Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Bienveillance et contrat ludique

Des règles du jeu et du beau jeuModifier

Dans un jeu de société « habituel » (c'est-à-dire pas de rôle), toutes les actions possibles sont définies par les règles du jeu. Sur ce point-là, le jeu de rôle est « incomplet » ; cette incomplétude est même fondamentale puisque c'est elle qui donne cette liberté aux joueuses, la liberté d'action des personnages[1].

Cela pose la question de la manière de jouer et de la triche.

La plupart des jeux sont découpés en phases. Aux échecs, les joueurs agissent l'un après l'autre, à tour de rôle. À son tour, un joueur ou une joueuse doit obligatoirement déplacer une pièce, les déplacements étant réglementés. Dans certains cas, le temps de réflexion est limité afin que la partie ne s'éternise pas. La triche consisterait à profiter d'un instant d'inattention de la partenaire pour effectuer un déplacement non réglementaire ou bien à perturber la concentration de la partenaire.

Mais jouer selon les règles, sans tricher, ne garantit pas forcément un plaisir de jeu. On peut attendre d'une joueuse qu'elle joue du mieux qu'elle peut afin que le défis soit intéressant, motivant. On peut comprendre qu'un partenaire soit distrait mais pas qu'il ou elle joue au hasard. À l'inverse, lorsque deux joueuses sont de niveaux très différent, on peut attendre de la meilleure joueuse qu'elle laisse l'autre tenter des actions, qu'elle conseille sa partenaire ou bien qu'elle accepte un handicap comme retirer une pièce dès le départ ; le handicap est une pratique courante au go. En effet, quel plaisir y aurait-il à battre facilement une débutante ? Où serait le plaisir pour les deux partenaires ? Et même dans le cas d'une partie ou chacune joue pour gagner, les joueuses s'attendent à du respect mutuel, de la politesse.

À la belote, le jeu est découpé en phases : coupe du jeu (mélange des cartes), donne (distribution), annonces (qui prend à l'atout), plis, décompte des points. La triche pourrait consister à manipuler des cartes pour fausser la coupe ou la donne, à regarder le jeu des partenaires ou bien à communiquer avec sa coéquipière des informations, « tu me fends le cœur ».

Là encore, jouer sans tricher n'est pas tout. La dimension conviviale en général au cœur de la pratique.

Dernier exemple : le jeu Casse-toi pov' con[2] est un jeu d'observation : les joueuses doivent repérer sur des cartes illustrées les personnages qui leurs sont favorables et ceux qui leurs sont hostiles. Il faut collecter les meilleurs cartes (celles qui ont le plus de personnages favorables et le moins de personnages hostiles). Une joueuse a remarqué qu'en prenant des cartes au hasard, elle réussissait à gagner plus souvent que les joueuses cherchant à respecter l'esprit du jeu. Cette joueuse ne triche pas, pour autant, sa manière de jouer transforme la partie en un jeu de hasard, cela change le type de jeu et gâche le plaisir des joueuses voulant jouer selon l'esprit du jeu. Bien que respectant les règles, elle fait de l'anti-jeu.

Ainsi donc, en plus du respect des règles, il y a une notion de « beau jeu », ou « franc-jeu », de fair play. Le beau jeu pourrait se définir comme de la courtoisie, un respect des partenaires de jeu, une bienveillance qui s'ajouterait à la loyauté (respect du jeu, de ses règles et de son esprit). C'est aussi le fait de garantir que l'issue du jeu est incertaine et que les joueuses vont devoir mobiliser leur attention, fournir un « effort limite »[3].

Et en jeu de rôle ?Modifier

En jeu de rôle, tricher consisterait à truquer les résultats des dés, à lire les notes cachées de la meneuse de jeu, inventer des éléments sur sa fiche de personnage… Pourtant, toutes ces actions font parfois partie du déroulement normal d'une partie, certains jeux prévoyant d'ignorer le résultat des dés, d'obliger la MJ à révéler des informations ou bien permet aux joueuses d'inventer des éléments à la volée.

