Boîte à jeux/La manille

4 joueurs
durée d'une partie : 30-60 minutes

Jeu
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But du jeu

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Obtenir 121 points

Matériel

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Un jeu de 32 cartes, ou un jeu de 54 cartes sans les cartes numérotées de 2 à 6.

Règles

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Formation des équipes

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Le jeu se joue par équipe de deux joueurs. Les équipes sont formées en « tirant les rois » : on commence par poser une première carte face visible au milieu de la table de jeu. Cette carte indique la couleur des rois que l'on cherche : si la carte est rouge, on cherche les rois noirs, si la carte est noire, on cherche les rois rouges. On distribue ensuite toutes les cartes du jeu, une par une, en les posant face visible devant chaque joueur. On arrête de poser des cartes devant un joueur lorsque l'on pose un roi de la couleur cherchée devant lui. On arrête de distribuer les cartes lorsque le deuxième roi de la couleur cherchée est posé. Les joueurs possédant les rois de la couleur cherchée forment une première équipe, les deux autres joueurs, la seconde équipe.

Une fois les équipes formées, les joueurs d'une même équipe doivent se placer face à face, comme suit :

  Équipe A
Équipe B   Équipe B
  Équipe A

Distribution des cartes

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Une partie se joue en tours, les cartes étant redistribuées à chaque tour. Le premier joueur à distribuer est le joueur qui a obtenu le premier roi. Avant d'être distribuées, les cartes sont « coupées » : le joueur se trouvant à la droite du donneur sépare le paquet de cartes en deux parties, puis pose les cartes venant du dessous du paquet au dessus.

La distribution des cartes s'effectue dans les sens des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur se trouvant à la gauche du donneur. Le donneur fait un premier tour où il donne trois cartes à chaque joueur, puis deux, puis trois, il distribue ainsi huit cartes à chaque joueur.

Valeur des cartes

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La carte la plus forte est le dix, que l'on appelle « manille », la deuxième carte la plus forte est l'as, que l'on appelle « manillon ». Ensuite les têtes dans l'ordre classique : roi, dame, valet. Puis le reste des cartes : neuf, huit, sept.

10 > 1 > roi > dame > valet > 9 > 8 > 7 on parle ici de valeur des cartes dans le sens de "grade" ou "hiérarchie". Mais le terme "valeur" indique aussi le nombre de points que vaut chaque carte le dix=la manille=5 points l'as =le manillon=4 points le roi = 3 la dame = 2 le valet = 1 point le 9,le 8 et le 7=0 point

Quand on compte les points remportés par chaque équipe, il faut ajouter un point par pli, soit 8 plis = 8 points, ce qui donne un total de : 15 points par couleur X 4 = 60 + 8 = 68 points

Annonces

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Une fois que le donneur a fini de distribuer les cartes, les joueurs peuvent regarder leurs cartes. Le donneur doit alors annoncer la couleur qui va être l'atout pour le tour de jeu (pique, cœur, carreau ou trèfle). Il peut aussi décider de passer la main à son partenaire en annonçant « en face » ou de ne pas prendre d'atout en annonçant une « voiture ».

Si le donneur annonce en face, son partenaire est alors obligé de choisir une couleur d'atout ou d'annoncer une voiture, il ne peut pas redonner la main à son partenaire.

Lorsque l'un des deux joueurs de l'équipe du donneur a annoncé un atout (ou une voiture), les joueurs de l'équipe adverse peuvent « coincher » : ils frappent la table avec le poing. Lorsque l'on coinche les points attribués au vainqueur de la partie sont doublés. Un joueur de l'équipe du donneur peut alors « sur-coincher » : il frappe à sont tour la table, les points sont alors multipliés par quatre.

Déroulement du jeu

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Le joueur se trouvant à la gauche du donneur commence à jouer en posant la carte de son choix. Les autres joueurs posent à leur tour une carte chacun leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre et en respectant les règles suivantes :

  • « Fournir à la couleur », si un joueur dispose de une ou plusieurs cartes de la même couleur que celle déjà posées, il doit obligatoirement poser une carte de cette couleur ;
  • « Monter à la carte » sur son adversaire et son partenaire,uniquement lorsque l'atout est demandé.Dans tous les autres cas les joueurs ne sont pas obligés de monter.
S'il n'y a pas d'atout, dans le cas d'une voiture par exemple, aucun des joueurs n'est obligé de "monter à la carte".
  • « Couper », si un joueur ne dispose pas de cartes de la couleur demandée et dispose d'un ou plusieurs atouts, il est obligé de couper (jouer un atout) sauf si son partenaire est maître.

Lorsque les quatre joueurs ont chacun posé une carte, l'équipe du joueur qui est maître ramasse les cartes et le joueur qui était maître pose une carte de son choix, etc.

Une fois toutes les cartes jouées, chaque équipe compte le nombre de points du paquet de cartes qu'elle a ramassé (voir la rubrique "valeur des cartes"), le total des deux équipes doit être égal à 68. La manche est déclarée gagnée par l'équipe qui a un score supérieur à 34. Le score qu'elle marque est égal au total des points obtenus moins 34. En général, l'équipe qui demande l'atout remporte la manche.

Exemple 1
L'équipe A, qui a choisi l'atout, a totalisé 38 points, l'équipe B en a 30 (38+30=68).
C'est donc l'équipe A qui va marquer 4 points (38-34=4)
Exemple 2
L'équipe A choisit l'atout, totalise 27 points alors que l'équipe B a coinché.
L'équipe B marque 7 points x2 (elle a coinché) soit 14 points.
Si l'équipe A avait surcoinché, l'équipe B aurait marqué 28 points (7x4).

Stratégies

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Le nombre total de points n'est pas égal à 60 mais à 68 car chaque pli compte pour 1 point. Un camp gagne s'il fait plus de 34 points.