Boîte à jeux/TrenteDouze

Le Trente-douze est un jeu de dés se jouant à au moins deux joueurs.

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Les manches

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Une partie de Trente ( On joue tout le temps sur 30 et pas sur petit 12)

on attaque le joueur suivant,

Déroulement de chaque manche

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Au début de chaque manche, chaque joueur commence avec 30 points. Une manche se termine lorsqu'il reste au plus un joueur dont le score est positif ou nul (à zéro, ce n'est pas encore perdu).

Le Trente se joue avec six dés à six faces.

Le premier joueur de la première manche est désigné au hasard.

Déroulement d'un tour

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Le joueur dont c'est le tour lance les six dés. Il écarte au moins un dé du lancé, puis relance les dés non écartés, dont il doit garder au moins un dé, ... Ce qui fait un maximum de six lancés si le joueur ne conserve qu'un dé à chaque lancé. Un dé écarté ne peut pas être relancé.

Une fois les six dés écartés, il fait la somme des six dés.

  • Si le premier dé écarté est 1, 2 ou 3, le seuil est 12 ou moins. (Pas cette règle pour nous).
  • Si le premier dé écarté est 4, 5 ou 6, le seuil est 30 ou plus. (Nous, on joue sur le seuil de 30 tout le temps.)

La somme des dès doit atteindre le seuil.

  • Un joueur ne parvenant pas à atteindre son seuil perd un point par point d'écart.
  • Un joueur parvenant à égaler son seuil ne perd pas de point.
  • Un joueur parvenant à dépasser son seuil fait une attaque sur le joueur qu'il doit attaquer (au choix lors de la dernière manche) du niveau de la différence de sa somme et de son seuil.

Exemples

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  1. Il écarte les dés suivants dans l'ordre : 4 (donc il doit faire gros), 5, 6, 6, 5, 4. La somme est de 30, il atteint son seuil et ne perd pas de points
  1. Il écarte les dés suivants dans l'ordre : 6 (donc il doit faire gros), 3, 3, 2, 5, 6. La somme est de 25, il n'atteint pas son seuil et perd 5 points (25-30 = -5)
  1. Il écarte les dés suivants dans l'ordre : 1 (donc il doit faire petit), 2, 2, 1, 3, 1. La somme est 10, il dépasse son seuil et attaque aux deux (12-10 = 2) Nous, on tient pas compte de faire petit. On vise toujours sur 30.
  1. Il écarte les dés suivants dans l'ordre : 6 (donc il doit faire gros), 5, 6, 6, 4, 6. La somme est de 33, il dépasse son seuil et attaque aux trois (33-30 = +3)
  1. Il écarte les dés suivants dans l'ordre : 1 (donc il doit faire petit), 5, 4, 3, 5, 4. La somme est de 22, il n'atteint pas son seuil et perd dix points (12-22 = -10) Nous, on tient pas compte de faire petit. On vise toujours sur 30.

Fin du lancé

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S'il atteint son seuil (sans le dépasser) ou n'atteint pas son seuil, son tour s'arrête là et les dés passent au joueur suivant (les dés tournent dans le sens des aiguilles d'une montre à toutes les manches)

S'il dépasse son seuil, il attaque (le joueur suivant à la première manche, le joueur précédent à la seconde manche, le joueur de son choix à la troisième). Lorsqu'un joueur a le choix, il doit impérativement choisir sa victime après avoir déterminé s'il attaquait ou non, et avant d'avoir lancé les dés de dégâts. C’est là que Pair ou Impair se décide avec l’attaque suivante...

Une attaque se déroule comme suit : Le joueur lance les 6 dés. Il conserve tous les dés du niveau de son attaque et s'il a obtenu au moins 1 dé, relance le reste, etc. S'il parvient à avoir les 6 dés du niveau de son attaque il fait une " main pleine " et relance les 6 dés. Il additionne alors les dés obtenus du niveau de son attaque et sa victime perd ce nombre de points. Il est possible de faire plusieurs mains pleines sur une seule attaque. (Nous, on détermine pair (2-4-6) ou impair (1-3-5) sur une main excédent le 30, ex: si j’ai un total de 32 donc +2 c’est pair ça détermine que c’est mon joueur de droite que j’attaque, je lance les dés aux 2 avec au moins un 2 par lancé et je relance tant que j’en ai au moins un, si j’en ai plus, ça s’arrête, il faut en avoir au moins un à chaque lancé, pour relancer le reste des dés. Si j’ai les 6 dés aux 2 à un tour, je reprends tous les dés pour les relancer jusqu’à ce qu’il n’y a plus de 2 sur un lancé, alors si j’ai 7 fois 2 = 14, alors mon joueur de droite sera soustrait de 14 points sur son total restant...

Si je devais attaquer avec un surplus de 1-3-5,( impair), se serait le joueur de gauche qui serait pénalisé de mon total de tous mes 1 ou de tous mes 3 ou 5...

Exemples

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  1. Le joueur attaque aux deux. Sur son premier lancé il n'obtient aucun deux. Il ne fait pas de dégâts et termine son tour.
  1. Le joueur attaque aux quatre. Sur son premier lancé il obtient 2 quatre, les conserve et relance les dés restant. il n'obtient pas de quatre supplémentaire. sa victime perd 8 points. Il termine son tour. (Notre règle c’est pair donc notre joueur de droite)
  1. Le joueur attaque aux un. Sur son premier lancé il obtient 4 un, les conserve et relance les dés restant. il obtient 2 un supplémentaire et fait main pleine. Il relance les 6 dés, obtient trois un. Sa victime perd 9 points. Il termine son tour. ( Notre règle c’est impair donc c’est notre joueur de gauche subit notre attaque).

Effets d'un lancé

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Un joueur dont le score passe en dessous de zéro est éliminé ("mort") et ne joue plus jusqu'à la fin de la manche.

Lorsqu'un joueur élimine ("tue") sa victime, cette victime peut se venger (ce sera son dernier coup de la manche). Une vengeance s'effectue comme un coup normal mais a lieu au moment où le joueur est mort, quel que soit le joueur dont c'est le tour. Lorsqu'une vengeance touche (que l'on peut faire des dégâts), n'importe quel joueur peut être choisi pour subir les dégâts, y compris un joueur déjà mort. Un joueur ne dispose pas de vengeance lorsqu'il s'élimine tout seul en n'atteignant pas son seuil.

Fin d'une manche

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Lorsqu'une manche se termine, le gagnant de la manche est celui dont le score est le plus élevé (le seul non négatif, ou le joueur le moins négatif si tout le monde est mort suite à une chaine de vengeances).

Le premier joueur de la manche suivante est le premier joueur mort de la manche précédente.

Fin d'une partie

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Le joueur ayant gagné le plus de manche est le vainqueur de la partie. ( Pour Nous, chaque manche est une partie parce qu’on joue une « mise » en argent chaque fois ... on gage...)

En cas d'égalité sur le nombre de manches remportées, on additionne le score des trois manches afin de départager les ex-aequo. (Pas en lien avec nous).