réveiller l’effeuilleuse, elle désigne sa victime,
  • Réveiller le garde du corps, il désigne qui il protège cette nuit,
  • Réveiller la mafia (le terroriste ne s'éveille pas) et leur demander de choisir une victime,
  • Réveiller le détective, lui demander de désigner quelqu’un et lui révéler la carte rôle pliée,
  • Réveiller le docteur, lui montrer la victime et lui demander s'il utilise son pouvoir de guérison ; puis lui demander s'il exerce son pouvoir d’empoisonnement.

Jour suivant :

  • Lancer le débat pour désigner un mafioso potentiel.

Nombre de joueurs et distribution des rôles

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Pour que le jeu soit amusant, il faut de 6 à 10 joueurs et que les rôles soient équilibrés (la somme des valeurs de rôles doit être proche de zéro). Avec des joueurs débutants, commencer les premières parties avec peu de rôle : Citoyen et Mafia bien sûr, puis 1 ou 2 rôles faciles : Détective ou Garde du corps. Garder les rôles difficiles pour les joueurs expérimentés : Parrain, Barman, Rat...

Exemples de rôles équilibrés :

  • 5 joueurs : 2 Citoyens, 1 Garde du corps et 2 Mafiosi
  • 6 joueurs : 3 Citoyens, 1 Détective et 2 Mafiosi ou 4 Citoyens et 2 Mafiosi,
  • 7 joueurs : 2 Citoyens, 2 Francs-Maçons, 2 Mafiosi et 1 Terroriste,
  • 8 joueurs : 4 Citoyens, 1 Détective, 2 Mafiosi et 1 Terroriste,
  • 9 joueurs : 5 Citoyens, Docteur Jekyll et Mister Hyde, 2 Mafiosi.

Généralement, il faut :

  • 1 rôle Mafia pour 3 à 6 joueurs
  • 2 rôles Mafia pour de 7 à 8 joueurs
  • 3 rôles Mafia pour de 9 à 12 joueurs
  • etc...

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Bagh-Bandi

 
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2 Joueurs
durée d'une partie: 20mn


But de jeu: pour les tigres prendre les chèvres, pour les chèvres bloquer les tigres pour les empêcher de se déplacer.

Matériel: un damier 5x5, 2 pions rouges, 20 pions bleus.

Règles:Les tigres sont représentés par les pions rouges. Les chèvres représentées par les pions bleus sont placées par piles de cinq comme sur la figure ci dessous.

 

Les joueur qui a les chèvres commence: il prend un pion de l'une de ses piles et le déplace d'un pas en avant, en arrière ou en diagonale. Puis le joueur qui a les tigres déplace l'un de ses pions de la même manière, et ainsi de suite.

Pour prendre une chèvre, un tigre doit, comme aux dames, sauter par dessus et atterrir sur la case suivante qui doit donc être vide. Si la disposition des chèvres le permet, le tigre peut prendre plusieurs chèvres du même coup à condition que la trajectoire du saut reste rectiligne. En sautant par dessus une pile le tigre ne prend qu'une chèvre de la pile, il ne peut pas alors faire une autre prise dans le même coup et doit s'arrêter. Les chèvres ne peuvent pas sauter par dessus les tigres.

Les tigres ont gagné quand ils ont éliminé toutes les chèvres. La victoire est aux chèvres si elles arrivent à bloquer les deux tigres en leur empêchant toute possibilité de déplacement.


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Le neutron

 
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2 Joueurs
durée d'une partie : 15mn
auteur : Robert A. Kraus
année de publication : 1978


But de jeu : Amener le neutron dans son propre camp.

Matériel : Un damier 5x5, 5 pions rouges, 5 pions bleus, 1 pion vert (le neutron)

 

Règles : Le joueur doit obligatoirement déplacer le neutron puis un de ses pions. Les pions se déplacent en diagonales ou sur les verticales sans s'arrêter jusqu'à ce qu'ils rencontrent un obstacle (le bord du damier ou un autre pion). Le joueur qui commence la partie ne déplace pas le neutron au premier tour.

Le joueur qui a amené le neutron dans son propre camp à gagné. Si un joueur ne peut pas déplacer le neutron ou un de ses pions il a perdu, de même s'il est obligé d'amener le neutron dans le camp adverse.

Un début de partie :

 
  • 1: les bleus jouent
  • 2: les rouges déplacent le neutron
  • 3: les rouges jouent

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Awalé

 
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Jeu d'awalé

Nombre de joueurs : 2 joueurs.

Durée d'une partie: 20 min


But du jeu : Gagner un maximum de graines.

Matériel : Une boite avec douze réceptacles répartis en 2 rangées de 6 (une boite de 12 œufs vide suffit), 48 graines ou cailloux.

Début de partie : Chaque joueur dépose dans les 6 réceptacles qui lui font face 24 graines, 4 graines par réceptacle. Ces 6 réceptacles constituent son territoire.

Déroulement : À tour de rôle, chaque joueur choisit un réceptacle de son territoire, prend toutes les graines qu'il contient et les distribue une par une dans les autres réceptacles (les siens sauf celui de départ, et ceux de l'adversaire) en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Si sa dernière graine tombe chez l'adversaire dans une case dont le nombre de graines est alors de 2 ou 3, il empoche les 2 ou 3 graines. Il regarde alors le réceptacle précédent. Si ce réceptacle est chez l'adversaire et s'il contient 2 ou 3 graines, il les empoche aussi. Ainsi de suite, jusqu'à arriver, ou bien à un réceptacle adverse contenant 0, 1 ou plus de 3 graines, ou bien à un réceptacle de son territoire.

Fin de partie : Intervient quand un joueur n'a plus de graine dans son territoire ou, d'un commun accord, quand le nombre de graines restantes devient trop petit pour que la partie soit intéressante.

Variantes : L'Awalé est un jeu d'origine africaine précisément de la Côte d'Ivoire, connaissant de très nombreuses variantes comme le walé, le Kala, ... faisant tous partie de la famille de jeux appelée mancala. Ces variantes diffèrent sur la présence de grenier, le système de prise ou sur le nombre de grains par case pouvant être de 3 au lieu de 4.

  • Si on pose le dernier grain sur une case vide, alors on prend les pions en face de cette case. Une autre variante ne fonctionne que si l'on tombe sur une case adverse.
  • On ajoute au plateau un grenier au bout de chaque largeur. On passe par cette case avant de continuer vers le côté adverse. Si l'on s'y arrête, on peut rejouer. À la fin de la partie, on récupère tous les pions dans son grenier comme si on les avait capturé, celui qui en a capturé le plus remporte la partie.
 
Plateau avec grenier à chaque extrémité
  • On peut ajouter aussi la règle suivante. Un joueur doit obligatoirement fournir l'adversaire. C'est à dire qu'une des graines distribuées doit rester dans le territoire adverse. Cette variante réduit les possibilités de jeu et permet de faire des parties plus courtes.

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Cette page présente le sens précis des mots communément utilisés dans la plupart des jeux de cartes.

  • Couleur : Il y a des cartes de quatre couleurs : Trèfle, carreau, cœur et pique. Attention, il ne s'agit donc pas du sens littéral du mot couleur, qui serait noir ou rouge.
    Ex : Le huit de pique et le roi de trèfle ne sont pas de la même couleur.
  • Figures : Les cartes représentant une personne (Valet, Dame et Roi). On les nomme parfois "les têtes".
  • Main : Une main est l'ensemble des cartes qu'un joueur tient dans sa main.
  • Atout : À certains jeux, on choisit une couleur qui, pour la manche en cours, deviendra l'atout. Les cartes d'atout sont alors plus fortes que celles des trois autres couleurs.
    NB : Le Tarot se joue avec un jeu spécial, comportant les 4 couleurs et des cartes d'atouts. Il n'y a donc pas à choisir l'atout, il existe déjà.
  • Tour de jeu : Phase du jeu durant laquelle chaque joueur, successivement, pose une carte sur la table.
  • Levée ou pli : Ensemble des cartes jouées pendant un tour de jeu. S'il y a quatre joueurs, les levées comportent donc quatre cartes. La levée est remportée par le joueur ayant posé la carte la plus forte.
  • Suivre la couleur, ou fournir : Poser une carte de même couleur que la carte qui vient d'être posée par le joueur précédent.
  • Couper : Poser une carte d'atout au lieu de suivre. Couper n'est souvent autorisé que si on ne peut pas suivre (on n'a pas de carte de la couleur demandée); certains jeux autorisent de couper même si on peut suivre. Couper fait remporter la levée, sauf si on est surcoupé.
  • Surcouper : Couper, à l'aide d'un atout de rang plus élevé, une levée déjà coupée. On remporte alors la levée, à moins d'une nouvelle surcoupe.
  • Sous-couper : Couper, à l'aide d'un atout de rang moins élevé, une levée déjà coupée. On ne remporte alors pas la levée.
  • Se défausser : Poser une carte sans suivre ni couper. On ne remporte alors jamais la levée.
    Se défausser n'est autorisé que si on ne peut pas suivre (on n'a pas de carte de la couleur demandée).
    Certains jeux n'autorisent la défausse que si on ne peut pas non plus couper.
  • Maître : On dit qu'un joueur est maître dans une levée en cours s'il est celui qui a posé la carte la plus forte. Le joueur qui est maître à la fin de la levée remporte alors la levée.

Jeu de cartes

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Jeu de 32 cartes
Couleur As Roi Dame Valet Dix Neuf Huit Sept
Pique                
Cœur                
Trèfle                
Carreau                


Les cartes supplémentaires dans un jeu de 54 cartes
Couleur Six Cinq Quatre Trois Deux
Pique          
Cœur          
Trèfle          
Carreau          



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Jeu de la carte

 
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Cette page présente les règles communes et basiques régissant le déroulement du jeu de la carte dans la plupart des jeux de carte.

Dans beaucoup de jeux de carte, il y a une phase de "jeu de la carte", durant laquelle les joueurs vont poser, une par une, à tour de rôle, leurs cartes sur la table. Les joueurs démarrent cette phase avec une main complète, par exemple de 13 cartes. Il y aura alors 13 tours de jeu, constituant 13 levées. Voici le déroulement d'un tour de jeu :

  • Le premier joueur pose une carte de son choix. La couleur de cette carte est alors la couleur demandée pour ce tour de jeu.
  • Chaque joueur, à tour de rôle, va alors poser une carte suivant les règles ci-dessous.
  • Quand chaque joueur a posé sa carte, le joueur ayant posé la plus forte carte remporte la levée. Il réunit et ramasse donc les cartes posées sur la table, et les place, face cachée, devant lui. Il démarre alors le tour de jeu suivant en posant une carte de son choix.


Les règles communes à ce processus sont les suivantes :

  • Chaque joueur attend son tour pour poser sa carte.
  • Chaque joueur doit, si possible, suivre la couleur demandée. Ne pas suivre indique donc formellement que le joueur n'a pas de carte de la couleur demandée.
  • S'il ne peut pas suivre, le joueur peut couper ou se défausser. Certains jeux obligent à couper tant qu'on possède de l'atout. Certains jeux imposent même de "monter à l'atout", autrement dit de surcouper si on le peut (et si on ne peut pas suivre, bien sûr).
  • S'il ne peut ni suivre ni couper, le joueur doit se défausser. Il n'a alors aucune chance de remporter la levée. Si le jeu impose de couper, se défausser indique donc formellement qu'on ne possède ni la couleur demandée, ni atout.
  • Si personne n'a coupé, la levée est remportée par le joueur ayant posé la carte la plus forte dans la couleur demandée.
  • Si au moins un joueur a coupé, la levée est remportée par le joueur ayant posé la carte d'atout la plus forte.



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L'ascenseur

 
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  • Nombre de joueurs : à partir de 3 joueurs,
  • Durée d'une partie : 40 minutes.

But de jeu

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Réaliser le nombre de plis annoncés.

Matériel

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1 jeu de 52 cartes (54 sans les jokers). À partir de 10 joueurs, un deuxième jeu est nécessaire.

On ôte le nombre de cartes qu'il faut pour avoir un multiple du nombre de joueurs, en commençant par les 2 :

  • à 3 joueurs, on ôte un 2,
  • à 4 joueurs, on conserve le jeu entier (52 cartes),
  • à 5 joueurs, on ôte deux 2,
  • à 6 joueurs, les quatre 2,
  • à 7 joueurs, trois 2,
  • etc.

Règles

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Ordre des cartes : As (la plus forte) , Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,3 et 2 (la plus faible).

À la première manche, le donneur distribue une carte. À la seconde manche il distribue deux cartes. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'en ait plus assez. Il diminue alors le nombre de cartes distribuées à chaque manche jusqu'à revenir à une carte pour la dernière manche. C'est de ce procédé que provint le nom du jeu : Ascenseur.

Si après la distribution il ne reste plus de cartes dans le talon, la partie sera sans atouts. Sinon on retourne la première carte du talon : elle détermine la "couleur" de l'atout. (C’est-à-dire l’enseigne : pique, cœur, carreau, ou trèfle.)

En commençant par le joueur qui est à droite du donneur, chaque joueur indique le nombre de plis qu'il compte réaliser. On l'appellera son contrat. Le donneur est le dernier à annoncer son nombre de plis ; il est alors limité dans son choix dans la mesure où le nombre total de plis annoncés ne peut pas être égal au nombre de plis réalisables (nombre de cartes distribués à chaque joueur). Autrement dit il doit être impossible que tous les joueurs réalisent simultanément leur contrat. (Pour réaliser un contrat, un joueur doit remporter le nombre exact de plis qu’il a annoncé, sans dépasser.)

Le jeu se déroule alors selon les règles suivantes :

  • Le joueur à la droite du donneur lance la première carte, dont l’enseigne constitue la "couleur demandée".
  • Le deux est la carte la plus faible jusqu'à l'as qui est la plus forte.
  • On doit suivre la couleur demandée. (C’est-à-dire : poser une carte de cette enseigne.)
  • À défaut de pouvoir suivre, on est obligé de couper (poser une carte d'atout).
  • À défaut, on se défausse. (C’est-à-dire : on pose n’importe quelle autre carte, sans espoir de remporter le pli.)
  • L'atout est toujours plus fort que la couleur coupée.
  • Le joueur qui emporte le pli est celui qui pose la première carte au tour suivant.

À la fin de la manche les joueurs comptent le nombre de plis encaissés :

  • S'ils n'ont pas réalisé leur contrat: (Soit qu’ils n’ont pas assez, soit qu’ils ont trop de plis), ils retranchent à leur total la différence entre le nombre de plis annoncés et le nombre de plis réalisés ;
  • Dans le cas contraire : ils marquent le nombre de plis annoncés plus la somme des points retranchés par les joueurs qui n'ont pas réalisé leur annonces.

Le joueur situé à droite du donneur devient lui-même le donneur de la manche suivante.

Exemple d'une manche

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  • Jeanne avait annoncé 2 plis elle en réalise 3 : elle marque -1 points
  • Pierre avait annoncé 4 plis il en réalise 1 : il marque -3 points
  • Paul avait annoncé 2 plis elle en réalise 2 : elle marque 6 points (2 annoncé + 4 retranchés)
  • Martine avait annoncé 1 plis elle en réalise 1 : elle marque 5 points (1+4)

Variante : l'enculette

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Pour cette variante, on n'utilise que les atouts d'un jeu de tarot. On commence par en distribuer le plus possible, puis on diminue le nombre de cartes avant de le ré-augmenter.

lorsqu'une seule carte est distribuée, les joueurs ne la regardent pas, ils la posent sur leur front et essaient d'estimer qui fera le pli en fonction des cartes adverses et des expressions des autres joueurs.

Si le nombre de joueurs est trop important, on peut utiliser deux jeux, dans ce cas on différencie les deux jeux et on définit arbitrairement le jeu le plus fort.

Ce jeu porte ce nom car à la fin de chaque tour, il y en a forcément un qui se fait... avoir.


Autres variantes

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  • On est pas obligé de couper si on ne peut suivre la couleur.
  • On joue 3 rondes sans atouts, avant de redescendre.
  • On ne gagne que les points de ses plis, sans compter les points de ceux qui ont chuté.

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Bataille norvégienne

 
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  • Nombre de joueurs : à partir de 2 joueurs
  • Durée d'une partie : 40 minutes

La Bataille norvégienne est un jeu de cartes du domaine public utilisant un jeu ordinaire de 52 cartes (un jeu de 54 sans les jokers), très convivial et simple à apprendre. Deux joueurs au minimum sont requis. Néanmoins, de façon à laisser davantage place au côté stratégique du jeu, quatre joueurs sont conseillés. À partir de six joueurs, un second jeu de 52 cartes est nécessaire.

Règles

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Matériel

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  • 1 jeu de 52 cartes classiques (sans joker) jusqu'à 5 joueurs
  • 2 jeux de 52 cartes classiques (sans joker) de 6 à 11 joueurs
  • etc...

Mise en place

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Les cartes sont distribuées une à une. Les cartes en trop constitueront la pioche.

On commence par donner à chacun une carte qui reste cachée, face contre la table. Cette étape est répétée de façon à ce que chaque joueur dispose de 3 cartes devant lui, dont on ignore la valeur et la couleur. Ensuite, chaque joueur reçoit 3 cartes supplémentaires, toujours distribuées une à une, mais cette fois-ci, la couleur et la valeur de chaque carte sont montrées à tous. Ces 3 cartes sont placées sur les 3 premières cartes distribuées. Enfin, on termine en donnant à tous les participants 3 autres cartes qui seront tenues en main et donc cachées des adversaires. Le reste des cartes constitue la pioche.

Chaque joueur dispose ainsi de 9 cartes : 3 de faces cachées, 3 de faces visibles et 3 cartes en main. Avant de poser la première carte et de débuter la partie, les participants peuvent échanger les cartes qu'ils ont en main avec les cartes de faces visibles. Il n'y a qu'à ce point du jeu que l'on peut changer ses cartes. Par expérience, on remarque qu'il est préférable de disposer devant soi des cartes qui ont une forte valeur ou des cartes spéciales (celles-ci seront détaillées plus loin).

Déroulement de la partie

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La première personne à jouer est le joueur placé à la gauche du donneur. À ce stade de la partie, le joueur peut choisir de poser une, deux ou trois cartes sur la table, du moment que celles-ci sont de même valeur. En outre, aussi longtemps qu'il reste des cartes dans la pioche, un joueur doit toujours posséder 3 cartes en main. Ainsi, après avoir déposé, le joueur reprend dans la pioche le nombre nécessaire de cartes afin de rétablir son jeu.

Le joueur suivant doit jouer au moins une carte de valeur supérieure ou égale à celle(s) posée(s) par le joueur précédent. Lui aussi peut choisir de poser une ou plusieurs cartes de même valeur. Après avoir joué, ce joueur pioche également autant de cartes que nécessaire afin d'en posséder à nouveau 3 en main. Et ainsi de suite pour chaque joueur.

Toutefois, il arrivera rapidement un moment où l'un des joueurs n'aura plus la possibilité de poser de cartes suffisamment grosses. Dans ce cas, celui-ci ramasse le paquet constitué et dispose désormais de toutes celles-ci pour jouer. C'est le dernier joueur à avoir posé qui reprend la main.

La pioche épuisée, chaque joueur doit vider sa main afin de pouvoir ramasser les 3 cartes visibles devant lui. Dès qu'un des joueurs n'a plus de cartes en main, il les ramasse simplement et continue à jouer comme précédemment.

Lorsqu'un joueur n'a de nouveau plus de cartes en main, il pioche au hasard une des trois cartes retournées disposées devant lui. Si celle-ci convient, il la pose et peut en prendre une autre qu'il posera à son tour si elle convient. S'il ne peut jouer cette carte, le joueur ramasse le tas et doit éliminer les cartes qu'il a en main avant de pouvoir à nouveau ramasser une des cartes devant lui.

Fin de la partie

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Le gagnant est le premier joueur à ne plus avoir de cartes devant lui ni dans sa main.

Cartes spéciales

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  • 2 : On peut déposer cette carte sur n'importe quelle autre.
  • 7 : Le joueur suivant joue une ou plusieurs cartes de valeur inférieure ou égale à 7 (quel que soit le nombre de 7 posés).
  • 8 : Le joueur suivant passe son tour (si on met plusieurs 8, autant de joueurs que de 8 posés passent leur tour).
  • 10 : Les cartes du tas sont retirées du jeu. Elles ne pourront pas revenir dans la partie.
  • As : Cette carte permet d'envoyer le tas au joueur que l'on veut, sans être forcément le suivant. Cette carte ne peut être contrée que par un autre As ou un 2.

Variantes

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  • Lorsque l'on a 4 (ou 8) cartes de valeur identique qui se suivent (par exemple 4 Rois, 4 Six, 4 Sept, ...), on obtient le même effet qu'en posant un Dix : le tas est retiré du jeu.
  • 3 : On fait tourner les jeux (chacun donne les cartes qu'il a en main au joueur suivant, celles sur table ne bougent pas). S'il y a plusieurs trois, on fait tourner les jeux plusieurs fois.
  • 4 : Cette carte peut être jouée n'importe quand (même si ce n'est pas son tour) lorsqu'il n'y a aucune carte posée sur la table.
  • 6 : Le sens dans lequel les joueurs tournent pour poser leurs cartes est inversé.
  • 6 : La carte suivante doit impérativement être de la même couleur (rouge ou noire) que le 6 posé sur la table.
  • L'As ne peut pas être joué sur un Valet ou encore un Roi, permet de limiter le pouvoir de l'As.
  • Joker : Le joueur qui pose le joker decide quel autre joueur ramasse le tas. Le Joker est retire du jeu une fois qu'il a été joué.
  • Si par exemple deux Rois viennent d'être joués, et qu'un autre joueur (même si ce n'est pas son tour) a les deux autres Rois dans son jeux, il peut les poser et retirer le tas du jeu. Exception: le 7 ne peut être complété.

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La bataille corse

 
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  • Nombres de joueurs : 2 à 104 (en théorie) joueurs
  • Durée d'une partie : très variable mais limitable.

But du jeu

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Obtenir toutes les cartes

Matériel

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Un jeu de tarot suffit.

Règles

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Les cartes sont distribuées en nombre égal à chaque joueur qui ne peuvent pas les regarder. Le solde éventuel est posé en un tas, face visible au centre de la table.

Les cartes spéciales sont l'as, le roi, la dame, le valet et l'excuse.

Le jeu se déroule par batailles. Le joueur suivant le donneur commence la première bataille.

Chaque bataille se compose de deux phases:

La première, où chaque joueur pose à son tour la carte supérieure de son paquet sur la pile. Il ne peut pas la voir avant les autres joueurs.

La seconde qui commence dès lors qu'une carte spéciale a été posée. Le joueur suivant doit alors se défendre. Il dispose d'un nombre variable d'essais selon la carte spéciale qui a été jouée: 4 pour un as, 3 pour un roi, 2 pour une dame et un seul pour un valet. Il pose une première carte, toujours sans la voir avant les autres au sommet de la pile. Si c'est une carte spéciale, il a réussi sa défense et c'est au joueur suivant de défendre contre cette nouvelle carte spéciale. Sinon, il pose une deuxième carte, voire une troisième ou une quatrième selon le nombre d'essais qui lui étaient accordés.

Lorsqu'une attaque réussi, c'est-à-dire lorsque le défendant épuise tous ses essais sans sortir une carte spéciale, le dernier attaquant (qui précède donc le défenseur battu) remporte la bataille et place tout le tas de cartes à la fin de son paquet, face cachée et entame une nouvelle bataille.

Si un joueur épuise son propre paquet sans réussir sa défense ni utiliser tous ses essais, l'attaque continue avec le joueur suivant qui doit donc se défendre sur le nombre d'essais restants.

Une règle complémentaire permet de conserver de l'intérêt au jeu, même pour les joueurs dépouillés de la totalité de leurs cartes. En effet, dès la première carte posée (sur le solde éventuel), n'importe quel joueur peut frapper le tas du plat de la main lorsque la carte posée est de même nombre (ou figure) que celle immédiatement en-dessous, ce qui lui permet de remporter le tas de cartes.

Le joueur qui frappe à mauvais escient doit donner une carte du sommet de son paquet à chacun des autres joueurs. Si il ne peut le faire, il est contraint de ne plus frapper pendant un certain temps (30 secondes par exemple).

Lorsque toutes les cartes sont réunies entre les mains d'un même joueur, il doit encore "jouer" une bataille (le plus rapidement possible dans son intérêt) donnant ainsi une dernière opportunité aux autres joueurs de frapper le tas et ainsi de relancer la partie.

Lorsque le temps est compté, on peut se contenter de compter le nombre de cartes entre les mains des participants à l'issue d'un temps fixé au préalable.

Variantes

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Il existe une variante qui renforce l'aspect ludique du jeu. On l'apellera la variante "Laure" du nom de la créatrice : On conserve les règles précédentes en y rajoutant quelques autres.

  • L'addition : lorsque la somme des deux dernières cartes fait 10, on doit frapper le tas pour le remporter
  • Le sandwich : une paire mais avec une carte d'intervalle on frappe le tas pour le remporter (ex : un 6, un 7, un 6)
  • Le "Big-Mac" : un sandwich mais avec deux cartes d'intervalle

Encore une autre variante pour ceux qui maitrise la précedente et qui veulent relever un défi. La variante "Laure +" : Même règles que la variante "Laure" avec

  • Le sandwich addition : Un mélange des deux règles, l'addition de deux cartes fait 10. Ces deux cartes ont une carte d'intervalle (ex: un 6, un 7, un 4)
  • Le "Big-Mac addition": Le sandwich addition mais avec deux cartes d'intervalle

D'autres règles existent pour pimenter davantage vos parties.

  • Le 10 : lorsque la carte retournée est un 10, on peut frapper le tas pour le remporter
  • Le couple : lorsqu'un roi et une reine de même couleur se suivent, on peut frapper le tas pour le remporter

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La belote

 
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  • Nombre de joueurs : 4
  • Durée : de 30 minutes à 1 heure

Matériel

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  • 1 jeu de 32 cartes.

Règles

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Les quatre joueurs sont répartis en deux équipes de deux joueurs, les membres d'une même équipe se faisant face et ayant à leur droite et à leur gauche chacun des joueurs adverses.

Les règles de base du jeu sont simples :

  • Obligation de fournir la couleur demandée.
  • Obligation de « couper » (mettre une carte atout sur une autre couleur) lorsque l'adversaire « tient » (c'est lui qui jusque là a posé la carte la plus forte sur la table). On ne peut donc se défausser que sur son partenaire.

Mélange des cartes

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Le jeu de cartes n'est brassé qu'une fois, avant de commencer la partie.

La donne

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Avant toute donne (distribution des cartes), le joueur situé à droite du joueur donneur doit effectuer la coupe du jeu : il sépare le jeu en deux tas, chacun devant contenir au moins deux cartes.

Lors de la première partie, un joueur est désigné pour effectuer la première donne. Lors des donnes suivantes, il s'agit du joueur qui a reçu la première carte à la partie précédente.

Le joueur qui effectue la donne a le droit de mélanger le jeu avant la coupe.

Après avoir regroupé le jeu en inversant l'ordre de coupe, le donneur distribue les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par son voisin de gauche, de la manière suivante:

Trois cartes (situées sur le dessus du tas) sont distribuées face cachée à chaque joueur puis deux cartes supplémentaires leur sont distribuées de la même manière.

Après la première phase de distribution, le donneur retourne la carte du dessus du tas non encore distribué. La couleur de la carte ainsi retournée est proposée comme atout aux joueurs. Chaque joueur, dans le sens de distribution en commençant par la gauche du donneur, accepte ou non l'atout. Le premier joueur qui accepte l'atout récupère la carte retournée et on procède à la deuxième phase de la distribution (le joueur ayant pris la carte recevant deux cartes, les autres trois cartes). Si personne n'accepte la carte, on procède à un deuxième tour où chacun peut choisir une quelconque couleur d'atout (il récupère alors la carte retournée et on procède à la deuxième phase de distribution). Si aucune couleur d'atout n'est choisie, les cartes sont regroupées et commence alors la donne suivante.

