Boîte à jeux/Gin rami
Matériel
modifier- 1 jeu de 52 cartes
- 1 feuille
- 1 crayon
But du jeu
modifierAtteindre 100 points
Préparation
modifierOn distribue à chacun des 2 joueurs 10 cartes et on retourne la première carte du paquet restant, l'entame, afin de former la défausse. Le joueur qui n'a pas distribué choisit de prendre ou de laisser l'entame à l'autre joueur. Si ce dernier refuse aussi l'entame, le premier joueur pioche la première carte du paquet et commence la partie.
Déroulement d'une manche
modifierLe joueur dont c'est le tour choisit de piocher la première carte de la défausse ou la première carte de la pioche. Il peut alors abattre ses cartes ou se défausser d'une de ses cartes (sauf celle qu'il a pioché dans la défausse si il l'a fait au début du tour).
Ordre des cartes
modifierVoici l'ordre des cartes, classées par valeurs croissantes As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R
- L'as vaut 1
- Les numéros valent la valeur indiquée sur la carte
- Les têtes valent 10
Figures permises
modifier- Les suites, d'au moins 3 cartes. Suite de cartes de valeurs consécutives et de même couleur. Les suites circulaires sont interdites (ex: D, R, As)
- Brelan : 3 cartes de même valeur
- Carré : 4 cartes de même valeur
Valeur d'une main
modifierLa main d'un joueur vaut la somme des nombres de points des cartes non utilisées dans des figures.
Fin de la manche
modifierLa partie se termine si un joueur abat ses cartes, ou s'il ne reste plus que 2 cartes dans la pioche. Pour abattre ses cartes un joueur doit avoir au maximum 10 points dans sa main. Il a alors la possibilité de se défausser d'une carte.
- S'il a 0 points avant de se défausser d'une carte, il marque un grand gin qui vaut 30 points.
- S'il a 0 points après s’être défaussé d'une carte, il marque un gin qui vaut 20 points.
- S'il a plus de 0 points après s'être défaussé d'une carte, alors l'autre joueur peut défendre.
La défense
modifierLe joueur défenseur abat ses cartes utilisées dans des figures, puis il peut aussi compléter avec ses cartes restantes les figures du joueur attaquant. Une fois cela fait, il compte le nombre de point qu'il lui reste en main.
- Si l'attaquant a moins de points que le défenseur, il gagne la manche et marque la différence de points entre leur deux mains.
- Si le défenseur a moins de points que l'attaquant, il gagne la manche et marque 10 points en plus de la différence de points de leur deux mains.