Programmation Logo/Manipulation de la tortue

Programmation | Logo

Logo permet de faire des dessins en donnant des ordres à un instrument appellé tortue.

Les principales instructions de la tortue sont :

  • AVANCE
  • DROITE
  • GAUCHE
  • RECULE
  • FIXEXY
  • FIXECAP
  • MONTRETORTUE
  • CACHETORTUE
  • LEVECRAYON
  • BAISSECRAYON
  • COULEUR

Ces ordres permettent de dessiner librement :

Exemple avec des commandes en anglais.

AVANCE modifier

AVANCE n, avec n un entier, va faire avancer la tortue de n pas dans la direction dans laquelle elle est dirigée.

DROITE modifier

DROITE n, avec n un entier, va modifier la direction de la tortue de n degrés vers la droite (c'est à dire dans le sens horaire).

GAUCHE modifier

GAUCHE n, avec n un entier, va modifier la direction de la tortue de n degrés vers la gauche (c'est à dire dans le sens trigonométrique).

RECULE modifier

RECULE , avec n un entier, va faire reculer la tortue de n pas, c'est à dire la faire avancer dans la direction formant un angle complémentaire avec la direction dans laquelle elle est dirigée.

FIXEXY modifier

FIXEXY [x y], avec x et y des entiers, permet de fixer la position de la souris, x et y les coordonnés de la nouvelle position.

FIXECAP modifier

FIXECAP n, avec n un entier permet de fixer la direction dans laquelle la tortue doit etre dirigée, n étant l'angle (l'angle 0 étant l'angle vertical montant).

MONTRETORTUE modifier

MONTRETORTUE permet de visualiser la tortue.

CACHETORTUE modifier

CACHETORTUE permet de dissimuler la tortue.

LEVECRAYON modifier

LEVECRAYON permet de ne plus tracer de figure, ce qui veut dire les prochains déplacements ne seront plus accompagné d'un tracé (mode par défaut).

BAISSECRAYON modifier

BAISSECRAYON permet de recommencer le tracé, ce qui veut dire que les prochains déplacements seront à nouveau accompagnés d'un tracé.

COULEUR modifier

COULEUR n, avec n un nombre entier, permet de séléctionner la couleur des prochains tracés :

  • 0 : noir
  • 1 : rouge
  • 2 : vert
  • 3 : jaune
  • 4 : bleu
  • 5 : violet
  • 6 : bleu clair
  • 7 : blanc

Si n est supérieur à 7, la couleur sera égale à n modulo 8. Par exemple, 8 donne noir.