Chaque joueur dispose donc de 8 cartes en fin de donne, qu'il peut classer et consulter à sa guise (il les tient généralement en éventail dans sa main, devant lui) mais sans les rendre visibles des autres joueurs.

En cas d'erreur dans la donne (les joueurs doivent vérifier qu'ils possèdent bien 8 cartes), deux choix existent selon les règles :

  • Une nouvelle coupe et une nouvelle donne sont effectuées par les mêmes joueurs sans pénalité.
  • On entame la partie suivante (le donneur change) et l'équipe adverse à celle du donneur fautif reçoit 160 points supplémentaires.

Le jeu de la carte

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Il s'agit de la partie centrale du jeu, au cours duquel les joueurs déposent leur cartes, lors de 8 tours de jeu appelés plis ou levées, elle est commune à tous les types de belote.

Le jeu de la carte débute une fois l'atout déterminé (soit par le système de retourne, soit par enchères).

Le joueur situé à gauche du donneur effectue la première entame, ce qui signifie qu'il dépose une des cartes de sa main au centre du jeu.

Les entames des tours suivants sont effectuées par le joueur venant de remporter le dernier pli.

Les trois autres joueurs déposent ensuite à leur tour, dans le sens de distribution, l'une des cartes de leur main au centre du jeu selon les règles de jeu correspondant à la couleur d'atout de l' enchère définitive (ou de l'atout choisit par le système de retourne).

Règles de jeu

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  • Si le joueur possède au moins une carte de la couleur d'entame, il doit jouer l'une de ces cartes.
  • Si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame et que la carte la plus forte a été déposée par son partenaire, il joue la carte de son choix. Il a alors la possibilité d'effectuer un appel à son partenaire ou une défausse (appelée aussi une pisse).
  • Si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame, que la carte la plus forte n'a pas été déposée par son partenaire et qu'il possède des cartes d'atout, il doit jouer l'une de ces cartes. On dit alors qu'il coupe l'adversaire.
  • Si le joueur ne possède ni de carte de la couleur d'entame, ni de carte d'atout, il joue la carte de son choix.
  • Si le joueur joue atout et qu'il possède dans son jeu au moins une carte d'atout plus forte que la plus forte carte d'atout déjà posée, il doit jouer l'une de ces cartes. On dit qu'il faut monter à l'atout ou surcouper. Si ce n'est pas possible, et selon les règles, il doit soit jouer un atout plus faible, soit il est autorisé à se défausser.

Le joueur ayant déposé la carte la plus forte (selon l'ordre des cartes qui suit) remporte le pli à la fin du tour, il le retourne et le dépose au dessus de ceux que lui et son partenaire ont déjà remporté, il peut alors effectuer l'entame suivante.

À tout moment du jeu de la carte, un joueur peut demander à consulter le dernier pli retourné.

Ordre des cartes

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Les cartes suivent un ordre hiérarchique qui dépend de la couleur d'atout :

  • Hors atout (du moins fort au plus fort) : Sept, Huit , Neuf, Valet, Dame, Roi, Dix, As.
  • À l'atout (du moins fort au plus fort) : Sept, Huit, Dame, Roi, Dix, As, Neuf, Valet.
  • Toute carte d'atout l'emporte sur les cartes d'autre couleur.
  • Toute carte de la couleur d'entame l'emporte sur les cartes d'autre couleur, hors atout.

En résumé, l'ordre est donc l'ordre naturel que l'on retrouve dans les autres jeux, excepté le dix qui l'emporte sur le roi mais pas sur l'as. Dans la couleur d'atout, deux cartes changent : le neuf l'emporte sur l'as, et le valet l'emporte sur le neuf et l'as.

Ordre des cartes hors atout
               
Ordre des cartes en atout
               

Décompte des points

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Une fois les 8 tours du jeu de la carte effectués, un joueur de chaque équipe additionne les points correspondants aux cartes des plis remportés par son équipe. Si celle-ci a remporté le dernier pli, il rajoute 10 points au total obtenu. Il s'agit de la règle du dix de der. Le total des points du jeu est de 162. Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, il est procédé à un nouveau décompte des points.

  • Hors atout :
    • L'As vaut 11 points
    • Le Dix vaut 10 points
    • Le Roi vaut 4 points
    • La Dame vaut 3 points
    • Le Valet vaut 2 points
    • Le Neuf, le Huit, le Sept valent chacun 0 point
  • À l'atout :
    • Le Valet vaut 20 points
    • Le Neuf vaut 14 points
    • L'As vaut 11 points
    • Le Dix vaut 10 points
    • Le Roi vaut 4 points
    • La Dame vaut 3 points
    • Le Huit, le Sept valent chacun 0 point

Un "capot" est réussi par une équipe si elle remporte les 8 plis de la donne.

Points marqués par chaque équipe

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Pour gagner la donne, l'équipe qui est partie (c'est à dire qui a choisi l'atout) doit totaliser plus de points que l'équipe adverse (en comptant les points éventuels de la belote et des annonces de chaque équipe), son total doit donc dépasser 81. La belote peut être comptabilisée pour atteindre ce total.

Si elle a gagné la donne, l'équipe qui est partie marque le score arrondi de son total de points. Elle marque 90 points supplémentaires en cas de capot. L'équipe adverse marque le score arrondi de son total de points.

Si elle a perdu la donne, l'équipe qui est partie ne marque aucun point (hors belote). L'équipe adverse marque 160 points.

Les scores arrondis sont des multiples de 10 qui rendent le décompte des points marqués sur toute la partie plus facile. Dans ce cas un score est arrondi au multiple de 10 le plus près, ou inférieur si le total se termine par 5. Cet arrondi conserve un total de 160 points, sauf dans le cas où le total se termine par 6 (ce qui est donc le cas pour les 2 équipes), auquel cas les 2 scores sont arrondis au multiple supérieur, donnant un total de 170 points.

Fin de la partie

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Une partie se joue généralement en 1000 points.

Si les deux équipes dépassent ce score lors de la même partie, l'équipe qui atteint le plus gros total remporte la partie. Si leur total est identique, une donne supplémentaire est effectuée pour les départager.

Les annonces

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Une annonce est une combinaison de cartes que l'on a en main suite à la donne, qui donne droit à un bonus de points.

Ordre des cartes pour les annonces
               

Les annonces possibles sont les suivantes :

La belote
La belote est une annonce constituée de la Dame et du Roi d'atout, elle vaut 20 points.
Elle est annoncée lors du jeu de la première de ces cartes (on dit : « Belote ! »), puis de la seconde (on dit : « Rebelote ! »).
La tierce
La tierce est une annonce constituée de trois cartes de même couleur qui se suivent dans l'ordre naturel (c'est-à-dire Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi, et As). Elle vaut 20 points.
Le cinquante
Le cinquante est une annonce constituée de quatre cartes de même couleur qui se suivent dans l'ordre naturel, il vaut 50 points.
Le cent
Le cent est une annonce constituée de cinq cartes de même couleur qui se suivent dans l'ordre naturel, il vaut 100 points.
Le carré
Le carré est une annonce constituée de quatre cartes identiques.
Le carré de Valets vaut 200 points.
Le carré de Neuf vaut 150 points.
Les carrés d'As, de Dix, de Rois, de Dames (couramment appelé bordel), valent chacun 100 points.
Les carrés de Huit et de Sept ne valent aucun point.

Comptabilisation des annonces

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Pour permettre de les comptabiliser, chaque joueur doit énumérer la ou les annonces (hors belote) dont il dispose dès que son tour vient au cours de la première levée. En cas de demande de la part d'un des autres joueurs, il doit montrer les cartes constituant cette annonce aux trois autres joueurs dès que son tour vient au cours de la deuxième levée. En cas de refus, son annonce est annulée.

À chaque donne, seule une équipe comptabilise ses annonces , cette équipe est celle qui dispose de l'annonce la plus forte.

  • Une annonce est plus forte qu'une autre si elle vaut plus de points.
  • Une annonce est plus forte qu'une autre si elles valent le même nombre de points et que la première est plus haute dans l' ordre naturel des cartes.
  • Une annonce est plus forte qu'une autre si elles valent le même nombre de points, qu'elles ont la même hauteur dans l' ordre naturel des cartes, et que la première est à l'atout.

Si les annonces les plus fortes de chaque équipe ne sont pas comparables selon les trois règles précédentes, aucune d'elles (en dehors de la belote) n'est comptée.

Lorsqu'elle comptabilise ses annonces, une équipe :

  • ajoute la somme des points correspondants aux annonces de ses deux joueurs au total de points des plis qu'elle a remporté ;
  • ajoute également ces points à son score total, sauf si elle était partie et qu'elle fait finalement moins de points que l'équipe adverse, qui marque alors ces points ;
  • la belote est à part, et est toujours marquée par l'équipe qui l'annonce.

Variantes

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Les variantes modifient certains points des règles générales :

Points marqués

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  • les points sont comptés arrondis à 5, ou comptés au point près ;
  • 80 points s'ajoute au score de l'équipe réussissant une donne ;
  • les points marqués par l'équipe adverse lors d'une chute sont de 240 ;

Annonces

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  • Un carré rapportant 100 points est plus fort qu'une annonce de cent.
  • Une annonce de "cent" est plus forte qu'une autre annonce de cent si elle comporte plus de cartes. Exemple : Une suite de 6 cartes est plus forte qu'une suite de 5 cartes.
  • On ne compte pas les annonces (belote non comprise) pour savoir si une donne est chutée ou non (on dit alors que les annonces ne servent pas à prendre) ;
  • Hormis la belote, les annonces ne comptent pas et ne rapportent pas de points. Elles ne sont pas annoncées. Cette règle est fréquente dans les compétitions.
  • Les annonces (belote incluse) ne comptent pas et ne rapportent pas de points. Il n'y a aucune annonce.
  • on peut annuler la partie si l'on a strictement moins de onze points dans son jeu et aucun atout ;
  • le carré d'As vaut 110 et le carré de neufs 140 (10 fois la valeur de la carte à l'atout) ;
  • le carré de Huit annule les autres annonces ;
  • le carré de Sept annule la donne ;
  • l'ordre naturel pour déterminer les annonces est Sept, Huit, Neuf, Valet, Dame, Roi, Dix, As ;

Distribution

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  • Battre les cartes n'est pas autorisé.
  • Le même joueur distribue jusqu'à 3 fois tant qu'aucun joueur ne prend. Il passe ensuite la main au suivant.
  • Lors de la distribution, si aucun atout n'est choisi au deuxième tour, le donneur est forcé de choisir un atout (variante appelée la vache) ;
  • On peut distribuer toutes les cartes, et procéder ensuite à des enchères pour déterminer l'atout. Cette variante est appelée coinche, ou encore contrée ou belote bridgée ;
  • Après un preneur (au premier ou au second tour), les autres joueurs peuvent « monter dans la couleur » en respectant l'ordre : trèfle, carreau, cœur, pique, sans atout, tout atout.
  • si un adversaire a déjà coupé un pli, et que le joueur ne peut pas surcouper, il est autorisé à se défausser (au lieu de jouer un atout plus faible) ;
  • Une variante à 3 joueurs existe. Dans ce type de jeu, la personne qui a choisit l'atout joue contre les deux autres joueurs. Les règles restent les mêmes, mais on enlève du jeu les cartes 7 et 8 de façon à ce que toutes les cartes soient distribuées, en 3 fois 8 cartes. Le capot est très rare dans la variante à 3.
  • Même si un joueur remporte tous les plis restants (Plus aucune carte ne peut le contrer), les joueurs ne posent pas leurs cartes mais continuent de jouer afin de "mélanger" le jeu. Cela évite d'avoir des séquences de cartes de la même couleur dans le jeu.

Principales tactiques de jeu

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Choix de l'atout

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Étant donné que l'on n'a que 5 cartes sur les 8 finales lors du choix de l'atout, celui-ci se fait de manière en tenant compte d'un facteur chance ; toutefois deux cas sont particuliers :

  • le joueur immédiatement après le donneur peut supposer que les cartes qu'il va recevoir ensuite seront de la même couleur que la carte proposée à l'atout, en supposant que les cartes faisaient partie d'un même pli la donne précédente.
  • pour cette raison, et pour être sûr d'éviter un capot, ce joueur prend très souvent la carte d'atout si celle-ci est un valet.

Jeu de la carte

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La couleur d'atout est la couleur principale de la belote, autour de laquelle se bâtissent les stratégies « classique ».

L'équipe qui part choisit généralement l'atout parce qu'elle a les plus forts (valet, neuf) et en a plus que l'équipe adverse ; de ce fait, elle cherche à faire tomber les atouts, afin que l'équipe adverse n'en ait plus. L'équipe qui part peut alors jouer ses as sans risquer de se faire couper.

L'équipe qui défend quant à elle cherche à garder ses atouts, et à faire couper ses adversaires, afin de leur faire perdre leurs atouts sans en investir.

Les appels

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Un appel est une manière de jouer qui consiste à faire comprendre à son partenaire quelles cartes maîtresses (capable de remporter un pli) on a. Les appels se font généralement en défaussant une carte de la couleur de sa carte maîtresse, sur un pli que son partenaire remporte.

Exemple : Partenaire 1 lance le valet à l'atout pique, Adversaire 1 joue un atout, et Partenaire 2 n'a pas d'atout, mais il a un as de cœur. Partenaire 2 joue alors un autre cœur.

Il y a 2 sortes d'appel :

  • L'appel "direct" cité ci-dessus qui consiste à jouer la même couleur que l'on veut au prochain tour. Ex: jouer du carreau pour obtenir du carreau, du pique pour obtenir du pique...
  • L'appel "indirect" qui consiste à jouer une figure d'une couleur (rouge/noir) pour avoir l'autre figure de la même couleur, ex: du carreau pour du cœur, du trèfle pour du pique...

Les joueurs qui jouent ensemble doivent se communiquer avant la partie leur sorte d'appel.

Les impasses

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Une impasse consiste à ne pas jouer une carte maîtresse, en supposant que la carte immédiatement en dessous ne soit pas jouée, et qu'on puisse la prendre dans un pli ultérieur avec la carte maîtresse.

Exemple : Partenaire 1 joue un huit de carreau, Adversaire 1 n'a pas de carreau, et se défausse d'une autre couleur, Partenaire 2 joue une dame de carreau. Adversaire 2 sait que le dix de carreau n'a pas encore joué, et possède l'as de carreau et valet de carreau. Il joue alors le valet de carreau, en souhaitant que la prochaine fois que la couleur carreau sera demandé, il prendra le pli avec son as, tout en gagnant le dix de carreau.

Deux risques sont possibles : le premier est de se faire couper au second tour de la couleur de l'impasse, et le second est d'avoir fait l'impasse au début du pli, et de voir le dix joué par un adversaire remporter ce pli.

Comme tout jeu de carte, la belote donne lieu à de multiples manière de tricher, plus ou moins bien intégrées dans le cours du jeu. La triche est majoritairement utilisée pour communiquer à son partenaire des informations concernant son propre jeu, en utilisant le geste ou la parole en dehors du cadre défini par les règles du jeu (on dit communément qu'il y a parlante).

Exemple : Dire tout haut « Tu me fends le cœur. »

Appuyer un appel (qui lui entre tout à fait dans le cadre du jeu) pour le rendre plus clair, notamment en frappant la table lorsque l'on dépose sa carte, est également un acte de triche.

Annoncer des annonces que l'on a pas (en espérant que personne ne demande à les voir) également.


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La manille

 
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4 joueurs
durée d'une partie : 30-60 minutes

But du jeu

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Obtenir 121 points

Matériel

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Un jeu de 32 cartes, ou un jeu de 54 cartes sans les cartes numérotées de 2 à 6.

Règles

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Formation des équipes

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Le jeu se joue par équipe de deux joueurs. Les équipes sont formées en « tirant les rois » : on commence par poser une première carte face visible au milieu de la table de jeu. Cette carte indique la couleur des rois que l'on cherche : si la carte est rouge, on cherche les rois noirs, si la carte est noire, on cherche les rois rouges. On distribue ensuite toutes les cartes du jeu, une par une, en les posant face visible devant chaque joueur. On arrête de poser des cartes devant un joueur lorsque l'on pose un roi de la couleur cherchée devant lui. On arrête de distribuer les cartes lorsque le deuxième roi de la couleur cherchée est posé. Les joueurs possédant les rois de la couleur cherchée forment une première équipe, les deux autres joueurs, la seconde équipe.

Une fois les équipes formées, les joueurs d'une même équipe doivent se placer face à face, comme suit :

  Équipe A
Équipe B   Équipe B
  Équipe A

Distribution des cartes

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Une partie se joue en tours, les cartes étant redistribuées à chaque tour. Le premier joueur à distribuer est le joueur qui a obtenu le premier roi. Avant d'être distribuées, les cartes sont « coupées » : le joueur se trouvant à la droite du donneur sépare le paquet de cartes en deux parties, puis pose les cartes venant du dessous du paquet au dessus.

La distribution des cartes s'effectue dans les sens des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur se trouvant à la gauche du donneur. Le donneur fait un premier tour où il donne trois cartes à chaque joueur, puis deux, puis trois, il distribue ainsi huit cartes à chaque joueur.

Valeur des cartes

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La carte la plus forte est le dix, que l'on appelle « manille », la deuxième carte la plus forte est l'as, que l'on appelle « manillon ». Ensuite les têtes dans l'ordre classique : roi, dame, valet. Puis le reste des cartes : neuf, huit, sept.

10 > 1 > roi > dame > valet > 9 > 8 > 7 on parle ici de valeur des cartes dans le sens de "grade" ou "hiérarchie". Mais le terme "valeur" indique aussi le nombre de points que vaut chaque carte le dix=la manille=5 points l'as =le manillon=4 points le roi = 3 la dame = 2 le valet = 1 point le 9,le 8 et le 7=0 point

Quand on compte les points remportés par chaque équipe, il faut ajouter un point par pli, soit 8 plis = 8 points, ce qui donne un total de : 15 points par couleur X 4 = 60 + 8 = 68 points

Annonces

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Une fois que le donneur a fini de distribuer les cartes, les joueurs peuvent regarder leurs cartes. Le donneur doit alors annoncer la couleur qui va être l'atout pour le tour de jeu (pique, cœur, carreau ou trèfle). Il peut aussi décider de passer la main à son partenaire en annonçant « en face » ou de ne pas prendre d'atout en annonçant une « voiture ».

Si le donneur annonce en face, son partenaire est alors obligé de choisir une couleur d'atout ou d'annoncer une voiture, il ne peut pas redonner la main à son partenaire.

Lorsque l'un des deux joueurs de l'équipe du donneur a annoncé un atout (ou une voiture), les joueurs de l'équipe adverse peuvent « coincher » : ils frappent la table avec le poing. Lorsque l'on coinche les points attribués au vainqueur de la partie sont doublés. Un joueur de l'équipe du donneur peut alors « sur-coincher » : il frappe à sont tour la table, les points sont alors multipliés par quatre.

Déroulement du jeu

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Le joueur se trouvant à la gauche du donneur commence à jouer en posant la carte de son choix. Les autres joueurs posent à leur tour une carte chacun leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre et en respectant les règles suivantes :

  • « Fournir à la couleur », si un joueur dispose de une ou plusieurs cartes de la même couleur que celle déjà posées, il doit obligatoirement poser une carte de cette couleur ;
  • « Monter à la carte » sur son adversaire et son partenaire,uniquement lorsque l'atout est demandé.Dans tous les autres cas les joueurs ne sont pas obligés de monter.
S'il n'y a pas d'atout, dans le cas d'une voiture par exemple, aucun des joueurs n'est obligé de "monter à la carte".
  • « Couper », si un joueur ne dispose pas de cartes de la couleur demandée et dispose d'un ou plusieurs atouts, il est obligé de couper (jouer un atout) sauf si son partenaire est maître.

Lorsque les quatre joueurs ont chacun posé une carte, l'équipe du joueur qui est maître ramasse les cartes et le joueur qui était maître pose une carte de son choix, etc.

Une fois toutes les cartes jouées, chaque équipe compte le nombre de points du paquet de cartes qu'elle a ramassé (voir la rubrique "valeur des cartes"), le total des deux équipes doit être égal à 68. La manche est déclarée gagnée par l'équipe qui a un score supérieur à 34. Le score qu'elle marque est égal au total des points obtenus moins 34. En général, l'équipe qui demande l'atout remporte la manche.

Exemple 1
L'équipe A, qui a choisi l'atout, a totalisé 38 points, l'équipe B en a 30 (38+30=68).
C'est donc l'équipe A qui va marquer 4 points (38-34=4)
Exemple 2
L'équipe A choisit l'atout, totalise 27 points alors que l'équipe B a coinché.
L'équipe B marque 7 points x2 (elle a coinché) soit 14 points.
Si l'équipe A avait surcoinché, l'équipe B aurait marqué 28 points (7x4).

Stratégies

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Le nombre total de points n'est pas égal à 60 mais à 68 car chaque pli compte pour 1 point. Un camp gagne s'il fait plus de 34 points.


Le barbu

 
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  • Nombre de joueurs : 4
  • Durée : environ trente minutes par manche

But du jeu

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Obtenir le minimum de points.

Matériel

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  • 1 jeu de 52 cartes sans les jokers (les cartes du 2 à l'as).
  • 1 feuille de papier et un crayon où marquer les résultats.

Règles

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Le barbu se joue généralement en 4 manches (mais dont le nombre peut être déterminé par les joueurs) qui contiennent 5 contrats :

  • « le barbu » : il ne faut pas rapporter le Roi de Cœur (le Barbu) dans ses plis remportés ;
  • « les dames » : il ne faut pas rapporter de Dame dans ses plis remportés ;
  • « les cœurs » : il ne faut pas rapporter de cœur dans ses plis remportés ;
  • « les plis » : il ne faut pas rapporter de plis ;
  • « le dernier pli » : il ne faut pas rapporter le dernier pli.
  • « la générale » : il ne faut pas rapporter de plis. Les points comptés sont ceux des contrats précédents.

La force des cartes est, dans l'ordre croissant, 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - Valet - Dame - Roi - As. Le joueur qui commence dépose une carte qui détermine la couleur que les autres joueurs devront suivre. Les trois joueurs suivants posent une carte suivant la couleur demandée. Le joueur qui a posé la carte de plus grande valeur remporte le pli. S'il ne peut pas jouer la couleur demandée, le joueur doit se défausser d'une carte qui n'aura alors aucune valeur pour déterminer le vainqueur du pli. Le vainqueur du pli pose la première carte pour le pli suivant. Il n'y a pas d'atout. Au premier tour, il est interdit de faire l'entame par une carte de cœur.

Après avoir battu, coupé et distribué les cartes, un joueur désigné pour toute la manche choisit l'une des 5 épreuves selon son propre jeu. Il doit choisir une épreuve qui n'a pas été déjà jouée jusqu'à les avoir toutes faites. Apres avoir demandé l'épreuve choisie, c'est le joueur suivant qui entame la partie.

Les contrats

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Le barbu

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Le barbu désigne le Roi de Cœur qui donne son nom au jeu. Le but de la partie est simplement de ne pas remporter le barbu lors d'un pli. Lorsque celui-ci tombe, la partie est terminée et seul l'acquéreur du barbu perd 40 points (voir décompte des points)

Les dames

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Les dames sont les quatre dames des quatre couleurs. Comme le barbu, il s'agit de prendre le moins de dames possible. Chaque dame prise fait perdre 10 points au joueur qui la possède.

Les cœurs

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Les cœurs sont toutes les cartes de cœur du 2 à l'as. Il s'agit de prendre le moins de cœurs possible. Chaque cœur pris fait perdre 5 points à son acquéreur. Cependant, si un joueur prend tous les cœurs, les 3 autres joueurs perdent 40 points.

Les plis

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Pour ce jeu, il faut prendre le moins de plis possible. Chaque pli fait perdre 5 points. Cependant, si un joueur prend tous les plis, les 3 autres joueurs perdent 40 points.

Le dernier pli

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Le but de ce contrat est de ne pas remporter le dernier pli. Le joueur qui fait le dernier pli perd 40 points.

La générale

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Dans ce jeu tout est comptabilisé: les plis, les cœurs, le roi de cœur, les dames et le dernier pli. Les points alloués sont les mêmes que ceux dans chaque jeu séparé. Cependant, si un joueur fait tous les points alors ce sont les autres qui perdent chacun un nombre de points égal au total.

En résumé

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Contrat Points Total
Barbu 40 points pour le roi de cœur 40 pt
Dames 10 points par dame 40 pt
Cœurs 5 points par cœur 65 pt
Plis 5 points par pli 65 pt
Le dernier pli 40 points pour le dernier pli 40 pt
La Générale Le points des contrats précédents 250 pt

Fin de manche et continuation

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Lorsque tous les jeux ont été joués, on compte le total de points de chaque joueur.

Si les joueurs ont décidé de jouer plusieurs manches, ce total s'ajoute aux autres.

Le gagnant est celui qui, à la fin de toutes les manches, a perdu le moins de points.


Variantes

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On peut décider pour varier le jeu, ou alors pour le rendre plus complexe de rajouter des jeux. Cependant si l'on rajoute des jeux, il faut pondérer en conséquence les points accordés à la réussite pour finir sur un total de zéro (cf. ci-dessus). Voici quelques exemples de jeu:

Les 2 derniers plis

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Pour ce jeu il ne faut pas prendre les deux derniers plis qui valent -20 points par pli.

Dame de Pique

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La dame de Pique est un jeu de cartes dérivé du Barbu que les utilisateurs de Windows connaissent bien.


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L'écarté

 
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  • Nombre de joueurs : 2 joueurs

Matériel

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L'écarté se joue avec un jeu de 32 cartes.

Les règles

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Ordre des cartes

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L'ordre des cartes est, de la plus forte à la moins forte : Roi, Dame, Valet, As, 10, 9, 8, 7. Les atouts, déterminés lors de la donne, sont plus forts que les cartes de toutes les autres couleurs.

La partie

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Une partie d'écarté se joue en une (partie sèche) ou deux (partie liée) manches gagnantes. Dans ce dernier cas, si chaque joueur gagne une manche, une troisième est jouée pour les départager.

La manche

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Une manche d'écarté se compose de plusieurs mains durant lesquelles les joueurs peuvent gagner entre 1 et 3 points. La manche est gagnée lorsqu'un joueur arrive à 5 ou 7 points, selon ce qui a été décidé avant le début de la partie.

La main

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Le jeu d'une main se compose de 3 phases : la donne, les écarts et le jeu de la carte

La donne

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Pour la première donne, le jeu est posé face cachée sur la table. Chaque joueur retourne un bloc de cartes et montre celle du dessous. Le joueur qui montre la carte la plus forte est le premier donneur. Il est interdit de ne retourner qu'une seule carte ou de toutes les retourner. En cas d'égalité, les joueurs refont la même chose.

La donne change de joueur après chaque main. Dans une partie liée, c'est toujours le perdant de la précédente manche qui donne en premier lors de la manche suivante.

Le donneur mélange les carte et fait couper le paquet par son adversaire. Il donne ensuite 5 cartes à chacun, par deux puis trois ou par trois puis deux. A chaque fois qu'un joueur donne, il doit toujours donner de la même manière (s'il a donné par deux puis trois cartes à la première main, il n'a pas le droit de donner par trois puis deux cartes sur une main ultérieure). Il est cependant permis de ne pas donner de la même façon que son adversaire.

Enfin, le donneur retourne la carte sur le dessus du paquet et la place, face visible, à côté. Il s'agira de la carte d'atout, aussi appelée retourne.

Les écarts

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Les joueurs prennent connaissance chacun de son jeu. Celui qui n'a pas donné, appelé le premier en main a alors deux choix :

  • Soit il décide de jouer immédiatement, on dit alors qu'il joue d'autorité. On passe alors directement à la partie "jeu de la carte"
  • Soit il souhaite remplacer une partie des cartes de son jeu. Il annonce alors "J'en demande" sans annoncer pour le moment combien de cartes il souhaite remplacer.

Si le premier en main demande, c'est maintenant le donneur qui a deux choix :

  • Soit il refuse. On passe alors directement à la partie "jeu de la carte"
  • Soit il répond "Combien ?". Le premier en main annonce alors le nombre de cartes (entre 1 et 5) qu'il souhaite changer, puis il retire le nombre correspondant de cartes de son jeu et les places sur une pile à part : la pile d'écarts. Le donneur lui donne alors un nombre égal de cartes du dessus de la pioche. Le donneur peut alors à son tour annoncer "J'en prends [entre 1 et 5]" puis défausser un nombre correspondant de cartes de son jeu sur la pile d'écarts et en piocher autant au dessus de la pioche. Le premier en main ne peut pas s'y opposer.

A ce stade, chaque joueur a donc 5 cartes en mains. Il est alors possible de recommencer le processus d'écart tant qu'il reste des cartes dans la pioche.

Le jeu de la carte

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Le premier a la main en premier, puis c'est toujours le joueur qui a fait la dernière levée (c'est à dire qui a gagné le précédent pli) qui a la main.

Le joueur qui a la main joue une carte de son choix. Son adversaire est alors obligé de :

  • Jouer une carte plus forte de même couleur, s'il en a une, ou
  • Jouer une carte plus faible de même couleur, s'il n'a pas de carte plus forte de même couleur, ou
  • Jouer une carte d'atout s'il n'a pas de carte de la même couleur
  • Jouer n'importe quelle carte de son choix s'il n'a ni atout ni carte de la même couleur.

Le joueur qui a joué la carte la plus forte fait la levée. Il ramasse les cartes et les place face cachée devant lui. Il sera interdit de les regarder jusqu'à la fin du jeu. Si le joueur qui n'avait pas la main joue une carte qui n'est ni atout ni la couleur demandée, c'est le joueur qui avait la main qui fait la levée.

Ce processus se répète 5 fois, jusqu'à ce que les joueurs aient joués toutes leurs cartes.

Le compte des points

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Il y a 4 manières de gagner des points lors d'une main à l'écarté. Cependant, le point de vole ne peut pas se cumuler avec le point de refus, ce qui fait qu'on peut gagner au plus 3 points lors d'une main. Par ailleurs, le point de roi se marque au début de la main. Si un joueur atteint le score de victoire (5 ou 7 points) grâce à ce point, la manche s'arrête immédiatement. Les égalités sont donc impossibles.

Point de Roi
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Si la retourne (la carte retournée par le donneur pour indiquer l'atout) est un roi, le donneur marque 1 point. Sinon, si l'un des joueurs déclare qu'il possède le roi d'atout dans son jeu avant que la première carte ne soit jouée, il marque 1 point.

Point de levées
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Le joueur qui a réalisé le plus de levées (donc au moins 3) marque 1 point.

Point de refus
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Si le premier en main a joué d'autorité et s'il fait moins de 3 levées, le donneur marque 1 point. De même, si le donneur a refusé un écart et s'il fait moins de 3 levées, le premier en main marque 1 point.

Point de vole
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Si un joueur fait les 5 levées, il marque 1 point. Cependant, ce point n'est pas cumulable avec le point de refus


Le huit américain

 
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Le huit américain est aussi appelé pousse-couillon. Le jeu Uno s'en est inspiré. Cependant, le fait de pouvoir modifier les règles le rend agréablement souple.

  • Nombre de joueurs : à partir de 2. Mais plus il y a de joueurs, mieux c'est.
  • Durée : très variable selon le nombre de joueurs et le nombre de cartes distribuées (de 5 à 30 minutes en moyenne).

But du jeu

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Ne plus avoir aucune carte en main.

Matériel

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2 jeux de 54 cartes sans les jokers.

NB : il est possible de jouer avec un seul jeu mais certaines règles deviennent impossibles à appliquer.

Règles

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Distribution

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  • Battre les cartes ;
  • Le joueur à gauche du batteur coupe les cartes ;
  • Le joueur à gauche du coupeur distribue les cartes :
    • La distribution a lieu dans le sens des aiguilles d'une montre, les cartes sont données une par une ;
    • Le donneur choisit de donner à chacun de 3 à 13 cartes.

Une fois les cartes distribuées, les cartes restantes sont placées face retournée en sabot au centre de la table.

Les joueurs peuvent alors regarder leurs cartes qu'ils gardent pour eux.

Le jeu commence en retournant la première carte du sabot et en la plaçant à côté de lui. Cette carte est considérée comme étant une carte du donneur. C'est alors la personne à sa gauche qui commence à jouer. Chaque joueur joue quand c'est son tour.

Chaque joueur doit poser une carte sur le tas en suivant les règles de base :

  • On ne peut poser une carte que si celle-ci :
    • a la même valeur ;
    • ou a la même enseigne que la carte placée sur le tas.
  • Lorsqu'on ne peut pas poser de carte, on prend alors une carte sur le talon et on ne joue pas.

Il existe un certain nombre de cartes spéciales qui, lorsqu'elles sont posées, produisent divers effets :

  • le 8 : C'est de cette carte que vient le nom du jeu. C'est en effet la carte la plus puissante du jeu : on peut la poser sur n'importe quelle enseigne ou valeur (y compris les As mais pas le 2). Le joueur décide de l'enseigne avec laquelle le jeu se poursuivra : pique, cœur, trèfle, carreau.
  • l'As : Lorsque quelqu'un pose un As, la personne suivante a l'obligation de poser un As par dessus, et ainsi de suite, jusqu'à ce que l'un des joueurs ne puisse plus en ajouter : ce dernier doit alors prendre 2 fois le nombre d'As posés en cartes. Toutefois, poser un 8 sur un As est possible et annule donc le cumul des As (cette règle peut être annulée après accord entre les joueurs).
  • le 2 : Lorsqu'un 2 est posé, le joueur suivant n'a pas le droit de jouer et doit obligatoirement prendre deux cartes.
  • le Valet : Il inverse le sens du jeu.
  • le 7 : Il fait sauter le tour au joueur suivant.
  • le 9 : Lorsque celui-ci est posé, alors le joueur suivant a l'obligation de poser un 9 lui aussi sous peine de piocher une carte. Cependant, si tous les 9 ont déjà été posés, alors celui-ci peut tout simplement continuer à jouer normalement.
  • le 10 : Il permet de rejouer, si cette carte est posée en dernier, on a obligation de rejouer (et comme on n'a plus de cartes, on pioche). Donc il ne vaut mieux pas la poser en dernier !

Le jeu continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur ait posé sa dernière carte : le jeu est alors terminé, ce joueur a gagné la partie.

Notez la dernière grande règle de base : un joueur qui n'a plus qu'une carte doit l'annoncer en disant « une carte ». S'il l'oublie et qu'un autre joueur le remarque en disant « contre-carte », il prend alors deux cartes de pénalité.

Autres parties

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On peut continuer de faire des parties en décalant les rôles de distribution vers la gauche.

Règles supplémentaires

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Beaucoup d'autres règles existent que l'on peut rajouter aux règles de base qui améliorent grandement l'attrait du jeu. Notez que chacune de ces règles peut être ajoutée individuellement.

Pénalités

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Les pénalités rajoutent une note de rigueur au jeu en obligeant les joueurs à rester concentrés. La pénalité est attribuée aux joueurs qui transgressent les règles ; ils doivent alors prendre deux cartes de pénalité.

Les cas de pénalité sont, entre autres, donnés aux joueurs qui :

  • ne jouent pas une carte acceptable : ni bonne enseigne ni bonne valeur ;
  • jouent alors que ce n'est pas leur tour ;
  • jouent alors qu'il leur est interdit de poser une carte (à cause d'un 2 ou d'un As) ;
  • oublient de dire qu'il ne leur reste qu'une carte (règle déjà en vigueur) ;
  • disent « contre-carte » à un joueur ayant encore plus d’une carte ;
  • posent deux cartes en même temps.

Autres cartes spéciales

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On peut ajouter individuellement des cartes spéciales :

  • le 3 : similaire au 2, le joueur suivant doit obligatoirement prendre 3 cartes ;
  • la Dame : permet de jouer une nouvelle fois. On peut ainsi superposer plusieurs dames. Notez toutefois que si l'on ne peut pas jouer après avoir posé une Dame, il faut alors prendre une carte sur le sabot ;
  • le Roi : carte puissante, elle permet d'échanger ses cartes avec le joueur de son choix.

Les cartes doubles

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Cette règle nécessite de jouer avec deux jeux et elle ajoute beaucoup de piment puisqu'elle oblige à jouer assez rapidement et à rester très concentré.

En effet, cette règle autorise à poser une carte quand ce n'est pas notre tour, uniquement si la carte posée est exactement identique à celle sur le tas. Si la carte est posée avant que le joueur dont c'est normalement le tour n'ait joué, le tour reprend à partir du joueur « usurpateur ».

Cela peut poser des problèmes notamment lorsque l'on pose des cartes spéciales comme le 10, pour lequel un instant de réflexion est souvent nécessaire avant de continuer à jouer...

Un joueur peut grâce à cette règle poser deux cartes identiques d'un coup. Cela peut donner lieu à des coups tordu : poser deux cartes 3 l'une après l'autre par exemple en attendant que le joueur suivant ait bien pris ses cartes...

Couleurs plutôt qu'enseignes

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On peut simplifier le jeu en remplaçant la prise en compte des enseignes des cartes (pique, cœur, carreau, trèfle) par celle des couleurs (rouge, noir). Il devient ainsi possible de poser, par exemple, du cœur sur du carreau, et vice-versa.

Stratégies

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Variante du jeu appelée le sept américain ! Le principe est le même en ce qui concerne la distribution des cartes, mais c'est le 7 qui fait office de tirer deux cartes quand le joueur de votre droite pose cette carte ! La Dame fait sauter le tour du joueur qui se trouve à la gauche du poseur de la carte et se retrouve ainsi sans jouer jusqu'au prochain tour ! Le 10 inverse le sens du jeu à chaque fois qu'un joueur le pose. Le Valet, quant à lui, sert de joker et permet au poseur de choisir l'enseigne qu'il veut, même si elle ne correspond pas à celle du Valet posé. Par exemple, le joueur pose un Valet de trèfle et il ne lui reste que du pique, il change l'enseigne en pique et le joueur suivant devra poser du pique sur son Valet de trèfle, à moins qu'il ne possède lui aussi un Valet.

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Le Flip

 
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2 joueurs

Flip (également appelé Speed) est un jeu de cartes traditionnel qui se pratique à deux joueurs, généralement avec 1 ou 2 jeux de 52 cartes.

Principe général

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Chaque joueur dispose d'un paquet de cartes face cachée. Il doit être le premier à se débarrasser de ses cartes sur deux piles de défausse au centre de la table.

Matériel

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  • un ou deux jeux de 52 cartes,
  • une table,
  • des nerfs.

Mise en place

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Les deux joueurs mélangent soigneusement leur jeu, ou mieux, chacun mélange le jeu de son adversaire. Après quoi on dispose deux cartes au centre de la table qui seront les bases des deux piles de défausse. Pour cela, chaque joueur retourne la première carte de son paquet.

Chaque joueur conserve devant lui, légèrement de côté, le reste de son paquet de cartes.

But du jeu

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Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.

Déroulement

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Au signal de départ, chacun retourne rapidement devant lui sur la table les 5 premières cartes de son paquet. Puis il faut essayer de défausser ces cartes sur l'une des deux piles centrales. Lorsqu'on a défaussé une carte, on peut en retourner une nouvelle du paquet. Le nombre de cartes retournées devant soi ne peut jamais dépasser 5.

La règle de défausse est simple : la valeur de la carte doit directement suivre ou précéder celle actuellement visible au sommet de la défausse (Par exemple, sur un 10, on peut poser un 9 ou un Valet). On considère que l'As suit le Roi et précède le 2. Ainsi, sur un As, on peut poser soit un Roi soit un 2.

Les joueurs jouent en même temps. Si les deux possèdent une carte qui peut aller sur une défausse, seul le plus rapide pourra la poser.

Lorsque les deux joueurs conviennent que plus aucune pose n'est possible, il retournent en même temps la première carte de leur paquet pour constituer deux nouvelles entames sur les piles de défausse.

Les joueurs les plus assidus exigent, pour qu'il n'y ait pas de triche, que chaque joueur tienne dans une main son paquet pour ne pouvoir jouer qu'avec une seule main, et que retourner la carte se fait vers l'adversaire. On ne peut en aucun cas défausser directement une carte issue de sa pioche, il faut impérativement ne défausser que les cartes découvertes devant soi, il est donc nécessaire de d'abord déposer les cartes de sa pioche devant soi avant de la défausser.

Fin de partie et vainqueur

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Lorsqu'un joueur a terminé son paquet, il a gagné. On peut jouer en plusieurs manches, le gagnant de chaque manche marquant le nombre de cartes qui restaient à son adversaire.

Variantes

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On peut jouer au Flip avec 1 seul jeu de cartes que l'on distribue alors une à une. La partie est plus rapide. À la fin de chaque manche, le jeu est coupé mais pas mélangé. Avec cette variante on ne dispose que de 4 cartes devant soi et l'on conserve le paquet dans sa main.

Dans la variante nommée Crapette rapide, les cartes à défausser sont au nombre de 15 et disposées en 5 tas de une à cinq cartes.


Gin rami

 
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Matériel

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  • 1 jeu de 52 cartes
  • 1 feuille
  • 1 crayon

But du jeu

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Atteindre 100 points

Préparation

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On distribue à chacun des 2 joueurs 10 cartes et on retourne la première carte du paquet restant, l'entame, afin de former la défausse. Le joueur qui n'a pas distribué choisit de prendre ou de laisser l'entame à l'autre joueur. Si ce dernier refuse aussi l'entame, le premier joueur pioche la première carte du paquet et commence la partie.

Déroulement d'une manche

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Le joueur dont c'est le tour choisit de piocher la première carte de la défausse ou la première carte de la pioche. Il peut alors abattre ses cartes ou se défausser d'une de ses cartes (sauf celle qu'il a pioché dans la défausse si il l'a fait au début du tour).

Ordre des cartes

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Voici l'ordre des cartes, classées par valeurs croissantes As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R

  • L'as vaut 1
  • Les numéros valent la valeur indiquée sur la carte
  • Les têtes valent 10

Figures permises

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  • Les suites, d'au moins 3 cartes. Suite de cartes de valeurs consécutives et de même couleur. Les suites circulaires sont interdites (ex: D, R, As)
  • Brelan : 3 cartes de même valeur
  • Carré : 4 cartes de même valeur

Valeur d'une main

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La main d'un joueur vaut la somme des nombres de points des cartes non utilisées dans des figures.

Fin de la manche

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La partie se termine si un joueur abat ses cartes, ou s'il ne reste plus que 2 cartes dans la pioche. Pour abattre ses cartes un joueur doit avoir au maximum 10 points dans sa main. Il a alors la possibilité de se défausser d'une carte.

  • S'il a 0 points avant de se défausser d'une carte, il marque un grand gin qui vaut 30 points.
  • S'il a 0 points après s’être défaussé d'une carte, il marque un gin qui vaut 20 points.
  • S'il a plus de 0 points après s'être défaussé d'une carte, alors l'autre joueur peut défendre.

La défense

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Le joueur défenseur abat ses cartes utilisées dans des figures, puis il peut aussi compléter avec ses cartes restantes les figures du joueur attaquant. Une fois cela fait, il compte le nombre de point qu'il lui reste en main.

  • Si l'attaquant a moins de points que le défenseur, il gagne la manche et marque la différence de points entre leur deux mains.
  • Si le défenseur a moins de points que l'attaquant, il gagne la manche et marque 10 points en plus de la différence de points de leur deux mains.


Pouilleux

 
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  • Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs
  • Durée d'une partie : 30 minutes

But de jeu

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Se débarrasser de toutes ses cartes, le dernier joueur à avoir le valet de pique, a perdu.

Matériel

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1 jeu de 52 cartes dont on enlève le valet de trèfle.

Règles

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Les cartes sont toutes distribuées entre les joueurs. Chaque joueur se défausse de ses paires de cartes de mêmes valeurs et couleurs (rouge : cœur et carreau, ou noir : trèfle et pique). Les joueurs jouent à tour de rôle en piochant une carte dans la main du joueur à sa gauche sans la montrer aux autres. Si la carte piochée forme une paire avec une des cartes de sa main, le joueur s'en défausse immédiatement. C'est ensuite à son voisin de gauche de piocher dans la main de son propre voisin. La partie continue ainsi jusqu'à ce que toutes les paires aient été défaussées et qu'il ne reste que le "pouilleux", celui qui l'a en main perd la partie.

Variante

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La carte retirée du jeu est tirée au hasard en début de partie, sans que personne ne la voit. Celui qui perd la partie est donc le seul joueur à qui il reste une carte.

Cette variante ne permet pas de savoir à l'avance quelle carte peut faire perdre la partie.


Poker

 
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Le Poker est un jeu de cartes basé sur le bluff. Il existe de nombreuses variantes de poker, mais certaines règles de base sont communes à toutes. Cette page présente la version du Poker la plus classique et la plus célèbre : le Poker Texas Hold'Em.

Matériel

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Les cartes

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Le Poker se joue avec un paquet de 52 cartes classique

Les jetons

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Pour les mises, des jetons sont utilisés. Ces jetons représentent une somme d'argent définie par les joueurs ou le casino.

Règles

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Tous les jeux de poker impliquent de miser sur la force d’une main de poker et dans chaque variante, ces mises vont dans le pot. Le joueur qui détient la plus forte main, ou le dernier joueur qui reste dans le pot après que tout le monde a passé, gagne le pot. ♠♣♡♢

Les combinaisons

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Il existe 9 combinaisons de cartes (ou « mains ») au Poker.

Ces combinaisons peuvent être réalisées grâces aux cartes que vous possédez en main et au cartes posées sur la table.

 

Elles n'ont pas toutes la même valeur, car certaines les combinaisons sont statistiquement plus difficile à obtenir. Elles sont donc classées comme suit, de la plus facile à obtenir à la plus difficile à obtenir :

Mains Description Exemple
La carte haute Si vous ne possédez aucune combinaison, c'est votre carte la plus haute qui compte dans votre main. La carte la plus basse est le 2, la plus haute est l'As. Le 10♣ gagnera sur le 3♣
La paire La paire est un main composée de deux cartes identiques. J♡, J♢
La double paire La double paire est une main composée de deux fois deux cartes identiques. 7♡, 7♢, 5♣, 5♠
Le brelan Le brelan est une main composée de trois cartes identiques. 2♣, 2♡, 2♢
Le full Le full est une main composée de deux cartes identiques et de trois autres cartes identiques, autrement dit, d'une paire et d'un brelan. Q♢, Q♠, Q♡, 10♣, 10♠
Le carré Le carré est une main composée de quatre cartes identiques. 4♠, 4♣, 4♡, 4♢
La quinte La quinte est une main composée d'une suite de cinq cartes dans l'ordre. 3♠, 4♣, 5♠, 6♡, 7♢
La couleur La couleur est une main composée de cinq cartes de la même couleur (cœur, carreau, pique ou trèfle). K♢, J♢, 9♢, 3♢, 5♢
La quinte flush La quinte flush est une main composée d'une suite de cinq cartes dans l'ordre et de la même couleur (cœur, carreau, pique ou trèfle), autrement dit, c'est une quinte et une couleur à la fois. 3♡, 4♡, 5♡, 6♡, 7♡
La quinte flush royale La quinte flush royale est une main composée des cartes 10, J, Q, K, A de la même couleur (cœur, carreau, pique ou trèfle). 10♣, J♣, Q♣ K♣, A♣

Les enchères

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Dans tous les jeux de poker, il y a un ou plusieurs tours d'enchères lors duquel ou desquels le joueur a le choix entre les options de mise suivantes :

Checker

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Checker, c’est rester dans la main sans miser. Un joueur a l'option de checker à son tour si personne n'a misé avant lui.

Miser, c'est déposer une somme d'argent ou de jetons dans le pot. Si personne d'autre n'a misé avant le joueur, il peut soit checker, soit miser. Après ce joueur, les autre auront le choix entre passer, suivre ou relancer. Un joueur ne peut pas checker si un autre joueur a déjà misé.

Lorsqu'un joueur passe (ou « se couche »), il dévoile ses cartes et renonce à toute possibilité de remporter le pot. Cette option lui permet d'économiser s'il pense ne pas pouvoir remporter la manche.

Suivre une mise, c’est mettre assez d'argent dans le pot pour égaler la mise d’origine. Cette option permet au joueur de rester en jeu.

Relancer

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Relancer veut dire mettre encore plus d'argent dans le pot de façon à ce que celui qui a misé ait à rajouter des jetons dans le pot pour suivre.

Les tours

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Un partie de Poker est organisée en plusieurs manches. Chaque manche est composée selon un nombre de tours précis durant lesquels on distribue, puis dévoile les cartes.

La distribution et la mise de départ

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Pour commencer, vous devez désigner un donneur, afin de le distinguer des autres, le bouton doit être placé sur la table à côté de ce joueur. Le donneur est en charge de distribuer les cartes.

À chaque tour, le donneur change dans le sens des aiguilles d’une montre. Les deux joueurs situés à la gauche du donneur sont appelés petite blinde et grosse blinde. Ces deux joueurs sont obligés de miser une somme définie au départ entre l’ensemble des joueurs, cela avant même de distribuer les cartes.

Les joueurs qui sont petite blinde et grosse blinde change en même temps que le donneur, c’est-à-dire à chaque manche.

Le premier tour de mises démarre par le joueur immédiatement à la gauche de la grosse blinde. Ce joueur, peut suivre la grosse blinde, se coucher ou relancer.

Une fois que le premier joueur a pris sa décision, c’est au tour du joueur qui se trouve à sa gauche et ainsi de suite. La petite blinde et la grosse blinde peuvent soit s’aligner sur les mises des autres joueurs, soit relancer. Si relance il y a, un deuxième tour de mises s’effectue alors.

Le Flop

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Lorsque le premier tour de mises est terminé, trois cartes sont retournées au centre de la table par le donneur. Ces cartes sont appelées le Flop.

Le donneur doit « griller » une carte à chaque fois qu’il doit poser des cartes, c’est-à-dire qu’il ne conserve pas la première carte du talon.

Le deuxième tour de mises peut commencer comme le précédent.

Le Tournant

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Lorsque le deuxième tour de mises est terminé, une quatrième carte commune est retournée au centre de la table. Cette carte est appelée le Tournant.

Le troisième tour de mises peut commencer comme le précédent.

La Rivière

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Lorsque ce tour est terminé, une cinquième carte commune appelée la Rivière est retournée au centre de la table.

Le quatrième tour de mises peut commencer comme le précédent.

L'abattage

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Une fois que les joueurs ont fini de miser, ceux qui sont toujours dans la course (c’est-à-dire les joueurs qui ne se sont pas couchés) montrent leurs cartes.

C’est le joueur qui a la combinaison de cartes la plus importante qui gagne la manche, il remporte alors l’ensemble du pot.

Une seconde manche peut alors débuter.

Fin de partie

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Le gagnant d'une partie de poker est celui qui a récupéré l'ensemble des jetons des autres joueurs, ou qui est le dernier en course si tous les autres joueurs se sont retirés.

Variantes

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Il existe de nombreuses variantes du poker.

Variantes avec cartes

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Il existe plusieurs variantes du poker :

  • Stud 5 cartes
  • Stud 7 cartes
  • Omaha
  • Draw

Variantes avec dés

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Certaines variantes du poker se jouent avec des dès :


La politaine

 
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La Politaine est aussi appelée "la Poule" dans certaines régions. C'est un jeu de cartes traditionnelles mouvementé qui se base sur la communication entre les joueurs. Malgré sa simplicité, il s'avère être un des jeux les plus dynamiques qu'on puisse trouver.

En voici le fonctionnement :

Nombre de joueurs

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4 joueurs, divisés en deux équipes de deux joueurs.

Matériel

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Un jeu de 32 cartes, ou un jeu de 54 cartes dont on a retiré les jokers et les cartes allant des 2 aux 6.

Préparation

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  • On constitue deux équipes de deux joueurs.
  • Chaque joueur s'assoit de manière à ce que ses adversaires se trouvent à sa gauche et à sa droite, tandis que son partenaire se trouve en face de lui.
  • Le brasseur brasse les 32 cartes et les distribue. Pour respecter la tradition, il distribue d'abord 3 cartes à chaque joueur, puis 2, puis 3. Chaque joueur se retrouve donc avec une main de 8 cartes.
  • Si un joueur possède six faces (Valet, Dame ou Roi) et un As à la fin de la distribution des cartes, il redemande la brasse. Le brasseur suivant brasse et distribue les cartes.

Déroulement

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La valeur des cartes de la plus forte à la plus faible

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  1. 10
  2. 9
  3. As
  4. Roi
  5. Dame
  6. Valet
  7. 8
  8. 7

Déroulement d'une levée

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Le joueur immédiatement à la gauche du brasseur commence à jouer. Il met une carte au centre. En mettant sa carte, il impose aux autres joueurs la couleur de la levée. Les autres joueurs mettent une carte de même couleur au centre. Le joueur qui a mis la carte qui est la plus forte (voire les valeurs ci-dessus) remporte la levée. Si un joueur n'a pas de carte de la couleur demandée, il doit jouer une carte d'une autre couleur, peu importe laquelle. Cette carte n'a toutefois pas de valeur et ne peut remporter une levée. Par exemple, si le premier à jouer met du pique, tous les autres joueurs devront mettre du pique. Si un joueur n'a pas de pique, il met une carte de son choix, mais sa valeur sera nulle.

Le joueur qui a remporté la levée précédente débute la levée suivante. C'est donc lui qui en imposera la couleur.

Jeu d'équipe

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Quand un joueur remporte une levée, il ramasse les 4 cartes qui ont été jetées durant le tour. Ces 4 cartes seront mises en commun avec celles remportées par son partenaire.

Signalement

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Quand un joueur joue, il peut, s'il le juge opportun, signaler à son partenaire s'il a d'autres cartes gagnantes dans la couleur de la carte qu'il joue. Pour ce faire, le joueur tape sur la table en déposant sa carte. Par exemple si le joueur joue une carte de trèfle et qu'il désire que son partenaire poursuive en trèfle, il cogne sur la table en mettant sa carte au centre. Il peut aussi demander la couleur opposée à la couleur jouée en glissant sa carte au lieu de la cogner. Par exemple si un joueur possède des cartes gagnantes en cœur, il joue une carte de carreau, il glisse sa carte en la déposant. Cela signifie qu'il désire du cœur.

N.B. Le signalement se base toujours sur la couleur de la carte que le joueur joue et non sur la couleur de la levée en cours.

Fin d'un tour

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La fin du tour arrive quand toutes les cartes ont été jouées.

Comptage des points

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À la fin d'un tour, chaque équipe compte ses points. Pour ce faire, les joueurs des deux équipes mettent leurs cartes en commun et additionnent les points de chacune des cartes :

  • L'as vaut 1 point;
  • Le 7 et le 8 ne valent rien;
  • L'accumulation de trois cartes parmi le 10, le 9, le roi, la reine et le valet vaut un point. S'il n'en reste que deux ou une, le point n'est pas compté.

Le steck

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L'équipe qui a remporté la dernière levée du tour additionne un point à son total. Ce point est appelé le steck.

Le total

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L'addition des points des deux équipes pour un tour (incluant le steck) est toujours de 11. C'est une bonne manière de vérifier si les points ont été bien comptés.

La Politaine

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Si au début d'un tour, un joueur a dans son jeu ces trois cartes de la même couleur : 10, 9 et as, il est en possession d'une politaine. S'il réussit à prendre la main et de jouer sa politaine en entier, en s'assurant de l'annoncer dès qu'il joue une carte qui la constitue, son équipe rajoutera 11 points aux points qu'elle aura à la fin du tour.

Fin de la partie

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  • La première équipe à inscrire un total de 32 points ou plus remporte la joute. Si les deux équipes ont atteint les 32 points la première équipe à se proclamer gagnante l'emporte.

La règle des quatre 8

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  • Si un joueur possède les quatre 8 dans son jeu, il l'annonce avant la première levée, son équipe remporte la partie sur le champ.

La règle du capot

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  • Un capot est réussi par une équipe si elle remporte les 8 levées de la première brasse, l'équipe remporte la partie sur le champ.

Variantes

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Dans certaines régions, les parties ne s'arrêtent pas à 32 points, mais se terminent lors de l'atteinte d'un score préalablement déterminé par les joueurs, par exemple à 150 points. Cela fait varier la durée des joutes. En dessous de 30 points, les parties sont toutefois trop courtes pour être valables.


  Cette page fait partie du livre Boîte à jeux


Le Président

 
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Ce jeu s'appelle aussi le Trou du Cul.

  • Nombre de joueurs : à partir de 3
  • Durée d'une manche : 5 à 10 minutes

But du jeu

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Le but de chaque joueur est de se débarrasser le plus rapidement possible de la totalité de ses cartes. Les joueurs ayant été les plus rapides à se débarrasser de leurs cartes reçoivent un avantage pour la partie suivante et inversement les plus lents se verront pénalisés par un handicap. Le piment de ce jeu est donc d'enchaîner plusieurs manches à la suite afin de voir les joueurs évoluer dans le classement.

Matériel

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1 jeu de 52 cartes (ou 32).

Ordre des cartes

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De la plus faible à la plus forte : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 2.

Si une partie se joue avec un nombre réduit de cartes (32 cartes pour 4 joueurs et 30 cartes pour 3 joueurs), il est préférable d'appliquer l'ordre : 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 7.

Déroulement d'une partie

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La première manche

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Au début de la première manche, les rôles ne sont pas encore distribués. Un nombre égal de cartes est distribué à chaque joueur, les éventuelles cartes restantes sont identifiées publiquement et mises de côté. Le but de cette première manche est seulement d'assigner la hiérarchie de départ. Il est donc possible de ne pas la jouer et d'assigner la hiérarchie de départ autrement, par exemple selon l'ordre d'une carte piochée par chacun, mais c'est généralement plus palpitant de la jouer pour bien initier l'ambiance de hiérarchie.

La manche se déroule de la façon suivante :

  • Les joueurs jouent leurs cartes dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • Le joueur venant après le joueur qui a distribué commence.
  • Le joueur pose de une à quatre cartes de la même valeur.
  • Le joueur qui suit peut décider soit de passer son tour, soit de jouer.
  • Jouer consiste à poser le même nombre de cartes que le joueur précédent, mais d'un rang supérieur. Par exemple sur un 9 on peut mettre un 10, valet, dame, roi, as ou deux. Sur un brelan de dames, on peut mettre un brelan de rois, d'as ou de deux. Sur une paire d'as, on ne peut mettre qu'une paire de deux.
  • Lorsque tous les autres joueurs ont successivement passé leur tour, le joueur ayant joué en dernier commence un nouveau tour avec la combinaison de son choix.
  • Lorsqu'un joueur pose des deux, personne ne peut plus monter, donc il redémarre immédiatement un nouveau tour de jeu, avec la combinaison de son choix.

A titre de variante, on peut autoriser à augmenter non seulement le rang de la combinaison de cartes posées, mais aussi le nombre de cartes. Par exemple sur une paire de rois on autorisera alors une paire, un brelan ou un carré d'as ou de deux. Si le joueur pose un carré d'as, le suivant ne pourra alors plus poser qu'un carré de deux.

À la fin de la manche, chaque joueur reçoit un titre. Pour quatre joueurs :

  1. Le premier ayant réussi à se débarrasser de toutes ses cartes devient le Président,
  2. Le second ayant terminé devient le Premier Ministre (ou Vice-Président),
  3. L'avant-dernier ayant terminé est le Balayeur en Chef (ou Vice-Trou du Cul)
  4. Le dernier est le Balayeur (ou Trou du Cul)

(Si le Balayeur sort de la partie, le Balayeur en Chef prend sa place)

À cinq joueurs, le troisième à terminer est le Neutre, parfois appelé le Concierge, et n'a ni avantage, ni handicap pour la partie suivante.

À trois joueurs, le premier est nommé Président; le deuxième, Neutre ; et le troisième, le Balayeur.

Les manches suivantes

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À partir de la seconde manche d'une partie, les ajustements suivants sont fait une fois les cartes distribuées :

  • Le Balayeur donne au Président ses deux meilleures cartes ; en retour, celui-ci lui donne deux cartes au choix
  • Le Balayeur en Chef donne au Premier Ministre sa meilleure carte ; en retour, celui-ci lui donne une carte au choix;

La manche se déroule ensuite de façon identique à la première manche.

En fin de manche, on répartit à nouveau les titres, comme expliqué dans la section précédente.

Il est d'usage qu'à chaque rang soit attribué une place autour de la table. À la fin de chaque manche, chaque joueur se replace suivant le rang auquel il a terminé. (Exemple: celui qui finit Président va se placer sur le siège du Président, celui qui finit Balayeur va se placer sur le siège du Balayeur, etc.).

Option: la règle des 4 (ou de la passe)

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Si un joueur pose une carte "3" et que le joueur qui lui succède pose aussi un "3" alors le joueur suivant est obligé de poser un "3" ou rien.

Soit joueur 1 pose un 3 ⇒ joueur 2 pose un 3 ⇒ joueur 3 n'a pas d'autre choix que de poser un 3 ou de sauter son tour !

Si le joueur 3 a posé un 3, la règle continue de s'appliquer (le joueur 4 doit poser un 3 ou il passe son tour).

NB: On peut autoriser l'utilisation du 2 ou du joker pour casser la passe.

Soit joueur 1 pose un 3 ⇒ joueur 2 pose un 3 ⇒ joueur 3 n'a pas d'autre choix que de poser un 3 ou de casser la passe avec un 2 ou un joker, sinon il passe son tour.

Cette règle peut s'appliquer aussi pour les doubles !

Les variantes

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Les règles du Président sont adaptables et les variantes sont très nombreuses. En voici quelques exemples :

Les jokers

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L'utilisation d'un ou des deux jokers d'un jeu de 54 cartes peut permettre une meilleure rotation des rôles dans le jeu. Le principe est que le joker simple peut être placé n'importe quand, y compris lors d'un jeu en double ou triple. Il permet au joueur l'ayant placé de récupérer la main et de repartir sur un nouveau tour de carte. Le joker n'est pas une carte échangeable, ce qui signifie que le Balayeur conserve le(s) joker(s) qu'il a acquis lors de la distribution. Dans le cas d'utilisation de deux jokers le joker couleur bat le joker noir, ce qui exige une utilisation bien pensée du joker noir en avant-dernière carte, si le joueur ne veut pas se faire couper et, du coup, être pris avec la dernière carte.

Dans certaines variantes, on ne peut pas finir avec un joker, dans ce cas, on devient immédiatement le Balayeur.

Dans une autre variante, un joker étant la carte la plus forte du jeu doit donc être remis au supérieur, car il est considéré comme une carte échangeable.

Le joker peut également, dans certaines variantes se voir allouer une fonction spéciale : il ne peut être joué seul, il doit être utilisé en complément d'une ou plusieurs cartes pour former une paire (deux cartes de même valeur), un brelan (trois cartes de même valeur), un carré (quatre cartes de même valeur) ou un poker (cinq cartes de même valeur).

Les suites

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Selon cette variante, le joueur peut poser un ensemble de cartes consécutives, de même il peut poser un ensemble de doubles ou de triples consécutifs lors d'un jeu en double ou en triple. L'effet produit est de dynamiser le jeu et d'intensifier l'aspect stratégique.

Selon une autre variante, les suites se jouent à plusieurs, chaque joueur pose ses cartes et si celles-ci se suivent, cela crée une suite. Il faut une suite d'au moins 3 joueurs posant des cartes d'une valeur telle qu'il en résulte un intervalle régulier. Donc, si les joueurs jettent dans l'ordre : double 2, double 5 et double 8, chaque joueur ayant participé à la suite peut alors jeter deux cartes (une si c'est une suite de simple…). Certaines variantes plus sévères n'admettent que des suites de cartes consécutives (1, 2, 3…).

Tabula Rasa

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Certaines variantes de la règle autorisent, s'il y a plus de quatre joueurs, à jouer des cartes de valeur égale à celles posées sur la table (un 3 sur un 3, au lieu d'obligatoirement surenchérir). Dès que, dans un même tour, toutes les cartes de même valeur ont été posées sur la table (par exemple, si quatre joueurs à la suite ont joué un valet ou deux joueurs à la suite une paire de valet), il y a Tabula Rasa : Alors le joueur ayant mis la dernière carte récupère immédiatement la main et le jeu repart sur un nouveau tour de carte. Cette règle ne s'applique pas aux carrés. Ce principe ajoute un aspect stratégique lors des tours à une carte.

Les 2 coupent (ou pas)

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Lorsqu'un 2 est joué (ou une paire-brelan-carré de 2), plus personne ne peut jouer, même en plaçant un autre 2. Le joueur ayant placé le 2 récupère la main et on repart sur un nouveau tour de jeu. Cette règle favorise le président et le vice-président en augmentant la valeur du 2, qu'ils récupèrent généralement. Cette règle ne peut pas s'appliquer si l'on joue avec des Jokers. Il n'est pas autorisé que le joueur gagnant finisse avec un 2. Il devient alors Balayeur. Il n'est pas possible de poser des 2 lorsque aucune carte n'est présente sur le tapis de jeu.

La négociation

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Lors des échanges en début de partie, il s'agit pour les échangeurs de s'accorder sur les cartes de l'échange. Cela permet par exemple au Président qui aurait des triples ou quadruples en basse carte de les conserver, et d'offrir au Trou du cul un choix de cartes plus élevées lors de l'échange. Si aucune négociation n'est possible, les joueurs s'en remettent à l'échange classique des meilleures et moins bonnes cartes.

Le quitte ou double

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Lorsque deux joueurs posent successivement les mêmes valeurs de cartes (par exemple deux fois un double roi), le joueur suivant se doit de mettre exactement la même chose (un double roi en l'occurrence). S'il ne peut pas, alors il passe son tour, ce qui ne lui empêche pas de pouvoir jouer à nouveau quand son tour reviendra dans le pli en cours (on dit qu'il est "passé"). Si ce 3e joueur a pu poser les mêmes cartes que les deux précédents, c'est au tour du quatrième joueur de devoir jouer la même chose, et ainsi de suite. Évidemment, pour convenir d'appliquer la règle du quitte ou double, il faut aussi avoir convenu qu'il n'est pas nécessaire de surenchérir sur le joueur précédent et qu'il suffit d'égaliser. N.B. Cette règle du quitte ou double s'applique de meilleure façon lorsque l'on combine deux jeux de cartes, tel qu'expliqué plus loin dans le texte à "autres variantes".

La révolution

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Si un joueur pose un carré, il y a une révolution et la valeur des cartes est inversée. Le 3 devient la meilleure carte et le 2 la moins bonne, jusqu'à la fin de la partie en cours. Le changement d'ordre est immédiat. À la prochaine partie les cartes reprennent leur valeur normale. Les carrés sont rares mais le Balayeur est celui qui a le plus de chance de l'avoir, et est également celui qui profitera le plus d'une révolution. Il est possible de faire une contre-révolution en posant sur la table un autre carré au cours du jeu. L'ordre redevient alors l'ordre initial.

Une variante existe selon laquelle, après une révolution, les cartes ne reprennent pas leur valeur normale à la prochaine partie mais gardent leur valeur inversée jusqu'à ce qu'un joueur pose une révolution.

Il existe une autre variante dans laquelle il y a révolution si un joueur pose un brelan de 5 ou de 6.

Il existe aussi une variante où, après une révolution, c'est plutôt l'ordre des joueurs qui est inversé. Le Président devient Balayeur et le Premier Ministre devient Balayeur en Chef.

Le coup d'État

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Si un joueur pose un carré et un joker ou un brelan et deux jokers, ce joueur devient automatiquement Président. Le coup d’État peut être posé n'importe quand lors de la partie. Le Président déchu vient prendre la place de celui qui a posé le coup d'État.

Le coup de la Guillotine

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Si un joueur pose un carré plus deux jokers alors ce joueur devient automatiquement Président et décide qui sera le Balayeur, et il choisit son Premier Ministre.

Le putsch ou révolte

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Le putsch est une chance laissée au Balayeur de pouvoir se sortir de sa condition : lorsque celui-ci, après distribution des cartes et avant tout échange, considère qu'il a un jeu suffisamment fort pour parvenir à finir Président si on ne lui impose pas un échange abusif, il peut lancer un putsch et dès lors, tout le monde conserve ses cartes (pas d'échanges). Le "putschiste" commence alors la partie avec pour seul et unique but de devenir Président ! Toute la partie tourne d'ailleurs autour de ce but précis puisqu'un putsch manqué a des conséquences très fortes : si le putschiste manque son putsch (c’est-à-dire s'il ne finit pas Président), il reprend d'office sa condition de Balayeur; de même, tous les autres joueurs retrouvent la position qu'ils avaient avant que le putsch ne soit lancé (l'ancien Président n'a en effet pas à payer l'audace d'un Balayeur mal avisé et doit à ce titre retrouver sa place, puisque cette partie est considérée en quelque sorte comme hors phase… Par contre, rien n'empêche les autres de se liguer pour faire en sorte que le putschiste finisse Président et détrôner ainsi l'ancien tyran). La partie peut donc être arrêtée dès lors que le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes n'est pas le putschiste lui-même, signifiant ainsi l'échec de ce dernier. À la prochaine partie, le Balayeur putschiste est alors sanctionné pour sa tentative de putsch manqué: il est ainsi condamné à donner ses 4 meilleures cartes au Président, et ce dernier lui donne les 4 cartes de son choix. La partie reprend alors son cours normal. Autant dire que si le putsch est une solution possible offerte au trou du cul pour s'affranchir de sa condition défavorisée, il est à utiliser avec tempérance du fait de la forte sanction qu'il est susceptible d'entraîner en cas d'échec.

Dernière précision : bien entendu, le Balayeur qui a manqué son putsch ne peut pas putscher à nouveau avant un tour, afin qu'il ne puisse éviter la sanction de son putsch manqué.

Le jeu blanc

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Si un joueur, après la distribution des cartes et avant que tout échange soit fait, n'a aucune figure ou carte plus forte (soit V, D, R, As, 2 et Joker), il devient automatiquement Président sans que la main se joue. Le joueur ayant reçu le jeu blanc prend alors la place du Président et tout joueur qui était plus élevé dans la hiérarchie recule d'un échelon (donc si le Balayeur a un jeu blanc, il devient président, le président devient Premier Ministre, le Premier Ministre prend le rang qui le précède et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les rangs soient attribués).

Avec un jeu de tarot français

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Il est possible de jouer avec un jeu de tarot français. La règle est la même pour les cartes normales. Pour les atouts, il faut également monter sur le joueur précédent mais la paire de cartes est remplacée par deux atouts consécutifs, la tierce par trois atouts consécutifs et le carré par quatre atouts consécutifs.

  • L'excuse permet de gagner à coup sûr le pli (toute seule, elle permet de gagner sur n'importe quelle paire, tierce ou carré).
  • Le 1 et le 21 permettent de remplacer n'importe quelle carte dans le jeu.
  • Cette règle est généralement combinée à la règle de la révolution. Il est alors facile d'échanger le sens des cartes en complétant une tierce (ou trois atouts consécutifs) avec le 1 ou 21 d'atout.

Le Trou du cul angevin

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Bien que très proche dans son fonctionnement des règles précitées, le Trou du cul angevin possède ses propres variantes. Ainsi :

  • Par respect des traditions propres aux jeux de carte français, l'As reste invariablement la plus forte carte. L'ordre des cartes étant par conséquent : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, As.
  • Le joker n'existe pas.
  • Il n'y a pas d'ordre dans les couleurs. (♦ = ♣ = ♥ = ♠)
  • Lorsqu'un tour de jeu débute par une carte simple (ou une paire), il est impossible de jouer autre chose qu'une carte simple (ou une paire).
  • Lorsqu'un As est joué (ou une paire d'As), il ne peut être suivi d'un autre As (ou une autre paire d'As). L'As est ainsi inviolable.
  • En revanche, il est interdit de poser en dernière(s) carte(s) un (ou plusieurs) As, sous peine de finir trouduc par forfait.
  • La Révolution (et la contre Révolution) est plus que tolérée mais ne dure que le temps de la partie en cours.
  • Le Trouduc doit invariablement donner ses deux plus fortes cartes (Roi et As, et non pas Roi et Roi) mais le Président est parfaitement libre de donner les cartes de son choix (par exemple une paire d'As dans le cadre d'une Révolution anticipée).
  • Lorsqu'un joueur joue un 7 (ou plusieurs), celui-ci fait effet de "chasse d'eau" et il est possible de jouer des cartes inférieures (2, 3, 4, 5, ou 6). Idem en cas de paire ou de brelan.
  • Il est possible de jouer la même carte (ou la même paire) que le joueur précédent, ceci ayant pour effet de faire sauter le tour du joueur suivant.

Ces deux dernières règles étant fondamentales dans la stratégie et les retournements de situation.

Le Wizz

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Le Wizz est une variante du Trou du cul introduisant la singularité suivante :

  • Le joueur a la possibilité de mettre une combinaison de plus de cartes que le joueur précédent.
  • Le joueur peut poser des cartes de même valeur que le joueur précédent.

Ainsi, si le premier joueur lance un 6, le joueur suivant peut jouer un double 7. De sorte que le 3e joueur devra alors jouer au moins un double d'au moins 7.

  • Dans le cas où un joueur joue une combinaison de même valeur que le précédent, il fait sauter le tour du suivant. On dit alors qu'il le Wizze.
  • De plus, dans le cas où il pose une combinaison de plus de cartes de même valeur que le précédent, il Wizze alors le joueur suivant et autant d'autres joueurs qu'il a posé de cartes supplémentaires.
  • Un Wizz n'a qu'une portée immédiate. Dès lors qu'un joueur n'a pas été Wizzé par l'action de la dernière carte jouée, il est inclus dans le tour de jeu.

Ainsi, si le premier joueur lance un 6, et que le suivant joue un double 6, il Wizze le 3è et 4è joueur. En revanche, si le premier joueur avait lancé un double 6, seul le 3è joueur aurait été Wizzé.

Il est admis qu'un joueur ayant déjà remporté la manche (et étant donc hors jeu) ne peut plus être Wizzé et que la sanction touchera le joueur suivant. De même, un joueur ne peut pas se retrouver Wizzé de son propre fait.

  • Dès lors que la main revient au joueur ayant posé une carte pour la dernière fois, le tour de jeu est clos (se résume par le principe "on ne surenchérit pas sur soi même !"])
  • Le joueur qui a la main peut librement refuser de jouer et cette décision ne l'exclut pas du tour de jeu.
  • La Révolution est encouragée…
  • Une combinaison de 2 se joue de la même façon qu'une autre, à ceci près qu'ils coupent. En cas de Révolution, ce sont les 3 qui acquièrent cette propriété.
  • Le Joker n'existe pas.

Le Franck

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  • Le Franck reprends les bases du trou du cul avec l'ajout des mains de poker (5 cartes).
  • L'ordre des mains de poker est la suivante : Quinte Flush > Carré > Full > Couleur > Suite . Ces mains sont appelées les Franckies
  • La meilleure couleur est celle qui contient la carte la plus haute (ou la deuxième si les plus grosses cartes de chaque couleurs sont les mêmes et ainsi de suite). En cas d'égalité, c'est la couleur ( ♣, ♦ , ♥ , ♠) qui départage les 2 couleurs.
  • Il y a un ordre dans les couleurs des cartes: ( ♣, ♦ , ♥ , ♠)
  • Il n'y a pas de joker.
  • Le perdant de la partie est le Franck
  • Dans le cas d'un carré, le joueur posera son carré ainsi qu'une carte supplémentaire de son choix
  • Il est interdit de finir par un 2 (hormis s'il fait partie d'une Franckies). La personne terminant avec un 2 devient immédiatement le Franck

Autres variantes

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  • Plusieurs jeux au lieu d'un seul : Le nombre accru de cartes permet d'allonger la durée des parties, d'avoir davantage de joueurs, de permettre plus de variété dans les combinaisons et apporte un élément de stratégie supplémentaire (par exemple, si un joueur a six cartes de même valeur, il peut décider de les jouer toutes en même temps ou en petits groupes). La révolution ne se fait alors qu'à 7 ou 8 cartes.
  • Plus de cinq joueurs : Quand le nombre de joueurs est pair, tous les joueurs échangent des cartes ; quand il est impair, tous sauf celui "du milieu". Il faut évidemment créer davantage de positions sociales.
  • Position sociale : En plus de l'échange de cartes, on peut décider d'attribuer divers avantages et pénalités en fonction de la position du joueur dans le jeu (obligation de s'asseoir par terre pour le Balayeur, obligation de vouvoyer le président, etc.)
  • Comptage des points : Lorsqu'il y a présence de 4 joueurs, celui qui finit Président termine avec 3 points, le Premier Ministre en reçoit 2, le Balayeur en Chef 1, et le Balayeur 0. Pour un nombre de joueurs égal à n, le Président récoltera donc n-1, jusqu'au Balayeur qui récoltera 0. Lors d'un putsch réussi, le putschiste récolte alors 1 point de plus qu'un Président dit normal (donc 4 points lorsqu'il y a 4 joueurs, donc n points pour un nombre de joueurs n), tandis que s'il est raté, le putschiste en perd 1. La partie se termine lorsqu'un joueur atteint un nombre de points prédéterminé, par exemple 25. Le perdant est celui qui aura récolté le plus petit nombre de points et devra apporter un repas aux autres joueurs.
  • Règle du 8 : À chaque pose d'un 8 les cartes sont enlevées et le joueur qui a posé le 8 peut mettre une nouvelle carte/combinaison
  • Les rapidités : règle du Uno, si un joueur possède par exemple une paire de 10 et qu'un autre joueur possède l'autre paire de 10 du jeu, il peut la poser directement en rapidité avant que le pli soit recouvert par le joueur suivant. De la même façon, si un joueur commence un pli avec un 3, que le joueur suivant joue un autre 3, un autre joueur ayant une paire de 3 peut la poser en rapidité et le jeu part alors en double, il peut être fait de la même manière avec les triples (un 4 suivi d'une rapidité en brelan de 4).
  • Président-Menteur : Une variante du président consiste à jouer toutes les cartes faces cachées, en annonçant les cartes jouées. Les joueurs peuvent ainsi décider (ou non) de ne pas jouer les cartes qu'ils annoncent(annoncer double 2 en mettant un 3 et un 7 par exemple). À tout moment, n'importe quel joueur ayant encore des cartes peut annoncer « menteur ». Les dernières cartes annoncées sont alors retournées : si elles correspondent à l'annonce, le joueur ayant dit « menteur » reprend en main toutes les cartes de la pile, sinon, c’est le joueur ayant menti qui les reprend. Celui des deux qui a raison reprend alors la main et joue/annonce les cartes de son choix. Cette variante ajoute une grande partie stratégique au jeu, et diminue l’impact du hasard de la distribution.

  Cette page fait partie du livre Boîte à jeux


Le Tarot

 
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Nous exposons ici les règles officielles de la Fédération Française de Tarot.

Matériel

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  • 1 jeu de 78 cartes
  • 1 feuille
  • 1 crayon

Le jeu à quatre joueurs

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Le Tarot est conçu pour quatre joueurs. Nous exposerons ensuite les variantes pour 3 ou 5 joueurs, intéressantes elles aussi. Il se joue classiquement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

L'ordre des cartes

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Voici l'ordre des cartes à la couleur de la plus faible à la plus forte : Numéro de 1 à 10, Valet, Cavalier, Dame, Roi.

À l'atout, le numéro de 1 à 21 indique la force de la carte.

L'Excuse est considérée comme un atout, mais son rôle est spécial : On la joue quand on le souhaite, comme pour "s'excuser" de ne pas jouer. Elle n'a aucun rôle sur la levée en cours, elle ne le remporte donc pas. Si elle est joué en premier, c'est la carte du joueur suivant qui détermine la couleur demandée pour la levée qui commence.

À l'issue de la levée où l'Excuse a été jouée, on la place dans les plis de son propriétaire initial, et celui-ci donne en échange une basse carte au joueur qui a remporté la levée. Exception : Si l'Excuse est jouée à la dernière levée, elle appartient au joueur qui remporte la levée.

La distribution

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On ne mélange pas les cartes, cela permet des mains plus intéressantes à jouer. Un joueur coupe le paquet, le suivant distribue les cartes 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et quand il le souhaite place six cartes au centre de la table qui constituent le Chien. Cependant il ne peut pas mettre au chien ni les trois premières, ni les trois dernières cartes.

Les enchères

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Une fois les cartes distribuées, on aborde la phase des enchères. Le joueur qui remportera les enchères jouera seul contre les trois autres. Ces derniers constitueront alors une équipe, qu'on nommera "la défense". Les contrats sont :

  • La Prise
  • La Garde (les points seront doublés)
  • La Garde sans le Chien (les points seront quadruplés)
  • La Garde contre le Chien (les points seront sextuplés)

Chaque joueur, en commençant par celui à la droite du donneur, passe ou annonce un contrat. Quand un contrat a été annoncé, on ne peut que surenchérir pour un contrat plus élevé. Si tous les joueurs passent, on redistribue les cartes. Dès que trois joueurs consécutifs ont passé, le dernier à avoir enchéri devient le Preneur.

L'écart

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Si le Preneur fait une prise ou une garde, il prend le chien, le mêle à sa main, puis écarte six cartes de son choix, qu'il pose face cachée devant lui et qui compteront dans ses plis pour le décompte des points. Dans cet écart (qu'on appelle souvent abusivement "son chien"), il est interdit de mettre des bouts (voir ci-dessous) et des rois. On ne peut mettre des atouts que si cela ne peut être évité.

Pour une garde sans le chien, celui-ci est juste placé devant le Preneur, toujours face cachée, et sera compté dans les plis du Preneur. Pour une garde contre le chien, celui-ci est juste placé devant un joueur de la défense, toujours face cachée, et sera compté dans les plis de la défense.

On passe alors au jeu de la carte, le joueur à la droite du donneur a la main, et va donc entamer.

Le jeu de la carte

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Cette phase se déroule suivant les règles classiques. Les règles particulières sont :

  • À l'atout on est obligé de monter
  • Un joueur qui ne peut pas fournir est obligé de couper, et le cas échéant de surcouper. À défaut, il doit sous-couper. En dernier ressort, se défausser.
  • L'excuse est le seul atout qu'on puisse garder si on se défausse. En effet, l'excuse ne "coupe" pas.

La manche se termine quand tous les joueurs posent leur dernière carte.

Le "Petit au bout"

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Le Petit est le surnom du 1 d'atout. S'il est joué au dernier pli, on dit qu'il est "mené au bout" et il donnera une prime au camp qui a remporté ce dernier pli.

Compter les points

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À la fin de la manche, on compte les points pour savoir si le Preneur a tenu son pari. Tout d'abord on compte les bouts qu'il a dans ses plis. Les bouts sont le 1 d'atout, le 21 d'atout et l'excuse.

  • S'il a 3 bouts il doit obtenir 36 points
  • S'il a 2 bouts 41 points
  • S'il a 1 bout 51 points
  • S'il a 0 bout 56 points

Ensuite on compte ses points en prenant les cartes par deux :

  • Les bouts valent 4,5 points chacun.
  • Les rois valent 4,5 points chacun.
  • Les dames valent 3,5 points chacune.
  • Les cavaliers valent 2,5 points chacun.
  • Les valets valent 1,5 points chacun.
  • Toutes les autres cartes valent 0,5 points.

Si le Preneur réussit son contrat, la manche vaut 25 plus la différence de ses points avec le score minimum qu'il devait faire. S'il chute son contrat elle vaut, en négatif pour le Preneur, 25 plus la différence de ses points avec le score minimum qu'il aurait dû obtenir (les "points de chute"). Si le petit a été mené au bout, on ajoute ou retranche 10 points au total précédent, au bénéfice du camp qui a remporté le dernier pli contenant le petit.

Ce total est ensuite multiplié par :

  • 2 pour une garde
  • 4 pour une garde sans le chien
  • 6 pour une garde contre le chien

Si le Preneur a gagné, chaque défenseur marque le total de la manche en négatif. Le Preneur marque alors 3 fois ce total en positif. Si le Preneur a perdu, chaque défenseur marque le total de la manche en positif. Le Preneur marque alors 3 fois ce total en négatif. Ainsi la somme des points de tous les joueurs est toujours égale à zéro, ce qui facilite grandement la vérification des comptes.

Les primes

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Il existe des annonces permettant de marquer des points supplémentaires. Les primes sont à annoncer en début de partie et sont soumises au multiplicateur de points.

  • Le grand chelem : Remporter tous les plis
    • Gain de 400 points si annoncé et réalisé.
    • Perte de 200 points si annoncé et non réalisé.
    • Gain de 200 points si non annoncé et réalisé.
  • Le petit chelem (règle optionnelle, non officielle) : Remporter tous les plis sauf un.
    • Gain de 200 points si annoncé et réalisé.
    • Perte de 100 points si annoncé et non réalisé.
  • Poignée (10, 13 ou 15 Atouts)

Un joueur possédant une Poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter, les Atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte. L'Excuse peut remplacer un atout manquant mais la présentation de l’Excuse dans la Poignée implique que l'annonceur n'a pas d'autre atout. La Poignée doit comprendre précisément DIX, TREIZE, ou QUINZE atouts. Lorsqu'un joueur possède ONZE, DOUZE, QUATORZE, SEIZE Atouts, il en cache un ou plus de son choix. Lorsque le preneur possède 4 Rois et 15 atouts, il est obligé d'en écarter un. L’atout écarté doit alors être remontré avec la triple Poignée.

  • À la simple Poignée (10 Atouts) correspond une prime de 20 points.
  • À la double Poignée (13 Atouts) correspond une prime de 30 points.
  • À la triple Poignée (15 Atouts) correspond une prime de 40 points.

Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. La prime est acquise au camp vainqueur de la donne. Exemples :

  • Le camp déclarant présente une double Poignée. S'il gagne, chaque défenseur donne, en plus de la marque normale, une prime de 30. S'il perd, c'est lui qui donne cette prime à chaque défenseur, en plus de la marque normale.
  • Un défenseur présente dix Atouts. Si le camp déclarant gagne, chaque défenseur lui donne une prime de 20. Si le camp déclarant perd, chaque défenseur reçoit une prime de 20.

Le Tarot à trois joueurs

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  • On distribue alors les cartes quatre à quatre, pour ne pas risquer de distribuer exactement les plis de la manche passée.
  • Chaque joueur reçoit 24 cartes.
  • Le Preneur joue contre les 2 défenseurs.

On remarquera que la possession de figures est plus importante à trois joueurs qu'à quatre.

Le Tarot à cinq joueurs

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  • Le chien comporte 3 cartes.

À l'issue des enchères, et après l'écart s'il y a lieu, le Preneur appelle un roi. Le possesseur du roi jouera avec le joueur qui l'a appelé. Le camp de la défense est alors composé des 3 autres joueurs. Cependant la possession du roi reste secrète tant que le roi n'est pas joué. Le Preneur peut choisir de s'appeler lui-même, s'il possède un roi dans son jeu. Il joue alors seul contre quatre, et marquera davantage de points... s'il gagne. Il a alors l'avantage que les quatre autres pensent, à tort, qu'il a un partenaire parmi eux.

Si le Preneur ne s'est pas appelé lui-même, voici la répartition des points :

  • chaque défenseur marque, en positif ou négatif, la valeur de la manche
  • le partenaire appelé marque, en négatif ou positif, cette même valeur
  • le preneur marque, en négatif ou positif, le double de cette valeur

Autrement dit les points du camp du preneur sont répartis dans un rapport de deux tiers à un tiers entre le Preneur et son partenaire.

On remarquera que la possession d'un grand nombre d'atouts est plus importante à cinq joueurs qu'à quatre.


Cribbage

 
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Le cribbage est un jeu qui consiste à faire des combinaisons de cartes, en les additionnant aux cartes des autres dans une première phase, puis juste avec ses cartes et une carte bonus dans une deuxième phases. Une partie dure 10-15 minutes. On peut jouer avec 2, 3 ou 4 personnes.

But du jeu

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L'objectif est d'être le premier à atteindre 121 points ou plus. Les points sont comptés par la combinaison de cartes se produisant durant le jeu, dans une main, ou dans les cartes écartées avant le jeu (qui forment le crib).

Distribution des cartes:

  • Pour 2 joueurs: Au début d’une manche, le distribuez six cartes à chaque joueur. Chaque joueur choisi deux cartes de son jeu et les pose au milieu pour former le crib (face caché). Le Crib ne servira qu’au décompte des points à la fin de la manche.
  • Pour 4 joueurs, seulement 5 cartes sont distribuées et une seule carte par joueur est posée au milieu. (le crib a 4 cartes)
  • Pour 3 joueurs, seulement 5 cartes sont distribuées et une seule carte par joueur est posée au milieu. 1 carte prise face cachée dans la pile restante est utilisée pour compléter le crib à 4 cartes.

Le joueur a droite du donneur coupe ensuite le reste du paquet et le donneur retourne la première carte (carte de démarrage).

Déroulement de la manche

Une partie se déroule en une succession de manches où les joueurs distribuent les cartes à tour de rôle. La manche se déroule en deux phases:

  • phase 1:chaque joueur dévoile une carte à tour de rôle
  • phase 2:chaque joueur reprend ses cartes et les combine pour obtenir plus de points

Phase 1

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Les joueurs dévoilent à tour de rôle devant eux une carte dans le sens horaire en commençant par le joueur à gauche du donneur. La valeur de la carte posée est ajoutée au cumule des cartes précédemment jouées. si un joueur est incapable de jouer une carte sans dépasser 31 il passe, le joueur suivant doit alors jouer une carte s’il le peut. Un joueur peut jouer ainsi plusieurs cartes sans que l’autre ne puisse jouer. Quand plus aucun joueur ne peut jouer sans dépasser 31, on recommence à compter à partir de 0. Le joueur annonce à voix haute la somme cumulée des cartes lorsqu’il dépose une carte. Par exemple, si le compte était de 12 avant son tour, le joueur en déposant un sept dit : « 19 ». Pour faire des points, les joueurs tenteront:

  • d’obtenir un total de 15, il marque 2 points
  • d'obtenir un total de 31, il marque 2 points, et le compteur repart à 0.
  • si personne ne peut plus jouer sans dépasser 31, le dernier joueur à avoir posé une carte marque 1 point.
  • de faire des combinaisons de cartes: une paire (2 points), un triple (qui équivaut à trois paires, donc 6 points)

par exemple, un joueur commence avec le roi de cœur, il annonce un total de 10, le joueur suivant joue le roi de pique il annonce un total de 20 et marque 2 point pour la paire (son roi et le roi du joueur précédant).

  • de faire des suites d’au moins trois cartes (un point par carte de la suite). Les cartes n’ont pas à être dans l’ordre ou de la même couleur pour faire une suite.

par exemple, un joueur commence avec le 7 de cœur, il annonce un total de 7, le suivant joue le 8 de pique, il annonce un total de 15 et marque 2 points. Le suivant joue le 6 de trèfle, il annonce 21 et marque 3 points pour une suite, si le joueur suivant joue un 5 de cœur ou un 9 de carreau pour compléter la suite, il fera 4 points et ainsi de suite.

La phase se finit quand aucun joueur n'a de carte en main.

Phase 2

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Lorsque toutes les cartes ont été jouées, les joueurs reprennent leurs cartes et tentent de les combiner pour faire le plus de points. Les joueurs dans le sens horaire en commençant par le joueur à gauche du donneur comptent leur main, lorsqu'arrive son tour le donneur compte le Crib en plus de sa main. Dans cette deuxième phase, les joueurs utilisent en plus de leurs quatre cartes la carte coupée du paquet (carte de démarrage) qui sert à tous les joueurs et au Crib. Si la carte coupée est un valet, le donneur gagne deux points et si un joueur possède le valet de la même couleur que la carte coupée, il marque un point. Les combinaisons qui font des points sont les mêmes que pour la première partie de la manche, c’est-à-dire les 15, les paires et les suites de trois cartes ou plus. En plus si toutes les cartes en main sont de la même couleur cela vaut 4 points et on compte 5 points si la carte coupée est aussi de la même couleur.

Exemples :

Remarquez que d’avoir un brelan vous permet de combiner vos cartes en trois paires différentes et de marquer 6 points, alors que d’avoir un carré vous permet de faire 6 paires différentes pour 12 points. Une main composée d’un 6?, d’un 7?, d’un 8?, d’un 8? et d’un 9?, vaut un total de 16 points. Le 6 et le 9 =15 pour deux points, le 7 et un 8 =15 pour deux points, le 7 et l’autre 8 =15 pour deux points, la suite 6-7-8?-9 pour quatre points, l’autre suite 6-7-8?-9 pour quatre points et finalement la paire de 8 pour deux points.

Fin de manche

Après le décompte des mains, le joueur à la gauche du donneur devient le donneur de la prochaine manche et il recevra les points du Crib.

Fin de partie

Une partie se termine dès qu’un joueur atteint 121 points ou plus. Le premier joueur qui gagne sept parties gagne le match. Si un joueur obtient 121 points avant que l’autre joueur ait obtenu 90 points (le « Skunk »), il gagne l’équivalent de deux parties.


Une vidéo pour vous donner une idée (mais en anglais) :

http://www.youtube.com/watch?v=VeEK5OMad6Y


Bonjour monsieur, bonjour madame

 
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Ce jeu basique est idéal pour se réveiller. Il se joue avec un jeu de 52 cartes ou 32 (voir les deux).

Nombre de joueur : À partir de 2 joueurs jusqu'à 4. Il peut se jouer à plus, mais il faut rajouter des jeux de cartes.

But du jeu

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Être le premier à vider son tas de carte.

Déroulement du jeu

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Distribuez le jeu de carte entièrement entre les joueurs.

Chaque joueur a devant lui un tas de carte face cachée.

Pour commencer un joueur retourne la carte du dessus de son paquet et la pose face visible au centre :

  • si c'est un roi tous les joueurs doivent dire "bonjour monsieur" ;
  • si c'est une reine tous les joueurs doivent dire "bonjour madame" ;
  • si c'est un valet tous les joueurs font le salut militaire sans rien dire ;
  • si c'est un as tous les joueurs doivent mettre leur main sur le tas de carte ;
  • si c'est une autre carte personne ne doit saluer.

Si une personne se trompe, met plus de 3 secondes à faire le salut ou pose sa main en dernier sur l’as il récupère le tas de cartes.

Puis le tour de jeu recommence par celui qui vient de ramasser les cartes.

Le gagnant est le premier à ne plus avoir de carte dans sa main.

Règles additionnelles

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Bien entendu vous pouvez ajouter vos règles pour pimenter le jeu, voici quelques exemples[1] :

  • si vous posez un 10 le jeu change de sens ;
  • si vous posez un 9 le joueur suivant passe son tour et c’est le joueur d’après qui joue ;
  • si vous posez un 8 vous pouvez rejouer ;
  • si vous posez un 2 tous les joueurs doivent dire "ouba" ;
  • si vous posez un 3 tous les joueurs doivent dire "abou".

Si quelqu’un joue alors que ce n’est pas son tour, ou si quelqu’un oublie de jouer il ramasse les cartes au centre.

Références

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Chkobba

 
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Matériel

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  • 1 jeu de 40 cartes (on retire les 8, les 9 et les 10)
  • 1 papier
  • 1 crayon

But du jeu

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Atteindre 21 points.

Préparation

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Les joueurs se répartissent en 2 équipes de nombre égal.

Un joueur mélange les cartes et les passe au joueur à sa gauche. Celui-ci coupe le paquet et regarde la première carte :

  • Il peut choisir de la garder, auquel cas il repasse le reste des cartes au joueur à sa droite qui distribue des mains de 3 cartes (2 pour le premier joueur et 3 pour les trois autres). Avant de distribuer 4 cartes au centre.
  • Il peut choisir de la laisser, auquel cas il la place au centre avant de repasser le reste des cartes au joueur à sa droite qui distribue 3 cartes de plus au centre avant de distribuer une main de 3 cartes à chaque joueur.

Principe

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Le joueur qui a coupé a la main tout le long de la manche.

Il peut poser une carte au centre afin de remporter sa carte et les cartes qui font la somme de sa carte.

C'est ensuite le tour du joueur à sa gauche.

Lorsque les 3 cartes de chaque joueurs ont été jouées, on distribue une nouvelle main de 3 cartes à chaque joueur. Les cartes au centre sont laissées telles quelles et le joueur qui avait la main lors du début de la manche la garde.

Quand les joueurs ont joué leur dernière carte après la dernière distribution, les cartes qui restent au centre reviennent à la dernière équipe qui a remporté des cartes.

Valeur des cartes

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  • Les cartes chiffrés valent la valeur du chiffre (l'as vaut 1)
  • Les dames valent 8
  • Les valets valent 9
  • Les rois valent 10

Le chkobba

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Si un joueur prend la dernière carte au centre on dit qu'il marque un chkobba.

Le joueur d'après est donc obligé de se défausser d'une carte.

Comptage des points

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  • 1 point pour le 7 de carreau
  • 1 point pour l'équipe qui a le plus de 7
    • S'il y a égalité pour les 7, on compte les 6. Si à nouveau il y a égalité on ne donne pas de point.
  • 1 point pour l'équipe qui a le plus de carreaux
  • 1 point pour l'équipe qui a le plus de cartes
  • 1 point pour chaque chkobba.


10.000

 
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Matériel

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  • 5 dés
  • 1 crayon
  • 1 papier

But du jeu

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Atteindre précisément 10 000 points

Mise en place

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Chaque joueur tire un dé le plus grand résultat joue en premier. En cas d'égalité on retire un dé entre les gagnants.

Figures

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  • Le 1 vaut 100 points
  • Le 5 vaut 50 points
  • Un brelan vaut 100 x le dé du brelan (un brelan de 3 vaut 300, un brelan de 5 vaut 500, un brelan de 1 vaut 1000)
  • Un carré double la valeur du brelan
  • Un quintuple double la valeur du carré (un quintuple de 1 fait automatiquement gagné la partie)
  • Un full vaut 100 * le dé du brelan + 50 * le dé de la paire
  • Une suite vaut 1500 points

Déroulement

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Le joueur dont c'est le tour lance l'ensemble des 5 dés. Si il n'obtient aucune figure son tour est fini et c'est au joueur suivant de jouer. Si il obtient une figure il peut relancer les dés restants pour compléter la figure obtenue ou faire une autre figure. Si il obtient plusieurs figures il peut choisir d'en relancer certaines afin de jeter plus de dé. Le joueur peut s’arrêter après un jeté comprenant au moins un dé gagnant, on ajoute alors le score de ses lancés a son score actuel. Si le joueur n'obtient aucune figure sur un jeté, il perd tous les points qu'il avait accumulé à ce tour. Si après plusieurs jetés successifs tous les dés sont utilisés dans des figures, le joueur relance tous les dés en gardant son score en mémoire. Cependant afin de commencer à marquer des points il est nécessaire d'obtenir un score d'au moins 500 points.

Variantes

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  • On peut augmenter le score minimum pour marquer le premier score à 1 000 points.


421

 
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2 joueurs
durée d'une partie: 10mn

Matériel: 3 dés à six faces

Règles: Les joueurs ont le même nombre de jetons, de plus on en place onze au milieu de la table, ce tas constitue le pot.

PREMIERE PHASE, dite la prenante. Chaque joueur n'a droit qu'à un coup de dés et l'on distribue les onze jetons aux joueurs ayant amené les plus bas points.

DEUXIEME PHASE, dite la décharge. Le joueur ayant amené le plus fort point donne ses pions au joueur ayant fait le moins:

10 jetons pour 421
7 jetons pour 3 as
6 jetons pour 2 as et un 6
5 jetons pour 2 as et un 5
4 jetons pour 2 as et un 4
3 jetons pour 2 as et un 3
2 jetons pour 2 as et un 2
6 jetons pour un Zanzi (ou brelan) de 6
5 jetons pour un Zanzi (ou brelan) de 5
4 jetons pour un Zanzi (ou brelan) de 4
3 jetons pour un Zanzi (ou brelan) de 3
2 jetons pour un Zanzi (ou brelan) de 2
2 jetons pour une suite
4 jetons pour une "nénette", combinaison de deux 2 et d'un as. Cependant la "nénette" est battue pour une simple suite.

Tous les autres nombres comptent pour un pion. Comme pour le Zanzi, à la deuxième phase, le joueur a la possibilité de jeter les dés plusieurs fois, mais pas plus de trois fois en ayant la possibilité de laisser sur la piste un ou deux dés, si les chiffres sortis lui plaisent. Néanmoins, lorsque le joueur qui débute a obtenu son point en ne jetant les dés qu'une ou deux fois, les suivants n'ont droit qu'à une ou deux jetées.
On dit qu'il y a rampot lorsqu'il y a égalité entre deux joueurs. Les deux joueurs ont le droit de recommencer une fois.


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PokerMenteur

 
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  • Nombres de joueurs : À partir de 2.

Le Poker menteur est un jeu de dés basé sur le bluff qui se joue à partir de 2 joueurs, mais qui trouve son piment à partir de 5 joueurs.

Ce jeu est apparenté à des jeux de dés d'origine sud-américaine : le Dudo et le Perudo dans une variante avec la main en commun.

Matériel

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  • 5 dés de poker (As, Roi, Dame, Valet, 10 et 9) ou 5 dés classiques (6, 5, 4, 3, 2 et 1) ;
  • 1 gobelet opaque suffisamment grand pour contenir les 5 dés sans qu'ils se recouvrent ;
  • 1 plateau de jeu circulaire (plus pratique pour passer le jeu a son voisin).

Règles

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Le but du jeu est de ne pas perdre les manches en faisant monter les enchères à chaque tour. C'est un jeu d'enchères et de bluff, chaque manche se termine par un perdant (menteur) qui prend 1 point. Le premier joueur à atteindre 5 points est éliminé.

Chaque joueur forme une main avec des combinaisons identiques au jeu de Poker.

À chaque tour de jeu, le joueur (receveur) reçoit le plateau du joueur précédent (parieur) avec des dés sous le gobelet (cachés) et d'autres découverts. Le parieur annonce sa main en passant le plateau à son voisin. Le nombre de dés découverts et cachés est à la convenance du parieur et a une grande influence sur le bluff. Le joueur qui reçoit la main (receveur), doit l'accepter ou la refuser.

  • S'il la refuse il déclare "menteur" et découvre l'intégralité de la main.
    • Si la main est supérieure ou égale à l'annonce, le receveur a perdu et prend 1 point.
    • Si la main est plus faible que l'annonce, c'est le parieur qui prend 1 point. Le perdant reprend la partie en choisissant le sens de jeu.
  • S'il accepte la main, il devra la passer à son voisin avec une annonce supérieure. Pour se faire il peut rejouer chaque dé une seule fois, dans l'ordre qu'il veut et conserver les dés qui l'intéressent pour augmenter la main reçue. Il doit de toute façon relancer au moins 1 dé.
  • Si le receveur accepte la main et ne regarde pas les dés cachés il peut passer la main à son voisin sans rien rejouer mais en annonçant tout de même une main supérieure. Par contre s'il regarde les dés cachés, il doit rejouer au moins 1 dé avant de faire son annonce.

Lorsque l'on joue, un ou plusieurs dés on peut les jouer découverts (sur le tapis) ou cachés (sous le gobelet). Les dés peuvent être lancés 1 par 1 ou plusieurs en même temps tout dépend de la stratégie adoptée. La règle fondamentale est que chaque dé ne peut être lancé qu'une seule fois. On peut sortir des dés de sous le gobelet pour les jouer à découvert. On peut aussi cacher des dés découverts avant le 1er lancé. Pour éviter la triche les dés joués à découvert ne peuvent être replacés sous le gobelet, ils restent découverts.

Une fois la main constituée, le joueur (parieur) passe le plateau a son voisin (receveur) en annonçant plus haut que la main précédente et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur refuse la main.

Lorsqu'une quinte de 6 (ou d'As) est annoncée, il est impossible de faire une main supérieure, la partie se termine sans menteur et on recommence. Une variante (voir plus bas) permet de faire durer le jeu un peu plus en cas de Quinte.

On peut annoncer une main plus faible que celle réalisée, ce n'est pas mentir. Il faut simplement que la main annoncée soit toujours croissante par rapport a celle que l'on a reçu.

Premier tour

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Lors du premier tour de jeu (et après chaque fin de tour), le joueur perdant reprend la partie en rejouant tous les dés (avec des dés cachés et découverts à sa convenance). Il choisit aussi le sens du jeu en passant la main à son voisin de droite ou de gauche. À ce moment il est le seul à pouvoir annoncer "rien" comme main de départ.

Les mains (combinaisons)

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De la plus faible à la plus forte :

Combinaison Description Remarque Exemple
rien aucune combinaison très rare, seulement possible au 1er joueur 1 6 3 5 4
paire 2 dés identiques 4 4 3 6 2
double paire 2 paires 1 1 3 3 5
brelan 3 dés identiques 2 2 2 1 4
full un brelan et une paire 1 1 1 4 4
carré 4 dés identiques 3 3 3 3 1
petite suite (1, 2, 3, 4 et 5) certains ne les jouent pas 1 2 3 4 5
grande suite (2, 3, 4, 5 et 6) certains ne les jouent pas 2 3 4 5 6
quinte 5 dés identiques 5 5 5 5 5

Annonces

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L'annonce est très importante, si un joueur annonce un brelan par exemple sans plus de précision. Le joueur suivant pourra annoncer un brelan de 2 puisque l'annonce ne précisait ni la nature, ni ce qui accompagnait le brelan. Sans annonce spécifique il s'agit alors toujours du plus faible (soit un brelan de 1, accompagné d'un 2 et d'un 3). De même un brelan de 2 avec un 5 est supérieur à un brelan de 2 avec un 4 ou qu'un brelan de 2 sans précision.

Exemples :

  • annoncer une paire, signifie : 1 1 2 3 4
  • annoncer un brelan de 2, signifie : 2 2 2 1 3
  • annoncer un brelan de 2 avec un 5, signifie : 2 2 2 5 1
  • annoncer un full, signifie : 1 1 1 2 2
  • annoncer un full des 4 par les 2, signifie : 4 4 4 2 2

Le poker menteur est un jeu de bluff et prend rapidement son piment lorsque les joueurs comprennent comment bluffer.

On peut annoncer une main totalement différente (mais plus faible pour ne pas prendre de risque) de celle réalisée. Si le joueur suivant joue le jeu, son voisin risque fort d'être surpris. On peut ainsi annoncer une paire de 3 (alors que l'on a réellement un brelan de 4), le joueur suivant en rejouant 1 seul dé découvert, si il fait un 4 il pourra annoncer un carré de 4 qui surprendra le suivant...

Du fait des systèmes d'échelle des annonces, on peut favoriser l'acceptation du joueur suivant en annonçant une main plus facile à dépasser. Ainsi si le joueur a accepté un brelan de 4, il peut passer à son voisin un carré (sans préciser la valeur) ce qui laissera plus de chance à celui-ci et donc favorisera l'acceptation. En effet si le receveur accepte un simple carré, il pourra au pire, en rejouant 1 dé, annoncer un carré de 4.

Le jeu induit rapidement une certaine "collaboration" de bluff avec ses voisins. Le placement à la table a donc une certaine importance il est intéressant de changer de sens de temps en temps, voir de changer de places.

Exemple

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Note : les dés cachés sous le gobelet sont indiqués entre parenthèses, ainsi : (2 2 3) 1 1 indique que sous le gobelet on a une paire de 2 et un 3 et à découvert une paire de 1.

  • Le premier joueur (A) lance les dés (2 à découvert et 3 sous la gobelet) et fait : (4 5 2) 5 1
    • il annonce "une paire" (sans précision) : le joueur a 2 paires mais préfère annoncer moins pour surprendre un joueur plus loin dans le jeu
  • Le joueur suivant (B) accepte et décide de rejouer simplement le 1 découvert, il obtient : (4 5 2) 5 4
    • Il décide ensuite de rejouer le 2 cachés à découvert (pour conserver les autres cachés), il obtient : (4 5) 5 4 3
    • Il annonce "une paire de 5" (il annonce moins que son vrai jeu pour bluffer le joueur d'après son voisin)
  • Le joueur suivant (C) accepte et décide logiquement de rejouer le 3 découvert, il obtient : (4 5) 5 4 2
    • Il annonce "2 paires avec un 2"
  • Le joueur suivant (D) accepte et décide logiquement de rejouer le 2 découvert, il obtient : (4 5) 5 4 5
    • Il annonce un "Full des 5 par les 4"
  • Le joueur suivant (E) refuse et dit "menteur" et découvre le jeu : le full y a bien et le receveur perd 1 vie. C'est à lui de relancer une partie.

Variantes

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Il existe une variante qui introduit une règle spéciale pour la quinte. Une fois la quinte annoncée, le joueur qui accepte celle-ci doit effectuer une quinte supérieure : très difficile en un coup. On permet alors au joueur de tenter celle-ci en 5 fois (et en conservant les dés intéressants), les 3 premiers coups à découverts et les 2 derniers cachés. De même on considère qu'une quinte réussit en 4 coups est plus forte qu'une quinte en 5 coups. Ainsi le jeu peut durer un peu plus longtemps.

Certains joueurs n'utilisent pas les suites. Les suites "cassent" le jeu, car pour suivre il faut annoncer une quinte : très difficile. En même temps c'est une annonce bluffante quand elle se produit.

Fin de partie

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Certains joueurs arrêtent la partie dès qu'un joueur est éliminé. En effet le jeu est plus intéressant plus on est nombreux. À 2 joueurs, le bluff ne joue plus.

Absence

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Si un joueur est absent momentanément lorsque c'est son tour, il est supposé accepter la main et annoncer la main immédiatement supérieure. S'il 'accepte' une paire de 3, l'annonce sera une paire de 3 avec un 1.

Dans certaines parties on accepte les annonces du type "mieux", ce qui implique que l'on monte à la main immédiatement supérieure. Ce type d'annonce implique plus d'attention des joueurs car on s'interdit de répéter l'annonce initiale, ce qui peut mettre en difficulté un joueur inattentif.


Zanzi

 
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À partir de 3 joueurs
durée d'une partie: 20mn

But de jeu: Faire ZANZI, c'est-à-dire tirer 3 dés de même valeur.

Matériel: 3 dés à six faces

Règles: On dit ZANZI d'as ou de 6 ou de 5. Si personne ne fait ZANZI on totalise les dés suivants :
As : 10 points, - 6 : 6 points, - 5 : 5 points, --- etc.

Marche du jeu : Jeter les dés. Si le jeu ne plaît pas reprendre un ou deux dés et les relancer au maximum 3 fois.

Si le premier joueur ne lance qu'une ou 2 fois, les suivants doivent faire de même. S'il y a rampot, départager par un coup sec.

Variante : Le premier joueur peut déterminer la manière de jouer suivant son propre jeu. S'il a peu de points, il annonce « PETIT » ce qui oblige les adversaires à faire plus petit que lui.

Au contraire, il peut annoncer « GROS » pour obliger à faire plus fort.


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Buckdice

 
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Déroulement

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Un joueur lance un dé : le chiffre sorti sera celui retenu « ATOUT » pour la partie. Ensuite, chaque joueur lance 3 dés et marque un point chaque fois que le chiffre « ATOUT» est sorti. Chaque joueur joue à son tour. Le gagnant est celui qui a obtenu le premier 15 points.

Le joueur qui dépasse 15 voit son dernier coup annulé.

Les brelans comptent 5 points.

Le brelan d'atout gagne la partie, même si des points sont déjà marqués.


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Sept

 
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Se joue avec 2 dés

Au préalable, on aura préparé une feuille de papier divisée en 2 parties dans le sens de la longueur :

  • une colonne marquée manque (2 à 6)
  • l'autre colonne marquée passe (numéros 8 à 12).

Un joueur désigne le banquier, à tour de rôle, et règle le jeu.

Les autres joueurs placent leur mise ou jetons sur une des deux colonnes puis le banquier jette les dés. On additionne les points donnés par les dés dont le total forme le numéro gagnant. Si le numéro gagnant est dans la colonne manque, les joueurs ayant misé sur celle-ci reçoivent autant de jetons que la mise initiale qu'ils ont joué. Les jetons figurant sur la colonne passe sont retirés par le banquier et mis à la disposition de la banque


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Yams

 
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1 joueur à illimité
durée d'une partie :

Matériel : 5 dés à six faces

Règles : Les joueurs jettent les dés et doivent former des combinaisons. Ils ont le droit de lancer les dés 3 fois de suite, tout en sélectionnant les dés qu'ils souhaitent garder. Ils tentent une combinaison par session de jeu.

À la fin de la phase de lancer des dés, ils choisissent dans quelle combinaison ils inscrivent leurs résultat, le nombre de points obtenus varie avec le choix de la combinaison. S'il ne peuvent jouer la combinaison voulue, ils doivent se reporter sur un autre choix ou bien, si aucune autre combinaison n'est possible, inscrire 0 dans la case de la combinaison voulue.

Le tableau des scores est divisés en 2 sections (partie mineure et majeure). Ils peuvent inscrire un bonus en fonction du nombre de points obtenus dans la partie mineure.

Combinaisons

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Partie mineure

  • Maximum de 1: les joueurs doivent obtenir le plus grand nombre de dés avec la face 1 / ils marquent 1 fois le nombre de dés de valeur 1
  • Maximum de 2: les joueurs doivent obtenir le plus grand nombre de dés avec la face 2 / ils marquent 2 fois le nombre de dés de valeur 2
  • Maximum de 3: les joueurs doivent obtenir le plus grand nombre de dés avec la face 3 / ils marquent 3 fois le nombre de dés de valeur 3
  • Maximum de 4: les joueurs doivent obtenir le plus grand nombre de dés avec la face 4 / ils marquent 4 fois le nombre de dés de valeur 4
  • Maximum de 5: les joueurs doivent obtenir le plus grand nombre de dés avec la face 5 / ils marquent 5 fois le nombre de dés de valeur 5
  • Maximum de 6: les joueurs doivent obtenir le plus grand nombre de dés avec la face 6 / ils marquent 6 fois le nombre de dés de valeur 6

Ils obtiennent un bonus de 35 points si le total de la partie mineure est supérieure à 63 points.

Partie majeure

  • Brelan : les joueurs doivent obtenir 3 dés de même valeur / ils marquent 3 fois la valeur des dés identiques
  • Carré : les joueurs doivent obtenir 4 dés de même valeur / ils marquent 4 fois la valeur des dés identiques
  • Full : les joueurs doivent obtenir 3 dés de même valeur et 2 dés de même valeur - (brelan + paire) / ils marquent 25 points
  • Petite Suite : les joueurs doivent obtenir 4 dés qui se suivent (1-2-3-4 / 2-3-4-5 / 3-4-5-6) / ils marquent 30 points
  • Grande Suite : les joueurs doivent obtenir 5 dés qui se suivent (1-2-3-4-5 / 2-3-4-5-6) / ils marquent 40 points
  • Yams : les joueurs doivent obtenir 5 dés de même valeur / ils marquent 50 points
  • Chance : les joueurs doivent obtenir le plus grand nombre de points / ils marquent la somme de la valeur des dés

En fonction du total (bonus inclus) de la partie mineure et de la partie majeure, le vainqueur est désigné.

Voir aussi

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TrenteDouze

 
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Le Trente-douze est un jeu de dés se jouant à au moins deux joueurs.

Les manches

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Une partie de Trente ( On joue tout le temps sur 30 et pas sur petit 12)

on attaque le joueur suivant,

Déroulement de chaque manche

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Au début de chaque manche, chaque joueur commence avec 30 points. Une manche se termine lorsqu'il reste au plus un joueur dont le score est positif ou nul (à zéro, ce n'est pas encore perdu).

Le Trente se joue avec six dés à six faces.

Le premier joueur de la première manche est désigné au hasard.

Déroulement d'un tour

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Le joueur dont c'est le tour lance les six dés. Il écarte au moins un dé du lancé, puis relance les dés non écartés, dont il doit garder au moins un dé, ... Ce qui fait un maximum de six lancés si le joueur ne conserve qu'un dé à chaque lancé. Un dé écarté ne peut pas être relancé.

Une fois les six dés écartés, il fait la somme des six dés.

  • Si le premier dé écarté est 1, 2 ou 3, le seuil est 12 ou moins. (Pas cette règle pour nous).
  • Si le premier dé écarté est 4, 5 ou 6, le seuil est 30 ou plus. (Nous, on joue sur le seuil de 30 tout le temps.)

La somme des dès doit atteindre le seuil.

  • Un joueur ne parvenant pas à atteindre son seuil perd un point par point d'écart.
  • Un joueur parvenant à égaler son seuil ne perd pas de point.
  • Un joueur parvenant à dépasser son seuil fait une attaque sur le joueur qu'il doit attaquer (au choix lors de la dernière manche) du niveau de la différence de sa somme et de son seuil.

Exemples

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  1. Il écarte les dés suivants dans l'ordre : 4 (donc il doit faire gros), 5, 6, 6, 5, 4. La somme est de 30, il atteint son seuil et ne perd pas de points
  1. Il écarte les dés suivants dans l'ordre : 6 (donc il doit faire gros), 3, 3, 2, 5, 6. La somme est de 25, il n'atteint pas son seuil et perd 5 points (25-30 = -5)
  1. Il écarte les dés suivants dans l'ordre : 1 (donc il doit faire petit), 2, 2, 1, 3, 1. La somme est 10, il dépasse son seuil et attaque aux deux (12-10 = 2) Nous, on tient pas compte de faire petit. On vise toujours sur 30.
  1. Il écarte les dés suivants dans l'ordre : 6 (donc il doit faire gros), 5, 6, 6, 4, 6. La somme est de 33, il dépasse son seuil et attaque aux trois (33-30 = +3)
  1. Il écarte les dés suivants dans l'ordre : 1 (donc il doit faire petit), 5, 4, 3, 5, 4. La somme est de 22, il n'atteint pas son seuil et perd dix points (12-22 = -10) Nous, on tient pas compte de faire petit. On vise toujours sur 30.

Fin du lancé

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S'il atteint son seuil (sans le dépasser) ou n'atteint pas son seuil, son tour s'arrête là et les dés passent au joueur suivant (les dés tournent dans le sens des aiguilles d'une montre à toutes les manches)

S'il dépasse son seuil, il attaque (le joueur suivant à la première manche, le joueur précédent à la seconde manche, le joueur de son choix à la troisième). Lorsqu'un joueur a le choix, il doit impérativement choisir sa victime après avoir déterminé s'il attaquait ou non, et avant d'avoir lancé les dés de dégâts. C’est là que Pair ou Impair se décide avec l’attaque suivante...

Une attaque se déroule comme suit : Le joueur lance les 6 dés. Il conserve tous les dés du niveau de son attaque et s'il a obtenu au moins 1 dé, relance le reste, etc. S'il parvient à avoir les 6 dés du niveau de son attaque il fait une " main pleine " et relance les 6 dés. Il additionne alors les dés obtenus du niveau de son attaque et sa victime perd ce nombre de points. Il est possible de faire plusieurs mains pleines sur une seule attaque. (Nous, on détermine pair (2-4-6) ou impair (1-3-5) sur une main excédent le 30, ex: si j’ai un total de 32 donc +2 c’est pair ça détermine que c’est mon joueur de droite que j’attaque, je lance les dés aux 2 avec au moins un 2 par lancé et je relance tant que j’en ai au moins un, si j’en ai plus, ça s’arrête, il faut en avoir au moins un à chaque lancé, pour relancer le reste des dés. Si j’ai les 6 dés aux 2 à un tour, je reprends tous les dés pour les relancer jusqu’à ce qu’il n’y a plus de 2 sur un lancé, alors si j’ai 7 fois 2 = 14, alors mon joueur de droite sera soustrait de 14 points sur son total restant...

Si je devais attaquer avec un surplus de 1-3-5,( impair), se serait le joueur de gauche qui serait pénalisé de mon total de tous mes 1 ou de tous mes 3 ou 5...

Exemples

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  1. Le joueur attaque aux deux. Sur son premier lancé il n'obtient aucun deux. Il ne fait pas de dégâts et termine son tour.
  1. Le joueur attaque aux quatre. Sur son premier lancé il obtient 2 quatre, les conserve et relance les dés restant. il n'obtient pas de quatre supplémentaire. sa victime perd 8 points. Il termine son tour. (Notre règle c’est pair donc notre joueur de droite)
  1. Le joueur attaque aux un. Sur son premier lancé il obtient 4 un, les conserve et relance les dés restant. il obtient 2 un supplémentaire et fait main pleine. Il relance les 6 dés, obtient trois un. Sa victime perd 9 points. Il termine son tour. ( Notre règle c’est impair donc c’est notre joueur de gauche subit notre attaque).

Effets d'un lancé

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Un joueur dont le score passe en dessous de zéro est éliminé ("mort") et ne joue plus jusqu'à la fin de la manche.

Lorsqu'un joueur élimine ("tue") sa victime, cette victime peut se venger (ce sera son dernier coup de la manche). Une vengeance s'effectue comme un coup normal mais a lieu au moment où le joueur est mort, quel que soit le joueur dont c'est le tour. Lorsqu'une vengeance touche (que l'on peut faire des dégâts), n'importe quel joueur peut être choisi pour subir les dégâts, y compris un joueur déjà mort. Un joueur ne dispose pas de vengeance lorsqu'il s'élimine tout seul en n'atteignant pas son seuil.

Fin d'une manche

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Lorsqu'une manche se termine, le gagnant de la manche est celui dont le score est le plus élevé (le seul non négatif, ou le joueur le moins négatif si tout le monde est mort suite à une chaine de vengeances).

Le premier joueur de la manche suivante est le premier joueur mort de la manche précédente.

Fin d'une partie

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Le joueur ayant gagné le plus de manche est le vainqueur de la partie. ( Pour Nous, chaque manche est une partie parce qu’on joue une « mise » en argent chaque fois ... on gage...)

En cas d'égalité sur le nombre de manches remportées, on additionne le score des trois manches afin de départager les ex-aequo. (Pas en lien avec nous).


Perudo

 
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Matériel

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  • 5 dés par joueur
  • 1 gobelet opaque par joueur

But du jeu

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Être le dernier joueur avec des dés

Déroulement

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Chaque joueur lance un dé, le plus petit résultat annoncera en premier (en cas d'égalité relancer les dé entre les dés des gagnants) Les joueurs lancent les dés dans leur gobelet en retournant ce dernier de façon à garder les dés cachés. Puis chacun regarde le contenu de son gobelet en le gardant secret.

Celui qui a gagné le tirage annonce un nombre de dé et une valeur (par exemple : (3;3) c'est à dire 3 dés de valeur 3). C'est son pari quant au nombre total de dés affichant ladite valeur (dans notre exemple le joueur parie qu'il y a au moins 3 dés sur la table affichant un 3). Dans le sens des aiguilles d'une montre les joueurs annoncent leur pari en gardant ou en augmentant le nombre de dés (La valeur des dé n'a pas d'importance, le second joueur peut tout a fait parier (3;4),(3;2),(4;5) ou bien (4;2)).

Attention le 1 prend toutes les valeurs et on ne peut donc pas parier dessus (Si vous avez une main de 2;1;3;3;1 vous avez à la fois (3;2) et (4;3))

Cependant il arrive un moment ou un joueur ne croit plus l'annonce fait par le joueur précédent. En ce cas il annonce "menteur" et tout le monde soulève sont gobelet. On compte les dés du paris (si le pari est (4;3) on compte tous les 3 et les 1) si le joueur d'avant a tenu son pari alors le joueur suivant (celui qui a dit "menteur") perd un dé, sinon c'est celui qui a menti qui perd un dé.

Et on recommence un nouveau tour où le joueur qui a perdu parie en premier.

Le jeu se finit quand il ne reste qu'un seul joueur avec des dés.

Variante

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Si le dernier joueur à avoir parié (celui qui se fait traiter de menteur) à le nombre exact de dé il peut regagner un dé (avec un maximum de 5 dés).


Le cul de chouette

 
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Le Cul de chouette est un jeu originaire de la série Kaamelott et se joue avec trois dés. Le but du jeu est d'atteindre ou dépasser 343 points, le score à atteindre provenant des initiales du nom du jeu (CDC), soit les 3e, 4e et 3e lettres de l'alphabet. La version présentée ici est le fruit d'une compilation de règles précédentes et d'ajouts inédits (plus de détails dans la partie « Origine des règles »). Il se veut être le plus complet possible, cependant, il est possible de ne jouer qu'avec une partie des règles afin de rendre le jeu plus simple.

Déroulement du jeu

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Le Cul de chouette se joue avec trois dés, à partir de 2 et jusqu'à 16 joueurs. Le but du jeu est d'atteindre ou dépasser 343 points.

Chaque joueur lance un dé, celui qui fait le plus petit score commence. Si plusieurs joueurs font le plus petit score, ils recommencent pour se départager. Le jeu s'effectue ensuite dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

À son tour de jeu, le joueur lance deux dés (les chouettes), puis le troisième (le cul). On applique alors la règle correspondant à la combinaison formée par les trois dés. Sauf cas particulier, le joueur lançant les dés remporte les points de la combinaison réalisée. On fait de même à chaque fois qu'un joueur doit lancer les dés, sauf exceptions.

Scores négatifs

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Il est possible de jouer avec ou sans score négatif, selon ce qui est convenu en début de partie.

  • Si on autorise les scores négatifs, tout joueur qui atteint ou dépasse -343 points est automatiquement sorti du jeu et ne peut plus l'intégrer avant la prochaine partie (le Chante-Sloubi est alors interdit). Il n'y a pas de restriction pour le Civet ; il est possible de parier plus que l'on a. Il n'y a pas de restriction non plus sur la Soufflette. En revanche, il n'est pas possible de lancer un défi Grelottine si soi-même ou le joueur ciblé a un score inférieur à 0, car le nombre de points misés doit être supérieur à zéro. Si un joueur l'annonce malgré tout, c'est une Bévue.
  • Si on n'autorise pas les scores négatifs, il est impossible de lancer un action (pari ou défi) dont une des issues ferait descendre le score d'un joueur en dessous de zéro. Pour les défis Grelottine et la Soufflette, il y a également un minimum de 30 points. Si un joueur lance un action non-conforme, il y a Bévue. Si un joueur pour quelle qu’autre raison que ce soit devait passer dans les négatifs son score est ramené à zéro. Tant qu'un joueur est à zéro il ne peut pas perdre de point (y compris en cas de Bévue) mais fait gagner le même nombre de points à tous les autres joueurs.

Dans la suite du dossier, les éléments de règles entre crochets s'appliquent si on n'autorise pas les scores négatifs.

Niveaux de difficulté

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Les règles ont été divisées en deux catégories : les combinaisons et les actions et défis, et ne sont donc pas classées par niveau de difficulté. Le système d'étoiles mis en place dans le sommaire est donc une indication permettant d'apprendre les règles par étapes, et il est conseillé de maîtriser toutes les règles d'un niveau avant de passer au niveau suivant, les niveaux allant d'une étoile à quatre étoiles. Il est cependant tout à fait possible de jouer en ne maîtrisant les règles que d'un niveau.

Les règles à une étoile correspondent aux règles les plus "historiques" et restent simples.

Les combinaisons

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La Chouette ★

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Deux dés identiques.

La valeur de la Chouette correspond au carré de la valeur des deux dés identiques :

  1. 1 pt
  2. 4 pts
  3. 9 pts
  4. 16 pts
  5. 25 pts
  6. 36 pts

Exemple : Je lance mes 2 premiers dés, j'obtiens 1 et 4. Puis le troisième dé et j'obtiens 4 de nouveau. Je marque donc 4x4 = 16 points.

La Velute ★

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La somme de deux dés est égale à la valeur du troisième dé.

La Velute a pour valeur le chiffre le plus élevé des trois.

La valeur de la Velute correspond au double du carré de la Velute :

  1. Impossible
  2. 8 pts (seulement pour une Chouette-Velute)
  3. 18 pts
  4. 32 pts
  5. 50 pts
  6. 72 pts

Attention, la combinaison 1, 2, 3 est à première vue une suite, et bien que la règle de la suite soit applicable, c'est également une Velute (1+2 = 3).

La Chouette-Velute ★

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Une Chouette + une Velute. Il y en a trois possibles : 1, 1, 2 ; 2, 2, 4 et 3, 3, 6.

La Chouette-Velute a la valeur de sa Velute. Le premier joueur qui frappe dans ses mains en criant “Pas mou le caillou !” gagne les points de la Chouette-Velute.

Si plusieurs joueurs sont à égalité lors de l'annonce, alors les points de la Chouette-Velute sont soustraits des scores des joueurs concernés.

Le Cul de Chouette ★

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Trois dés identiques.

La valeur du Cul de Chouette correspond à 40 pts + 10 * valeur du dé :

  1. 50 pts
  2. 60 pts
  3. 70 pts
  4. 80 pts
  5. 90 pts
  6. 100 pts

La Suite ★

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Trois dés qui se suivent.

Tous les joueurs doivent taper du poing sur la table en criant “ Grelotte ça picote ! ”, le dernier joueur à le faire perd 10 pts.

En cas d'égalité, les joueurs concernés se départagent en criant “ Sans fin est la moisissure des bières bretonnes ! ”. S'il y a toujours égalité, les joueurs concernés se départagent en lançant chacun un dé, et celui qui fait le plus grand score perd les 10 pts.

Si plusieurs joueurs font le même plus grand score, ils recommencent pour se départager, mais cette fois pour perdre 20 pts, puis 30 pts, etc. Si un joueur annonce jusqu'à “ bretonnes ” sans qu'il n'y ait eu d'égalité sur la première annonce, il y a Bévue.

La Suite-Velutée ★★

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Trois dés formant 1,2 et 3.

La combinaison Suite s'applique.

Si le lanceur arrive à attraper au moins une des chouettes en disant "Patte de canaaard !", il valide alors sa Velute et rend par le fait même impossible la Suite-Velutée. Autrement, le premier joueur à attraper les chouettes en criant "Velutée !" doit les relancer et la combinaison finale prend effet à son bénéfice.

Si deux joueurs, qui ne sont pas le lanceur, se saisissent chacun d'une chouette et s'exclame "Velutée", ils relancent chacun leur chouette et la combinaison finale est soustraite du score du lanceur de la Suite-Velutée, seuls les points s'appliquent.

L’Artichette ★★

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Trois dés formant 4, 3 et 4.

Le joueur ayant réalisé une Artichette peut remporter la valeur de sa Chouette de 4 en criant “Raitournelle!".

Cependant, si un joueur lui crie d’abord “Artichette!” en le désignant du doigt, il lui fait perdre 16 pts, et la Chouette de 4 n’est pas valable.

En cas d'égalité, le joueur ayant réalisé l'Artichette est prioritaire et remporte donc 16 pts.

La Tichette ★★★★

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La combinaison Artichette comme résultat d'un Sirop.

C'est une Tichette, le premier joueur à crier "Salsifi !" en tapant la main sur la table effectuera le Défi Tichette en fin de tour, le jeu reprendra ensuite normalement. En cas d'égalité de l'annonce le premier joueur à s'exclamer "Sganabadarlane !" l'emporte. Sinon le plus jeune joueur l'emporte.

Il n'est pas possible d'effectuer une Tichette en tant que ticheur si son propre score en absolu est inférieur à 6, s'il fait l'annonce, il y a Bévue.

Les annonces associées à un Sirotage normal sont autorisées. Les annonces associées à une Artichette en temps normal sont des bévues.

(cf paragraphes "Les actions et défis" pour voir la règle du défi de la Tichette)

La Soufflette ★★

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Trois dés formant 4, 2 et 1.

Le joueur ayant réalisé une Soufflette (le souffleur) peut défier un autre joueur de son choix (le soufflé) en criant “ En garde ma mignonne ! ” et en le pointant du doigt. [À condition que les deux joueurs aient un score supérieur ou égal à 30 pts. Si ce n'est pas le cas, la Soufflette ne peut pas être jouée, et si le souffleur crie l'annonce, il y a Bévue.]

Le soufflé a alors trois lancers pour réaliser lui aussi un 4, 2, 1, et seule la combinaison finale prend effet. L'achat d'une Soufflette est interdit. Le soufflé peut conserver les dés qu'il souhaite entre chaque lancer , mais il est interdit d'arrêter le défi en cours, les trois lancers étant obligatoires tant que le défi n'est pas relevé.

En cas de défi échoué, on considère que le soufflé perd d'abord les points de la Soufflette, puis s'ajoutent ceux de l'éventuelle combinaison qu'il a réalisée en fin de défi. Si le soufflé réussit à faire 421 :

  • du 1er coup, le souffleur perd 50 pts et le soufflé les gagne.
  • du 2e coup, le souffleur perd 40 pts et le soufflé les gagne.
  • du 3e coup, le souffleur perd 30 pts et le soufflé les gagne.

Si le soufflé échoue, il perd 30 pts et le souffleur les gagne.

Le Bleu-Rouge ★★★

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Trois dés formant 3, 4 et 3.

Le lanceur gagne les 9 pts de la Chouette de 3. Il doit ensuite relancer les dés après que tous les joueurs ont misé sur la valeur de la relance en criant “Je relance de 15 ! ” (ou autre). Chaque joueur doit miser sur une valeur différente, la valeur de la relance étant la somme des chiffres des trois dés. La relance est gratuite et obligatoire pour tous les joueurs.

Si un joueur remporte son pari, il gagne 36 pts + le double de la valeur de la relance réussie + les points de la combinaison éventuellement réalisée. Si la mise a été réussie par un joueur, l’éventuelle combinaison s’applique. Si au contraire aucun joueur n’a trouvé la valeur de la relance, aucune combinaison ne s’applique. Si la relance (réussie ou non) donne un Néant, c'est un Jarret.

Le Pélican ★★★

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Lors d'un Bleu-Rouge, relance de 18 (Cul De Chouette de 6).

Le premier joueur à crier “ Pélican ! ” remporte 28 pts. En cas d'égalité, les joueurs concernés doivent enchaîner avec “ Passe-Montagne ! ” puis “ Zbradaraldjan ! ” si besoin. Si deux joueurs ou plus sont toujours à égalité après “ Zbradaraldjan ! ”, le joueur ayant relancé de 18 gagne les points. Si personne n'a relancé de 18, les joueurs concernés tirent aux dés pour se départager (le plus petit score l'emporte).

Si ce joueur avait préalablement relancé de 18, il remporte 36 pts (relance réussie) + 36 pts (relance de 18 x2) + 100 pts (valeur du Cul De Chouette de 6) + 28 pts (s’il crie l'annonce avant les autres), ce qui peut représenter un total de 200 pts d’un coup.

Le Flan ★★★★

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Trois dés formant 6, 5 et 2.

Le joueur réalisant cette combinaison doit crier “ À Kadoc ! ” en levant le doigt avant le lancer du joueur suivant pour obtenir un Flan (non cumulable). Il pourra par la suite flanner un autre joueur lors de son tour (cf paragraphe "Les actions et défis").

Le Néant ★

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Aucune des combinaisons ci-dessus.

En cas de Néant, le joueur qui a lancé les dés gagne une Grelottine (non cumulable). [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, pour obtenir une Grelottine, il faut également le score du joueur concerné soit supérieur ou égal à 30 pts.]

Cela lui permettra par la suite de défier un autre joueur qui possède une Grelottine.

Le Néant Soufflé ★★★

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Trois dés formant 1,4 et 6.

Le premier joueur criant : "Mécréant !" et se touchant le nez avec le doigt récupére une Grelottine.[Si un joueur crie l'annonce “ Mécréant ! " alors qu'il a moins de 30 points, il ne récupere pas de Grelottine et il y a Bévue.] En revanche s'il déclare "Je suis un misérable." en se touchant le nez alors personne ne peut récupérer la Grelottine.

S'il y a une égalité dans les annonces "Mécréant !" est prioritaire. Et s'il y a une égalité entre plusieurs annonces "Mécréant !" il faut dire: "Fort heureusement, je tiens à préciser que l'incident n'a fait aucune victime" pour l'emporter. S'il y a encore égalité, les joueurs se départagent par le lancer d'un dé (le plus petit score l'emporte)

Le joueur dont c'est le tour peut aussi participer aux annonces.

Les actions et défis

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La Grelottine ★

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Lorsqu’un joueur réalise un Néant, il gagne une Grelottine. Il peut alors défier un autre joueur qui possède une Grelottine, entre le tour de n'importe quels joueurs. Le jeu reprend ensuite normalement.

[Si on ne joue pas avec les scores négatifs, pour obtenir une Grelottine, le Néant doit être réalisé lorsque le score du joueur concerné est supérieur ou égal à 30 pts. Si un joueur possédant une Grelottine redescend en dessous de 30 pts, il perd sa Grelottine.]

Pour défier un autre joueur possédant une Grelottine, le grelottin doit désigner sa cible du doigt en criant “ Grelottine ! ”. Si deux joueurs crient l'annonce en même temps, c’est celui qui a le plus petit score des deux qui devient grelottin. En cas d'égalité, les joueurs se départagent par le lancer d'un dé (le plus petit score l'emporte). La Grelottine est non cumulable.

Le grelottin choisit alors une combinaison que le joueur défié doit réaliser. Il a le choix entre les combinaisons suivantes : Chouette, Velute, Chouette-Velute, Cul De Chouette ou Sirop-Grelot (Le Sirop-Grelot étant un Cul De Chouette obligatoirement réalisé avec Sirotage). Lors d'un Sirop-Grelot, le Sirotage est indépendant des deux lancers, et si le défié réalise une Chouette lors de son deuxième lancer, le Sirotage est obligatoire, et l'Attrape-Oiseau interdit. La combinaison peut-être réalisée avec n'importe(s) quelle(s) valeur(s).

Il n'est pas possible de lancer un défi Grelottine si son propre score est inférieur ou égal à 0. Il n'est de plus pas possible de cibler un joueur dont le score est inférieur ou égal à 0. Si ces règles ne sont pas respectées mais que le joueur annonce quand même, il y a Bévue, le défi n'est pas lancé et le joueur conserve sa Grelottine. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, le score minimal pour qu'il y ait défi est de 30 points.]

C’est le grelottin qui décide combien de points il met en jeu en respectant les mises suivantes :

  • Si le défi porte sur une Chouette : 33% du Minimum du score des deux joueurs.
  • Si le défi porte sur une Velute : 25% du Minimum du score des deux joueurs.
  • Si le défi porte sur un Cul De Chouette : 12% du Minimum du score des deux joueurs.
  • Si le défi porte sur une Chouette-Velute : 6% du Minimum du score des deux joueurs.
  • Si le défi porte sur un Sirop-Grelot : 3% du Minimum du score des deux joueurs.

Lors du calcul du nombre maximal de points pouvant être mis en jeu, on ne tient pas compte des décimales (on arrondit à l'unité supérieure). En cas de Bévue entre l'annonce du défi et l'annonce de la mise, le score précédant la Bévue est celui pris en compte et le joueur doit effectuer une nouvelle mise. Pour miser le score maximal sans calculer précisément, le joueur peut annoncer "Max !" : le scribe se chargera de mettre à jour les scores une fois l'issue connue.

Ex : Le joueur 1 possède 220pts ; Le joueur 2 possède 124pts. Joueur 1 lance un défi grelottine sur une Chouette au joueur 2, il peut parier au maximum 42 pts ce qui correspond à 33% de 124 (33% du minimum du score des deux joueurs, arrondi au supérieur).

Le joueur défié a alors deux lancers pour réaliser la combinaison demandée et peut conserver les dés de son choix entre les deux lancers. Les deux lancers sont obligatoires, sauf en cas de réussite au premier lancer, auquel cas le défié doit obligatoirement s'arrêter.

Si le joueur défié remporte le défi, il gagne les points mis en jeu et le grelottin les perd. S'il échoue, c’est l’inverse qui se produit. Cependant, sauf cas particulier, le joueur défié gagne les points de la combinaison qu’il a réalisée, et la combinaison prend effet.

La Poulette ★★

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Lorsqu'un joueur échoue un défi Grelottine et réalise un Néant à la place de la combinaison demandée, le grelottin et lui peuvent crier “ Elle est où la Poulette ? ”.

Si un des deux joueurs crie l'annonce avant le lancer suivant ou avant qu'un autre défi ne soit lancé, il gagne 10 pts. Si les deux joueurs crient l'annonce en même temps, ils perdent tous les deux 10 pts.

Le Passe-Grelot ★★

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Si un joueur a remporté un défi Grelottine, il est immunisé contre un prochain défi qu'il peut faire passer à un autre joueur.

Pour cela, il doit crier “ Passe-Grelot !” en désignant sa cible du doigt après l'annonce du grelottin.

Le Passe-Grelot ne peut être utilisé que vers un joueur ayant 3 pts minimum [30 points si on ne joue pas avec les scores négatifs.], et ne peut plus être utilisé à partir du moment où le grelottin a annoncé la mise du défi. Si la mise et l'annonce du Passe-Grelot sont annoncées en même temps, le grelottin est prioritaire et le défié garde son Passe-Grelot. La règle est la même pour le Rigodon.

Le nouveau défié doit obligatoirement accepter le défi, même s'il a lui aussi un Passe-Grelot, qu'il peut conserver pour plus tard. Le Passe-Grelot est non cumulable et ne peut logiquement être utilisé que lorsque la partie se joue à trois minimum.

Le Rigodon ★★

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Si un joueur a remporté un défi Grelottine, il est immunisé contre un prochain défi qu'il peut annuler.

Pour cela, il doit crier “ Rigodon ! ” en levant le doigt lorsqu'il est défié pour annuler un défi Grelottine, et supprimer la Grelottine de son adversaire ainsi que la sienne. Le Rigodon ne peut être lui aussi utilisé qu'avant l'annonce de la mise du défi. Si les deux annonces se font en même temps, le grelottin est ici aussi prioritaire, et le défié garde son Rigodon.

Le Sirop ★

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Une fois les trois dés lancés, si le joueur a réalisé une Chouette il peut relancer un dé pour tenter de transformer sa Chouette en Cul De Chouette.

Pour cela, il doit crier “ Je sirote ! ” en saisissant le dé à siroter et en levant le doigt. S'il réussit son Sirotage, il gagne les points du Cul De Chouette, et s'il échoue, il perd les points de la Chouette sans les prendre avant le Sirotage. Toute combinaison réalisée après le Sirotage est valable et sa règle s'applique.

Un Sirotage de 6 est un Civet-Siroté, et donne un Civet en cas d'échec. Lorsque le joueur annonce son Sirotage, chacun des autres joueurs peut miser sur le chiffre du dé relancé. Chaque nombre est annoncé par les joueurs de la façon suivante :

   1/ Linotte      4/ Mouette
   2/ Alouette     5/ Bergeronnette
   3/ Fauvette     6/ Chouette

La mise est de 5 pts et le gain potentiel de 25 pts. En cas de réussite, le joueur ne perd pas les 5 pts de la mise, et doit crier “ Sirop Gagnant ! ” pour valider son gain. S'il oublie de crier l'annonce avant le lancer suivant, il ne prend pas de Bévue, mais n'obtient pas les points de son pari réussi.

Si un joueur veut miser sur la réussite du Sirotage, il doit crier “ Beau-Sirop ! ” et non pas annoncer l'oiseau correspondant à la Chouette sirotée, sinon il y a Bévue. Si un joueur décide de ne pas miser, il doit crier “ Couche-Sirop ! ” ou “ File-Sirop ! ” avant que le dé ne soit tombé. Si un joueur ne fait aucune annonce avant le lancer du cul, il y a Bévue. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs et qu'un joueur annonce autre chose que “ Couche-Sirop ! ” ou “ File-Sirop ! ” alors qu'il a moins de 5 points, il y a également Bévue et le joueur retombe à zéro point. Son pari est alors caduc.]

Le Sirotage ne peut être tenté que sur une Chouette (il s'agit d'une Bévue si un joueur tente un Sirotage sur une Chouette-Velute, un Bleu-Rouge ou une Artichette). [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, le sirotage ne peut également être tenté que si le sirotant a un score égal ou supérieur au nombre de points mis en jeu lors du Sirotage. Dans le cas inverse, le premier joueur à crier “ SiropJeannot ! ” en le désignant du doigt remporte la valeur d'un Contre-Sirop. Si deux joueurs ou plus crient l'annonce du Sirop-Jeannot en même temps, ils remportent tous les points. Cette règle s'applique également pour l'Attrape-Oiseau.]

L'Attrape-Oiseau ★★

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Si un joueur réalise une Chouette, il est possible qu'un autre joueur sirote avant lui.

Pour cela, il doit alors crier “Attrape-Oiseau !” en saisissant le dé à siroter et en levant le doigt. Toutes les règles du Sirotage s'appliquent, chaque joueur peut soit miser, soit laisser filer, et la règle du Contre-Sirop est valable. Si l’Attrape-Oiseau réussit, le joueur l'ayant tenté gagne les points du Cul De Chouette obtenu, s'il échoue, il perd les points de la Chouette.

Dans tous les cas, celui ayant réalisé cette Chouette remporte les points de la Chouette. Si deux joueurs veulent tenter un Attrape-Oiseau et un Sirotage en même temps ou deux Attrape-Oiseaux en même temps, le premier joueur à saisir le dé est prioritaire.

Le Contre-Sirop ★★

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Si un Sirotage ou un Attrape-Oiseau échoue, le premier joueur à crier “ J'apprécie les fruits au sirop ! ” en levant le doigt remporte un certain nombre de points selon le Cul De Chouette tenté par le sirotant.

En cas d'égalité entre plusieurs joueurs sur un Contre-Sirop, les joueurs concernés perdent la valeur du Contre-Sirop.

Le Contre-Sirop n'est valable que si le dé relancé ne réalise ni le Cul De Chouette tenté, ni une mise réussie. Il ne peut pas être réalisé par le sirotant, sauf lors d'une partie à deux. La valeur du Contre-Sirop correspond au cinquième du Cul De Chouette tenté :

  1. 10 pts
  2. 12 pts
  3. 14 pts
  4. 16 pts
  5. 18 pts
  6. 20 pts

Le Civet ★

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Si un joueur échoue un Sirotage de 6, il obtient un Civet.

Le Civet permet de miser sur la combinaison d'un de ses lancers et peut être utilisé à n'importe quel moment de la partie avant de lancer ses chouettes, durant son tour de jeu ou avant de commencer un défi Grelottine (deux lancers sont alors autorisés).

Pour cela, le joueur doit crier “ Civet de 50 (ou autre) sur une Chouette ! (ou autre) ”. La mise est de 1 pt minimum et 102 pts maximum, et peut se faire sur n'importe quelle combinaison, et si elle se fait durant un Bleu-Rouge, la relance doit être bonne pour que le Civet soit réussi. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, il est interdit de miser plus que son score, sinon il y a Bévue.] Si le joueur réussit son Civet, il gagne les points mis en jeu ainsi que ceux de la combinaison réalisée, et s'il échoue, il perd les points de sa mise, mais gagne ceux de la combinaison.

Lors d'un Cul de Chouette Doublé ou un Cul de Chouette Doublé Diminué, annoncer Cul de Chouette comme combinaison.

Un joueur peut donner son Civet à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut l'utiliser comme il le souhaite, quand il le souhaite. Pour cela, il doit crier “ Lance-Civet ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Civet étant non cumulable, un joueur qui lance son Civet à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Civet. Le Civet est interdit durant une Soufflette.

Le Civet Doublé ★★

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Si un joueur utilise un Civet, un autre joueur possédant lui aussi un Civet ou un Civet-Filoché (déjà partiellement utilisé ou pas) peut doubler la mise du Civet du premier joueur.

Pour cela, le joueur doit désigner sa cible du doigt en criant “ Civet Doublé ! ” après que ce dernier a annoncé la mise et la valeur de son Civet. Le joueur qui utilise un Civet Doublé sacrifie son Civet qu'il ne peut plus utiliser jusqu'à en obtenir un autre.

La mise du Civet est alors obligatoirement doublée, mais la combinaison finale n'est pas affectée. Si plus de deux joueurs ont un Civet, il peuvent quadrupler, octupler, etc. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, de ce fait, le joueur tentant un Civet doit avoir au moins le double (ou quadruple, etc.) des points de sa mise initiale pour pouvoir recevoir un ou plusieurs Civet(s) Doublé(s), sinon il y a Bévue pour le(s) joueur(s) lançant le(s) Civet(s) Doublé(s).]

Le Civet-Filoché ★★★★

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Si lors d'un Civet échoué la valeur de la mise perdue est égale à la valeur de la combinaison remportée, le joueur obtient un Civet-Filoché.

Le Civet-Filoché peut également être obtenu si lors d'un Civet flanné et échoué la valeur de la mise (remportée) est égale à la valeur de la combinaison (perdue), qui subit les effets du Flan.

Si lors d'un Civet-Filoché la valeur de la mise échouée est égale à la valeur de la combinaison remportée, le joueur ayant échoué son Civet-Filoché perd son Civet-Filoché mais en obtient un nouveau.

Un Civet-Filoché permet de miser sur la valeur du lancer des joueurs autour de la table, mais pas sur son propre lancer, et peut être utilisé à n'importe quel moment de la partie avant que le joueur choisi ne lance ses chouettes, durant son tour de jeu ou avant de commencer un défi. En cas de Civet-Filoché utilisé lors d'un défi, le système de points reste le même, et seuls les joueurs du défi sont concernés par les points mis en jeu lors du défi. Si la combinaison finale du défi est un Bleu-Rouge ou une Soufflette, les deux joueurs peuvent les jouer, si c'est un Flan ou une Artichette, ils peuvent les obtenir tous les deux.

Pour utiliser un Civet-Filoché, le joueur crie “ Civet-Filoché de 50 (ou autre) sur une Chouette ! (ou autre) ”. Dès que le joueur a crié “ Civet-Filoché ”, le joueur doit attendre la fin de la mise pour lancer les dés. La mise maximale est de 102 pts au total, et les points peuvent être répartis sur plusieurs adversaires. Le joueur a le droit de miser sur autant de joueurs différents qu'il le souhaite, mais il est limité à une mise maximum par joueur. Il n'est pas obligé de miser sur tous les joueurs, tout comme il n'est pas obligé de miser un total de 102 pts. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, il est interdit de miser plus que son score, sinon il y a Bévue, comme pour un Civet normal.] Le Civet-Filoché peut être utilisé sur les mêmes combinaisons que le Civet et le système de points est le même: en cas de réussite le joueur remporte les points de la mise + ceux de la combinaison, et en cas d'échec il perd les points de la mise et remporte les points de la combinaison. Dans tous les cas, le joueur qui lance les dés n'est pas affecté.

Un joueur peut également donner son Civet-Filoché à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter. Pour cela, il doit crier “ Lance-Civet-Filoché ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Civet-Filoché est non cumulable mais peut se cumuler à un Civet, auquel cas le joueur tentant le Civet-Filoché gagne ou perd lui aussi la mise du joueur tentant le Civet. Comme lors d'un Civet, un joueur qui lance son Civet-Filoché à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Civet-Filoché.

Le Civet-Filoché Doublé ★★★★

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Si un joueur utilise un Civet-Filoché, un autre joueur possédant lui aussi un Civet ou un Civet-Filoché (déjà partiellement utilisé ou pas) peut doubler la mise du Civet-Filoché du premier joueur.

Pour cela, le joueur doit désigner sa cible du doigt en criant “ Civet-Filoché Doublé ! ” après que ce dernier a annoncé la mise et la valeur de son Civet-Filoché. Comme lors d'un Civet Doublé, le joueur qui lance le Civet-Filoché Doublé sacrifie son Civet (ou Civet-Filoché) qu'il ne peut plus utiliser jusqu'à en obtenir un autre.

Le Civet-Filoché Doublé peut être lancé après n'importe quelle mise du Civet-Filoché qui est la seule à être doublée. Le reste des règles du Civet Doublé est applicable au Civet-Filoché Doublé.

Le Cul De Chouette Doublé ★★

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Si un joueur réalise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler, sans prendre les points avant du Cul de Chouette.

Pour doubler un Cul De Chouette, le joueur doit crier “ Cul De Chouette ! ”, et doit relancer ses trois dés pour réaliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul lancer pour cela.

S'il réussit, il gagne les points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il échoue, il est automatiquement sorti du jeu et ne peut plus l'intégrer jusqu'à la prochaine partie (le Chante-Sloubi est alors interdit). Le Cul De Chouette Doublé peut également être tenté sur un Sirop-Grelot réussi.

En cas d'échec, la combinaison réalisée ne prend pas effet. Par exemple, un Bleu-Rouge ne doit pas être joué, réagir sur une Suite ou Chouette-Velute est une Bévue, et en cas de Chouette, Le Sirop et l’Attrape-Oiseau est interdit.

Si lors d'un Cul De Chouette Doublé réussi la valeur du deuxième Cul De Chouette est égale à celle du premier, alors le joueur remporte la partie, même s'il n'a pas atteint 343 pts.

Le Cul De Chouette Doublé Diminué ★★★

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Si un joueur réalise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler en diminué, sans prendre les points avant du Cul de Chouette, cela permet d'augmenter ses gains sans pour autant prendre le risque de se faire éliminer directement.

Pour doubler en diminué un Cul De Chouette, le joueur doit annoncer "Je siffle le Cul De Chouette en intervalle païen ! ”, et doit relancer ses trois dés pour réaliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul lancer pour cela.

S'il réussit, il gagne 1,5x la somme des points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il échoue, il perd le double des points de son premier cul de chouette. Le Cul De Chouette Doublé diminué peut également être tenté sur un Sirop-Grelot réussi.

En cas d'échec, la combinaison réalisée ne prend pas effet. Par exemple, un Bleu-Rouge ne doit pas être joué, réagir sur une Suite ou Chouette-Velute est une Bévue, et en cas de Chouette, Le Sirop et l’Attrape-Oiseau est interdit.

Si lors d'un Cul De Chouette Doublé diminué réussi, la valeur du deuxième Cul De Chouette est égale à celle du premier, alors le lanceur doit annoncer "Unisson" pour récupérer la valeur du "cul de chouette doublé diminué". Si un autre joueur annonce en premier "un petit intervalle diminué de temps en temps" alors il gagne la moitié des gains du cul de chouette doublé diminué, et le joueur qui a réussi le "cul de chouette doublé diminué" ne récupère que la moitié des gains du cul de chouette doublé diminué. S'il y a plusieurs annonces simultanées, celui qui a tenté le cul de chouette doublé diminué est prioritaire. S'il y a plusieurs annonces simultanées "un petit intervalle diminué de temps en temps", alors les joueurs concernés perdent la moitié des points du cul de chouette doublé diminué, et celui qui a lancé les dés gagne automatiquement les points du cul de chouette doublé diminué

L'Achat ★★

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Lorsqu’un joueur a lancé ses chouettes, et avant qu’il ne lance le cul, un autre joueur peut acheter ce cul, ce qui lui coûte 30 pts. Un joueur qui a moins de 30 pts n'a pas le droit de faire un achat. S'il l'annonce quand même il y a Bévue.

Pour cela le joueur doit crier "J'achète !" en levant le doigt. L'acheté ne gagne donc que les points de son éventuelle Chouette, et si après l'Achat le lancer ne donne rien de mieux que cette Chouette, l'acheteur remporte également les points de cette Chouette. Si un joueur fait un Achat lors d'un défi, les règles du défi s'appliquent sur l'acheteur, et lors d'une Grelottine, l'Achat doit obligatoirement se faire lors du premier lancer.

Un Sirotage peut être acheté par un autre joueur et devient alors un Attrape-Oiseau (crier seulement l'annonce de l'Achat est suffisant) et les autres joueurs doivent à nouveau annoncer leur mise, qui peut être différente, ou bien crier “ File-Sirop ! ” ou “ Couche- Sirop ! ”. Si un joueur ne fait aucune annonce avant que le cul ne tombe, il y a Bévue. Lorsque l'on joue à deux, l'Achat est logiquement interdit durant un défi.

Les seuls Achats interdits sont l'Achat suite à une Chouette de 6 (le Sirotage et l'Attrape-Oiseau de 6 peuvent cependant être achetés, auquel cas le sirotant ne perd pas de points), l'Achat durant une Soufflette, qui doit être entièrement réalisée par le soufflé, l'achat d'un Civet, d'un Civet-Filoché, d'un Jarret, d'un Cul de Chouette Doublé et d'un Cul de Chouette Doublé Diminué.

Si deux joueurs crient l'annonce en même temps, ils doivent lancer un dé, et le plus petit score devient acheteur. Durant le lancer de dé, l'acheté doit attendre la décision sans jouer.

Le Double Achat ★★

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Il est possible de racheter un cul déjà acheté avant son lancer.

Pour cela, le joueur doit crier "J'achète !" ou "Je rachète !" en levant le doigt (comme pour un Achat normal, cela lui coûte 30 pts, et il peut reprendre un éventuel défi en cours). Le Double Achat peut se faire par n'importe quel joueur et pas obligatoirement par celui qui s'est fait acheter.

Il n'y a pas de limite de Double Achat, ainsi deux joueurs ou plus peuvent s'acheter et se racheter le même cul jusqu'à ne plus avoir suffisamment de points, ce qui leur coûte 30 pts à chaque Double Achat.

Le Verdier ★★★

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Lorsqu'un joueur a réalisé 6 - 4, 6 - 2 ou 4 - 2 avec ses chouettes, les autres joueurs peuvent parier sur une Velute de 6 avant le lancer du cul.

Pour parier sur la Velute de 6, chaque joueur peut crier “ Vert-Linette ! ” entre le lancer des chouettes et celui du cul. Seul le joueur ayant lancé les chouettes n'a pas le droit de parier. Comme lors d'un Sirotage ou d'un Attrape-Oiseau, la mise est de 5 pts et le gain potentiel de 25 pts (toujours sans perdre 5 pts si le pari est réussi). [Si un joueur annonce “ Vert-Linette ! ” alors qu'il a moins de 5 points, il y a Bévue et le joueur retombe à zéro point. Son pari est alors caduc.] Le Verdier ne peut être tenté que sur une Velute 6 - 4 - 2 et non une Velute 6 - 5 - 1. Le Verdier est interdit pendant un Cul de Chouette Doublé et un Cul de Chouette Doublé Diminué.

Le Jarret ★★★

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Lors d'un Bleu-Rouge, Néant sur la relance.

Le Jarret s'applique même si aucun joueur n'a trouvé la valeur de la relance. Le premier joueur (ou premiers, en cas d'égalité) à crier “ Lance-Bûches ! ” devient Lance-Bûche et obtient un Jarret.

Le Lance-Bûches peut utiliser son Jarret de quatre façons différentes, en annonçant “ Mi-Jarret ! ”, “ Bi-Jarret ! ”, “ Lance-Jarret ! ”, ou “ Jarret-Sifflet ! ” (seulement en cas de Jarret-Souple). L'annonce doit se faire avant le lancer de ses chouettes à son tour de jeu et le Jarret ne peut pas être utilisé lors d'un défi Grelottine.

- Le Mi-Jarret permet d'avoir deux lancers lors de son tour de jeu, avec la possibilité de garder les dés que l'on souhaite entre les deux lancers, comme on peut le faire lors d'une Soufflette ou d'une Grelottine. Pour s'arrêter à son premier lancer, il faut crier “ Bjarret ! ” et ainsi la première combinaison réalisée prend effet.

- Le Bi-Jarret permet de doubler la valeur de la combinaison réalisée sur un lancer. Il prend effet sur la combinaison, et ainsi, n'importe quel joueur remportant une Chouette-Velute sur un Bi-Jarret gagne le double de la valeur de la Chouette-Velute.

Si le Lance-Bûches ayant utilisé un Bi-Jarret réalise un Bleu-Rouge, il remporte le double de la Chouette de 3, et tout le Bleu-Rouge subit l'effet du Bi-Jarret. De ce fait, un joueur ayant fait une bonne relance obtient 72 pts + le quadruple de la valeur de la relance réussie + le double des points de la combinaison éventuellement réalisée. Un Pélican vaudrait lui 56 pts, et en cas de relance de 18 réussie, un joueur remporterait 400 pts.

Si le Lance-Bûches utilise un Bi-Jarret, ou un Jarret-Sifflet en même temps qu'un Civet, la mise, perdue ou gagnée, est également doublée, ainsi que la combinaison finale. Les seules combinaisons sur lesquelles le Bi-Jarret n'a aucun effet sont la Soufflette et le Flan, auquel cas le Jarret est nul.

- Le Lance-Jarret permet de donner son Jarret à un autre joueur. Pour cela, le Lance- Bûches doit crier “ Lance-Jarret ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt qui devient alors obligatoirement Lance-Bûches. Il n'y a pas de limite de Lance-Jarret, mais le Jarret est non cumulable, et un joueur qui lance son Jarret à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue et conserve son Jarret.

En cas de Néant suite à un Mi-Jarret ou un Bi-Jarret, le Lance-Bûches peut conserver son Jarret pour le tour suivant à condition de crier “ Jarret-Souple ! ” avant qu'un autre joueur ne lui crie “ Charret ! ”, ce qui lui ferait perdre son Jarret. Si les annonces “ Charret ! ” et “ Jarret-Souple ! ” sont faites en même temps, le Jarret- Souple est prioritaire et le Jarret conservé.

En cas de Jarret-Souple réussi, le Lance-Bûches obtient alors une troisième possibilité d'utilisation de son Jarret, le Jarret-Sifflet. Le Jarret-Sifflet a la valeur d'un Mi-Jarret et d'un Bi-Jarret combinés, c'est à dire qu'il permet deux lancers et double la valeur de la combinaison finale, la règle du Bjarret étant toujours valable. L'achat du Jarret est interdit.

La Tichette (suite) ★★★★

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La première règle est qu'il est interdit d'expliquer cette règle si au moins 2 personnes connaissent cette règle parmi les joueurs. Dans ce cas expliquer cette règle consiste en une bévue.

Lorsqu'une tichette est déclarée (voir plus haut). Le joueur ayant déclaré la tichette devient le ticheur, les autres sont les tichants.

La mise d'une tichette a pour valeur la valeur absolue des points du ticheur. Le but pour tout le monde est de remporter cette mise. Cela se fait au travers d'une suite de paris et le gagnant est celui qui réussi son pari.

En premier lieu, tous les tichants ferment les yeux et le ticheur lance les dés. Après en avoir pris connaissance, il doit les garder cachés sous sa main (en préservant les faces issues du lancé) pour que personne d'autre ne connaissent ces faces durant tout le défi. Il n' a pas le droit de changer la valeur des dés jusqu'à ce que le défi de la Tichette soit terminé. Ensuite il commence directement en annonçant la première tiche.

La tiche représente la valeur du pari. Par exemple si quelqu'un déclare "Tichette de 44 !", cela signifie que la tiche vaut 44, cela signifie aussi que l'annonceur de cette tiche pari qu'il y a au moins deux 4 dans la valeur des dés du ticheur. Une tiche de 53 signifie que l'annonceur parie qu'il y a au moins un 5 et un 3 dans les dés du ticheur.

Pour annoncer une tiche il faut dire "Tichette de...!" et un nombre composé uniquement de chiffre de 1 à 6 (pour que chacun des chiffres représente la valeur d'un dé), il faut absolument prononcer ce nombre en entier (on ne peut pas dire "Tichette de deux quatre !" mais bien "Tichette de vingt quatre !").

Il est possible d'annoncer des tiches d'une valeur composée de 1 à 3 chiffres.

Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composée d'un seul chiffre alors il faut dire "Michette de 3 !".

Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composée de 2 chiffres alors il faut dire "Tichette de 34 !".

Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composée de 3 chiffres alors il faut dire "Bichette de 342 !".

Lors de la première annonce le ticheur est obligé de commencer par une michette.

Une fois que le ticheur a fait sa première annonce, c'est au tichant à sa droite de faire la deuxième, puis au tichant à la droite de celui-ci. On tourne ainsi jusqu'à ce que le défi Tichette soit terminé.

On est obligé de faire une annonce à son tour. Pour faire une annonce on est obligé d'augmenter la valeur de la tiche. Il est possible de passer d'une michette à une tichette et d'une tichette à une bichette. En revanche il est impossible de passer d'une bichette à une michette ou une tichette, ni d'une tichette à une michette, tout comme il est impossible de passer d'une michette à une bichette sans passer par au moins une tichette.

Si lors de son tour un joueur estime que le pari n'est plus tenable il peut alors se "quicher", cela signifie qu'il abandonne le défi de la tichette, il ne participera plus aux annonces et attends simplement la fin de la tichette sans pouvoir espérer obtenir les gains. Mais cela a un prix, c'est ce que l'on appelle "la quiche". La quiche a pour valeur la dernière tiche que le joueur qui se quiche a annoncé, peu importe si d'autres tiches ont été annoncées depuis son dernier tour. Si la dernière tiche annoncée par le quichant (celui qui se quiche) était une bichette alors la quiche vaut (100 + la dernière tiche du quichant / 10). Par exemple : le quichant avait annoncé une tiche de 45 à son dernier tour et décide de se quicher alors la quiche vaut 45 points. Un autre exemple : le quichant avait annoncé une tiche de 634 à son dernier tour, s'il décide de se quicher maintenant alors sa quiche vaut 100+634/10, soit 163.

Une fois que la valeur de la quiche a été déterminée, le joueur voulant se quicher annonce "Quichette de [la valeur de sa quiche] !". Il quitte alors le défi et perds les points de sa quiche.

Si aucune tiche avait été annoncée précédemment par le joueur alors il peut annoncer "Quichette de 0 !" et quitte le défi sans perdre de points. Si tous les joueurs on annoncés "Quichette de 0 !" et qu'il ne reste que le ticheur en jeu alors le défi de la Tichette est terminé.

Le ticheur lui ne peut pas se quicher tant que la quiche n'a pas dépassé 50% (arrondi au supérieur) des points de la mise de la tichette (qui, pour rappel, vaut la valeur absolu des points du ticheur).

S'il ne reste qu'un seul joueur en jeu (que tous les autres sont "quichés"), alors il ne peut pas se quicher et il est obligé de "ticher". Cela signifie qu'il valide la dernière tiche qu'il annoncé comme étant une tiche valide. À ce moment il doit annoncer "Tichage !" en pointant les dés du doigt, et le ticheur doit dévoiler la valeur des dés qu'il avait préparé au début du défi de la tichette. Si la tiche annoncée est bonne alors le "tichageur" (celui qui valide une tiche) remporte la mise de la tichette et le défi de la Tichette est terminé, si la tiche est mauvaise alors le tichageur perds les points de la mise de la tichette et le défi de la Tichette est terminé.

Si au moins une bichette a été déclarée alors, à son tour, un tichant peut annoncer "Bichette résiné de [valeur d'une tiche] !" la valeur de cette tiche doit toujours être augmentée par rapport à la précédente. Cela signifie que le joueur "tiche", comme s'il avait déclaré "Tichage !" sauf qu'il n'est pas nécessaire d'attendre que les autres joueurs soient "quichés".

Le ticheur a interdiction d'annoncer une bichette résiné.

Annoncer "Bichette de 666 !" est interdit, il faut obligatoirement déclarer cette bichette en tant que bichette résiné. Si le ticheur n'a plus d'autres possibilités que de déclarer une bichette résiné de 666 alors il ne peut pas le faire et est obligé de se quicher.

Si au moindre moment il y a une erreur dans les annonces, que ce soit dans la prononciation, le choix du vocabulaire, la valeur des points ou autre, alors il y a "quichage". Il suffit de pointer immédiattement le joueur fautif en question en annonçant "Quichage !", le joueur est alors automatiquement sorti du défi en payant sa quiche (on prend la dernière quiche valide et non pas celle de son annonce dans laquelle il y a un quichage). Il s'agit d'un des meilleurs moyen de se débarasser du ticheur.

Aucune combinaison n'est appliquée sur la combinaison créée par le ticheur.

Le Flan (suite) ★★★★

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Un joueur qui possède un flan peut flanner un autre joueur avant que ce dernier ne lance ses chouettes à son tour de jeu (et non lors d'un défi, auquel cas le Flan s'applique au lancer suivant).

Il peut l'utiliser à n'importe quel moment de la partie, et doit pour cela crier “ Tatan elle fait des Flans ! ” et désigner le joueur ciblé. Le flanné ne peut pas se défendre et l'inverse de la règle de la combinaison qu'il réalise lors de son lancer s'applique. Il est interdit de se flanner soi-même.

Le Flan s'applique sur la combinaison réalisée par le flanné. Ainsi, lors d'une Chouette-Velute, d'une Suite, d'un Bleu-Rouge, ou autre, tous les joueurs réagissant à la combinaison peuvent subir les effets du Flan. Le Flan est non cumulable et ne peut donc être utilisé qu'une fois jusqu'à obtenir à nouveau un Flan.

Un joueur peut donner son Flan à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut l'utiliser quand il le souhaite, sans être obligé de l'utiliser. Pour cela, il doit crier “ Lance-Flan ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Flan étant non cumulable, un joueur qui lance son Flan à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Flan.

Détails des différentes combinaisons et actions affectées par le Flan :

Chouette :

Le flanné perd la valeur de la Chouette.

Velute :

Le flanné perd la valeur de la Velute.

Chouette-Velute :

Le premier (ou seul) joueur à crier l'annonce perd la valeur de la Chouette-Velute. Si deux joueurs ou plus crient l'annonce en même temps, ils gagnent la valeur de la Chouette-Velute.

Cul De Chouette :

Le flanné perd la valeur du Cul De Chouette.

Suite :

Le premier (ou seul) joueur à crier l'annonce perd 10 pts.

Suite-Velutée :

Le premier (ou seul) joueur à crier l'annonce de la Suite perd 10 pts. Si le lanceur attrape au moins une des chouettes en disant "Patte de canaaard !", il perds la valeur de la Velute de 3. Le premier autre joueur à attraper les chouettes en criant "Velutée !" doit les relancer et perds les points de combinaison (la combinaison ne s'applique pas). Si deux joueurs, qui ne sont pas le lanceur, se saisissent chacun d'une chouette et s'exclame "Velutée", ils relancent chacun leur chouette et la combinaison finale prends effet, avec les effets du Flan, au lanceur de la Suite-Velutée.

Soufflette :

Si le flanné réalise une Soufflette alors qu'il a 30 pts ou plus, il doit relever le défi seul et a trois lancers pour réaliser à nouveau un 4 - 2 – 1. S'il a moins de 30 pts, la Soufflette ne peut pas être jouée et le Flan est conservé. Il est le seul dont le score peut être affecté . Il perd 30 pts s'il échoue et peut gagner 30, 40 ou 50 pts (selon le nombre de lancers tentés) en cas de réussite. Si le flanné-soufflé ne parvient pas à relever le défi, la combinaison réalisée au troisième lancer prend l'effet du Flan.

Bleu-Rouge :

Le flanné perd 9 pts, et n'importe quel joueur réussissant sa relance perd 36 pts + le double de la valeur de la relance + la valeur de la combinaison éventuellement réalisée. La relance est obligatoire pour tous les joueurs.

Pélican :

Le premier joueur à crier “ Pélican ! ” perd 28 pts. Si ce joueur avait préalablement relancé de 18, il perd alors 200 pts. Si un ou plusieurs joueurs enchaînent avec “ Passe-Montagne ! ” et/ou “ Zbradaraldjan ! ”, il y a Bévue.

Artichette :

Le flanné doit crier “ Artichette ! ” pour remporter la valeur de sa Chouette de 4. Pour faire perdre la valeur de la Chouette de 4 au flanné, les autres joueurs doivent crier “ Raitournelle ! " en le désignant du doigt.

Flan :

Si le flanné réalise 6 - 5 - 2, il obtient alors le droit d'avoir à son tour un Flan à condition de crier l'annonce à temps, et ainsi annuler le Flan qui lui a été attribué.

Attrape-Oiseau :

Si le flanné tente un Attrape-Oiseau, le Flan prend effet sur ce lancer. S'il réussit, il perd la valeur du Cul De Chouette réalisé, s'il échoue, il gagne la valeur de la Chouette. Si c'est un Attrape-Oiseau de 6 échoué, il gagne 36 pts et obtient également un Civet.

Civet :

Si le flanné utilise un Civet, les points du Civet s'inversent. S'il réussit son Civet, il perd les points de sa mise, et s'il échoue, il gagne les points de sa mise. Cependant, dans les deux cas la combinaison réalisée subit les effets du Flan (en cas de Néant, le joueur reste flanné pour le prochain tour).

Civet Doublé :

Si le flanné s'est fait doubler son Civet, le Civet Doublé est flanné de la même façon qu'un Civet.

Achat :

Si le flanné achète le cul d'un adversaire, le Flan ne prend pas effet, il le garde donc pour son prochain lancer lors de son tour de jeu. Si le flanné se fait acheter son cul lors du lancer flanné, l'acheteur achète également le Flan sur ce lancer.

Double achat :

Comme pour un Achat, si le cul flanné est racheté par un joueur, ce joueur rachète également le Flan qui prend alors effet dès le lancer du cul. Le Double Achat vaut toujours 30 pts.

Jarret :

Si le flanné utilise un Jarret, de quelle que soit la façon dont il l'utilise, la combinaison finale subit les effets du Flan. En cas de Bi-Jarret, le Lance-Bûcher perd le double de la valeur de la combinaison qu'il a réalisée. En cas de Bleu-Rouge flanné, les joueurs peuvent crier “ Lance-Bûches ! ” si la combinaison formée est tout sauf un Néant. En cas de Néant sur un Bi ou Mi Jarret, les annonces “ Jarret-Souple ! ” et “ Charret ! ” s'inversent.

Néant :

Si le flanné réalise un Néant, la règle de la Grelottine s'applique et il conserve son Flan qui prendra effet lors de son prochain lancer.

Néant Soufflé :

Le premier joueur criant : "Mécréant !" et se touchant le nez avec le doigt perds une Grelottine si il en possédait une, si il déclare "Je suis un misérable" en se touchant le nez, tous les joueurs reçoivent une Grelottine. [Seulement au joueurs ayant minimum 30 pts.]

Voici la liste des règles inflannables, qui peuvent être jouées sans que le Flan n'ait quelconque influence dessus : la Soufflette (seulement quand le flanné est le soufflé), la Grelottine, la Poulette, le Passe-Grelot, le Rigodon, le Sirotage, le Contre-Sirop, le Civet-Filoché et le Civet-Filoché Doublé, le Cul de Chouette Doublé, le Cul de Chouette Doublé Diminué, le Verdier, La Tichette, les Graines, et le Chante-Sloubi. La Bévue est indépendante du Flan et coûte toujours 5 pts au joueur qui la commet.

Le Double Flan ★★★★

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Si deux joueurs ont un Flan en leur possession, ils peuvent l'utiliser ensemble sur un autre joueur et ainsi doubler l'effet du Flan.

Pour cela, les deux annonces doivent se faire avant le lancer des chouettes du flanné, toujours hors défi. Il est possible qu'un seul joueur lance un Double-Flan à condition d'obtenir deux Flans sur deux tours, et si le flanné réalise un Néant lors de son premier lancé flanné afin de le conserver sur deux tours.

Le Double Flan peut devenir un Triple Flan, un Quadruple Flan ou même plus si le nombre de joueurs le permet, et ainsi la perte ou le gain de points peut être multiplié, à condition que plusieurs flanneurs crient l'annonce à temps. Le reste des règles du Flan restent applicables.

Le Contre-Flan ★★★★

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Si un joueur utilise son Flan, un autre joueur possédant lui aussi un Flan peut l'utiliser contre le flanneur et ainsi lui infliger un Contre-Flan.

Pour cela, le contre-flanneur doit crier l'annonce du Flan vers le flanneur (que ce soit un Flan, Double-Flan ou Contre-Flan). Le premier flanné est alors sauvé, et le flanneur devient contre-flanné, il subit les effets d'un Double- Flan. Seul un flanneur ou un contre-flanneur peut être contre-flanné.

Dans le cas de figure où un joueur utilise son Flan vers un autre joueur, un deuxième joueur possédant un Flan a donc le choix entre faire équipe avec le flanneur et faire un Double Flan sur le flanné, se retourner contre le flanneur et faire un Contre-Flan, utiliser son Flan indépendamment contre un quatrième joueur, ou ne rien faire et garder son Flan pour plus tard. Seul un joueur extérieur au Flan peut réaliser un Contre-Flan, ainsi le flanné ne peut pas réaliser de Contre-Flan pour se défendre, même s'il a un Flan en sa possession.

Les Graines ★★

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Lorsqu'un joueur se lève en cours de partie, il doit crier “ Je ne mange pas de graines ! ” avant de se rasseoir.

Si un joueur se rassoit à la table ou à l'aire de jeu sans crier l'annonce, il y a Bévue.

La Bévue ★

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Lorsqu'un joueur commet une erreur, il perd 5 pts.

Une Bévue peut être une mauvaise annonce, un joueur lançant les dés alors que ce n'est pas son tour, lancer les trois dés d'un coup ou le cul avant les chouettes, les dés qui tombent de la table, etc.

Les joueurs peuvent être plus ou moins stricts sur la Bévue selon leur niveau, mais un joueur commettant une Bévue perd toujours 5 pts. La Bévue est cumulable, et un joueur commettant plusieurs Bévues lors d'une même séquence de jeu peut perdre jusqu'à 10 pts, 15 pts, etc.

Le Chante-Sloubi ★

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Si un joueur souhaite rentrer en jeu en cours de partie, il doit crier “ Chante-Sloubi ! ” pour déterminer son score de départ.

Le Chante-Sloubi ne peut être tenté que lorsqu'un tour de jeu s'achève. Pour déterminer le nombre de points avec lequel le joueur commencera la partie, il faut prendre le plus haut score, lui soustraire le deuxième score le plus haut, puis multiplier le résultat par le nombre de tours joués, et enfin diviser le total par 10 (sans tenir compte des décimales).

Le joueur a alors deux solutions, soit il chante sloubi, soit il refuse le défi. S'il décide de chanter sloubi, il doit atteindre le score visé en chantant “ Sloubi 1, sloubi 2, sloubi 3, ... ”, et s'il y parvient sans Bévue ni interruption, il peut multiplier son score par 1,5, si le score du sloubi est négatif il peut le multiplier par 0,5.

S'il refuse ou échoue le défi, il commence la partie sans multiplier son score par 1,5. La limite du sloubi est de 228. Au-delà, le joueur souhaitant intégrer la partie ne peut pas chanter et doit soit attendre que la valeur du sloubi diminue, soit attendre la partie suivante.

Aide de jeu

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Les tableaux suivants visent à donner un résumé des règles en fonction de la difficulté. Valables à 3 joueurs ou plus.

Nom des dés / paris

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Dé / Pari 1 2 3 4 5 6 Réussite du CDC Ne pas parier Pari réussi
Nom Linotte Alouette Fauvette Mouette Bergeronette Chouette " Beau-Sirop ! " "Couche-Sirop !" ou "File-Sirop!" "Sirop gagnant !"

Difficulté ★

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Combinaisons ★
Nom Dés Crier Points Note
Chouette 2 dés pareils 1 / 4 / 9 / 16 / 25 / 36 Sirotage possible
Cul de Chouette 3 dés pareils 50 / 60 / 70 / 80 / 90 / 100
Velute Somme de 2 dés = 3ème - / 8 / 18 / 32 / 50 / 72
Chouette-Velute Chouette + Velute " Pas mou le Caillou ! " (en tapant dans les mains) Points de la Velute
Suite 3 dés qui se suivent " Grelote ça picote !" (en tapant sur la table)

Si égalité : "Sans fin est la moisissure des bières bretonnes !"

–10
Néant Pas de combinaison 0 Gagne une Grelottine
Actions / Défis ★
Nom Quand ? Crier Qui crie ? Défi Points
Grelottine Entre le tour de deux joueurs "Grelottine !" Joueur qui dépense une Grelottine (obtenue suite à un Néant) Sur un adversaire, combinaison au choix du défieur. 2 lancers. limité au taux sur le score minimum : C 33%, V 25 %, CDC 12%, CV 6%, Sirop-Grelot 3%
Sirop Quand Chouette "Je sirote !" Celui qui a fait la Chouette Cul de Chouette | Paris sur valeur pour autres joueurs +Valeur du CDC / –Valeur de la chouette | +25 / –5
Civet À son tour "Civet de <pts> sur un/une <combinaison> !" Celui qui dépense un Civet (obtenu suite à un Sirop de 6 raté) Combinaison choisie Mise de 1 à 102 pts
Bévue Erreur de jeu –10
Chante-Sloubi À la fin d'un tour de jeu "Chante-Sloubi !" Un joueur qui souhaite rejoindre la partie Chanter "Sloubi 1, sloubi 2, ..." jusqu'à la valeur du Sloubi (Score 1er – Score 2ème) x nb tours / 10 ≤ 228 points

Multiplié par 1,5 si Chante-Sloubi réussi

Difficulté ★★

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Combinaisons ★★
Nom Dés Crier Points Note
Artichette 4, 3, 4 "Raitournelle !" (joueur) / "Artichette !" (adversaires) +16 / –16
Soufflette 4, 2, 1 "En garde, ma mignonne !" souffleur -50, soufflé +50/ -40 +40 / -30 +30/ souffleur +30 soufflé -30 Défi pour le joueur visé pour faire 4, 2, 1. 3 lancers.
Suite velutée 1, 2, 3 "Patte de canaaaard" (joueur) / "Veluttée !" (adversaires) + combinaison / - combinaison / 18
Actions / Défis ★★
Nom Quand ? Qui crie ? Crier Points / Effets
Poulette Sur Grelottine, si pas de combinaison Défieur et défié "Elle est où la poulette ?" 10 /-10
Passe-Grelot Sur Grelottine, si le joueur défié a un Passe-Grelot (obtenu suite à un défi Grelottine réussi) Défié qui dépense un Passe-Grelot "Passe-Grelot !" Cible un autre joueur pour le défi Grelottine
Attrape-Oiseau Sur Chouette, pour siroter à la place du joueur Adversaires (attraper le dé) "Attrape-Oiseau !" Celui qui a réalisé la Chouette gagne ses points
Contre-Sirop Sur Sirotage ou Attrape-Oiseau, si échec du sirop et de toutes les mises Tous sauf sirotant "J'apprécie les fruits au sirop !" 10 / 12 / 14 / 16 / 18 / 20
Civet doublé Sur pari Civet, après que le joueur ait annoncé sa mise Adversaire qui dépense un Civet "Civet doublé !" Double la valeur de la mise (pas celle de la combinaison)
Cul de Chouette doublé Sur Cul de Chouette (après ou sans sirotage) Celui qui a fait le Cul de Chouette "Cul de Chouette !" Points des deux Culs de Chouette / gagne partie si même Cul de Chouette / éliminé si pas de Cul de Chouette
Achat Avant de lancer le cul Adversaire "J'achète !" -30, l'adversaire joue le cul à son compte. Le premier joueur gagne les points de sa Chouette le cas échéant
Double Achat Après un Achat N'importe quel joueur sauf l'acheteur "J'achète !" ou "Je rachète !" -30 pour le racheteur. Il n'y a pas de limite de double achats.
Les Graines Lorsqu'un joueur se rassoit Le joueur qui se rassoit "Je ne mange pas de graines !" Bévue si non annoncé

Difficulté ★★★

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Combinaisons ★★★
Nom Dés Crier Points Note
Bleu-Rouge 3, 4, 3 "Relance de <pts> !" 9 pts pour le joueur | 36 + 2 * relance + combinaison Tout le monde annonce une relance différente de 3 à 18. Le joueur relance les dés en une seule fois
Pélican Relance 6, 6, 6 sur Bleu-Rouge "Pélican !"

Si égalité : "Passe-Montagne !"

Si égalité : "Zbradaraldjan !"

28
Actions / Défis ★★★
Nom Quand ? Qui crie ? Crier Points / Effets
Verdier Sur 6, 4 / 6, 2 ou 4, 2 après lancer des chouettes Adversaires "Vert-Linette !" Pari : le joueur va réaliser un Velute de 6. +25 pts / –5 pts
Jarret Néant sur relance de Bleu-Rouge Tout le monde "Lance-Bûches !" Le ou les premiers joueurs gagnent un Jarret
Mi-Jarret Au début du tour d'un joueur, s'il dépense son Jarret (obtenu suite à

un Néant sur relance de Bleu-Rouge)

Le joueur "Mi-Jarret !" Droit à deux lancers, avec choix des dés à conserver
Bi-Jarret Au début du tour d'un joueur, s'il dépense son Jarret (obtenu suite à

un Néant sur relance de Bleu-Rouge)

Le joueur "Bi-Jarret !" Double la valeur de la combinaison
Jarret Souple Néant suite à l'utilisation d'un Jarret Le joueur et les adversaires "Jarret Souple !" (joueur) / "Charret !" (adversaires) Conservation ou non du Jarret qui devient un Jarret Sifflé
Jarret Sifflé Au début du tour d'un joueur, s'il dépense son Jarret Sifflé (obtenu suite à un Jarret Souple) Le joueur "Jarret Sifflé !" Effets combinés du Mi-Jarret et du Bi-Jarret
Bjarret Sur Mi-Jarret ou Jarret Sifflé, pour s'arrêter au premier lancer Le joueur "Bjarret !" La combinaison obtenue s'applique

Difficulté ★★★★

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Combinaisons ★★★★
Nom Dés Crier Effet
Flan 6, 5, 2 "À Kadoc !" (joueur seulement) Le joueur gagne un Flan
Actions / Défis ★★★★
Nom Quand ? Qui crie ? Crier Désigner Points / Effets
Flan Avant le lancer des chouettes d'un adversaire Joueur qui dépense un Flan "Tatan elle fait des flans !" Le joueur qui va lancer Inverse l'effet de la combinaison
Double-Flan Après annonce de Flan Joueur qui dépense aussi un Flan "Tatan elle fait des flans !" Un flanné Double l'effet du flan
Contre-Flan Après annonce de Flan Joueur qui dépense un Flan "Tatan elle fait des flans !" Un flanneur ou un contre-flanneur Renvoie l'effet du flan au flanneur
Civet-Filoché Avant le lancer des chouettes d'un adversaire Joueur qui dépense une part de son Civet-Filoché (obtenu sur un Civet raté, quand la valeur de la mise est égale à la valeur de la combinaison) "Civet-Filoché de <pts> sur un/une <combinaison> !" - Mise de 1 à 102 pts
Civet-Filoché doublé Sur pari Civet-Filoché, après que le joueur ait annoncé sa mise Joueur qui dépense un Civet ou un Civet-Filoché "Civet-Filoché doublé !" Le joueur qui parie Double la valeur de la mise (pas celle de la combinaison)

Fin du jeu

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Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 343 points, il est déclaré vainqueur. Si deux joueurs arrivent au score final en même temps (lors d'un défi Grelottine ou d'une Soufflette par exemple), le joueur ayant atteint le plus haut score est déclaré vainqueur.

Conseils pratiques

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1/ Accord sur la Bévue: Afin que les parties de Cul de chouette se déroulent dans la meilleure ambiance possible, il est préférable de déterminer avant le début de la partie ce qui sera considéré comme une Bévue.

2/ Décision par les dés : Si plusieurs joueurs ne sont pas d'accord au cours de la partie, une décision peut être prise par un lancer de dés. Bien sûr, le plus petit score l'emporte toujours.

3/ Préventive : Il est possible d'anticiper une combinaison en faisant une annonce pendant que les dés sont en train de rouler et avant qu'ils ne tombent afin de prendre les points avant les autres. Une préventive échouée mène bien sûr à une Bévue

4/ Chute de dés :Si un ou plusieurs dés tombent de la table lors du lancer des chouettes, les deux dés doivent être relancés. Si le cul tombe, il peut être relancé seul et les chouettes peuvent être conservées.

5/ Doublette : Il est possible de jouer au Cul de chouette par équipes de deux ou plus si le nombre de joueurs est conséquent. Dans ce cas, les points remportés par des combinaisons ou des défis sont communs aux joueurs de la même équipe, mais les défis doivent être entièrement relevés par le joueur défié. Lors d'un Bleu-Rouge, tous les joueurs d'une même équipe peuvent relancer d'une valeur chacun, et lors d'un Flan, seul un joueur à la fois peut être flanné.

S'il y a une déclaration simultanée, de 2 joueurs de la même équipe, qui normalement enlève des points (ex: "pas mou le cailloux","j'apprécie les fruits au sirop"...)alors l'équipe ne perd pas les points au contraire leur déclaration compte double. Une chouette velutte de 6 déclarée en même temps ramène donc 72*2 pts, il faut bien sûr l'avoir déclaré avant les joueurs des équipes adverses.

Option de jeu : Règles à l'Aquitaine

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Introduction

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Les règles à l’Aquitaine sont une modification du jeu de base lors duquel le score est converti en gorgées. La partie s'achève au bon vouloir des joueurs.

Les règles de conversion

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On arrondit le score final de la combinaison à la dizaine supérieure sauf si le résultat est déjà une dizaine (10, 20, 30, 40, etc.), puis on divise par 10. Le joueur faisant les points donne les gorgées aux personnes de son choix.

À l’inverse si le score est négatif, on arrondit à la dizaine inférieure, on divise par 10, et le joueur perdant les points boit les gorgées.

Par exemple si un joueur lance une chouette de 2, il donne une gorgée (2x2=4 donc 10, puis 10/10=1).


La Grelottine, le Sirop, l’Attrape-Oiseau, la Soufflette, le Contre-Sirop, le Civet, l’Achat, le Double Achat, le Verdier, le Civet-Filoché, le Civet Doublé et le Civet-Filoché Doublé ne demandent pas un minimum de points pour le joueur qui veut les tenter.

Il peut, par exemple, être possible d’Attraper l’oiseau dès le premier tour de jeu.

Les combinaisons

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Le néant
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Un joueur roulant un Néant obtient une Grelottine supplémentaire pour un maximum de 6 Grelottines, et ce même si le joueur n’a pas encore 30 points. Voir plus bas pour la Grelottine.

L'Excalibur
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Trois dés formant 5, 3, 1.

Cette règle est unique à l'Aquitaine et ne se joue qu'à trois joueurs ou plus.

Lorsqu'un Excalibur est un jeu, les joueurs peuvent alors tenter de dire «Excalibur» en levant le doigt. Si un joueur annonce seul, il y a Bévue. Si deux joueurs annoncent en même temps, ils peuvent alors désigner un Roi qui doit alors boire autant de gorgées que le nombre de joueurs ayant annoncé l'Excalibur.

Le roi peut lui aussi lancer un dé en cas de litige, s'il l'emporte, il détermine l'issue du litige.

Si tous les joueurs assis à la table annoncent un Excalibur en même temps, il y a Guerre civile, alors tous les joueurs boivent autant de gorgées que le nombre de joueurs ayant annoncé l'Excalibur. En cas de Guerre civile, le roi reste le même.

Les actions et défis

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La grelottine

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À l’Aquitaine, on ne pari pas de points, mais plutôt autant de gorgées que l’on a de Grelottines (voir Néant), jusqu’à un maximum de 6. Il est interdit de demander un Sirop-Grelot

La Bévue

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Un joueur qui fait une mauvaise annonce ne peut faire les points de sa combinaison, il doit cependant les boire s’il en perdait. L’Artichette, la Suite, la Chouette-Velute ne sont cependant pas affectés par cette règle.

De plus, si, à son tour, un joueur échappe un ou plusieurs dés par terre, qu’il lance son Cul avant ses Chouettes ou qu’il lance les trois dés en même temps, il commet une Bévue et perd son tour.

Le chante-Sloubi

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Pour rentrer dans une partie déjà en cours, le nouveau venu doit obligatoirement Chanter-Sloubi. Le nombre de Sloubi à chanter est égal au nombre de tours joués jusqu’à un maximum de 228.

Origine des règles

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Les noms des règles sont tirés de la série Kaamelott (il est à noter que le jeu du cul de chouette dans la série ne correspond pas à celui décrit ici : il s'agit d'une adaptation jouable incluant certains noms de combinaisons et d'actions provenant d'autres jeux de Kaamelott) et elles nous viennent pour la plupart de diverses sources internet. Les règles sont pour la majeure partie d'entre elles des dérivées de celles que nous avons trouvées, et dont nous avons pris la liberté de modifier certains aspects afin de rendre le jeu le plus fluide et agréable possible selon nous.

Des règles du jeu existaient déjà depuis plusieurs années, la publication la plus ancienne datant à notre connaissance d'octobre 2006, publiée par megaspoilt, inventeur du Néant, de la Grelottine, de la Bévue, de la Doublette.

Le dossier de Desmu, datant de 2010 et disponible sur le forum "On En A Gros !", propose également des règles inédites dont il est l'inventeur, à savoir le Bleu-Rouge, le Pélican, le Sirop-Grelot, le Passe-Grelot, le Contre-Sirop, et le Chante-Sloubi.

Les Petits Pédestres 64 ont proposé de nouvelles règles exclusives ; par ordre d'invention : - Cul De Chouette Doublé - Civet-Filoché - Artichette - Flan / Double / Contre-Flan / Lance-Flan - File-Sirop / Couche-Sirop - Jarret - Double Achat - Beau-Sirop / Sirop-Gagnant / Sirop-Jeannot - Attrape-Oiseau - Lance-Civet / Lance-Civet-Filoché - Rigodon - Civet Doublé - Verdier - Civet-Filoché Doublé.

Enfin, les règles ont été adaptées afin de pouvoir jouer avec ou sans scores négatifs.

Nous n'avons cependant aucune certitude quant à l'identité de l'inventeur des premières règles ou à la date exacte de leur création.

Remerciements

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Nous tenons à remercier en premier lieu Alexandre Astier, créateur de la série Kaamelott dans laquelle est née le jeu du Cul de chouette, et qui a bien voulu jeter un œil à notre dossier lorsque nous l'avons rencontré.

Nous souhaitons ensuite remercier Desmu pour nous avoir aidés en acceptant de nous conseiller et de nous donner son avis sur ce dossier, mais surtout car son propre dossier de règles du forum "On En A Gros !" datant de 2010 nous a servi de base solide pour apprendre le jeu.

Nous remercions également ChouetteDeSix, dont le dossier de 2013 nous a permis d'apprendre quelques règles du Cul de chouette et proposé des règles inédites que nous avons publiées ici, comme la règle de la Poulette ou celle des Graines.

Nous remercions enfin Mickaël “Fu2chN” qui nous a apporté son aide et ses conseils précieux à la mise en page et l'esthétique du dossier.

Références

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