Plus les règles sont légères, plus il faut définir l'esprit du jeu. Si l'on peut tout faire, on finit par faire n'importe quoi… Il faut donc se mettre d'accord, passer un contrat ludique[4]. En jeu de rôle, on parle parfois de « contrat social »[5].

Du contrat ludiqueModifier

Le contrat ludique consiste à se mettre d'accord sur une manière de jouer, à définir de quelle manière les joueuses doivent se comporter au cours de la partie.

C'est rarement un contrat formel. En général, on se contente de dire « on va jouer à XXX — mettre le nom du jeu de votre choix. Rendez-vous samedi à 17 h chez Micheline, tu amènes un gâteau. » Jouer à XXX indique en général dans quel type d'univers on va jouer, en particulier l'époque de référence — ambiance préhistorique, antique, médiévale, Renaissance, moderne, contemporain, futuriste —, la culture de référence — française, italienne, japonaise, chinoise, sud-américaine… — et la proximité avec la réalité — présence ou non d'éléments surnaturels, fantastiques, de technologie fictive. Cela indique aussi le type d'histoire : aventure pulp, action débridée, exploration prudente, enquête policière, intrigue politique, espionnage, infiltration/exfiltration…

La politesse élémentaire va en général de soi (quoi que) et il peut être nécessaire, au fil des sessions de jeu, d'ajouter des règles comme le bannissement des citations à Kaamelott ou au Donjon de Naheulbeuk.

Malgré cela, certaines joueuses ne vont pas éprouver de plaisir au jeu voire pire, peuvent réellement vivre une mauvaise expérience.

Tout d'abord parce qu'être à l'écoute n'est pas une chose naturelle pour tout le monde. Certaines joueuses sont volubiles ou ne comprennent pas que l'on puisse ne pas être d'accord avec elles ; face à cela, des joueuses introverties risquent de se refermer sur elle-mêmes. C'est un des rôle de la meneuse de jeu, lorsqu'il y en a une, de distribuer la parole et de s'assurer que chacune a pu s'exprimer autour de la table. Mais d'une part il y a des jeux sans MJ et d'autre part, l'écoute et la bonne ambiance sont de la responsabilité de toutes et pas seulement de la MJ.

Ensuite, tout le monde ne recherche pas la même chose dans une partie. Il existe plusieurs manières de classer les joueuses selon leurs préoccupations. La théorie LNS[6], par exemple, dégage trois types d'intérêts : relever des défis (monter en puissance, gagner, résoudre des énigmes…), créer des histoires intéressantes (et en particulier imposant aux joueuses un positionnement moral) et s'immerger dans un univers imaginaire (par exemple un univers de fiction connu comme Star Wars, Harry Potter, l'univers Marvel…). L'important n'est pas tant les catégories que l'on pourrait identifier que de dialoguer en début et en fin de partie afin de savoir ce qui a plu et déplu afin d'affiner le contrat.

Le contrat doit-il être explicite ? Dans l'idéal oui, cela permet à chacun de se calibrer par rapport au reste du groupe.

Doit-il être négocié ou bien peut-il être imposé par une joueuse ? Le contrat ne peut pas être imposé puisque la notion de contrat implique l'acceptation. Il peut être proposé sans négociation possible autre que « j'accepte/je refuse » : c'est par exemple le cas d'une joueuse qui voudrait faire essayer un jeu ou qui voudrait mener une campagne avec une idée forte à laquelle elle tient. Par ailleurs, une joueuse débutante, qui découvre le jeu de rôle, n'a peut-être pas encore découvert ce qui lui plaît ou lui déplaît ; et même une joueuse habituelle peut vouloir être surprise. Mais si l'on veut constituer une table jouant régulièrement, il vaut mieux que les joueuses se mettent d'accord sur les éléments-clef.

Que doit comporter le contrat ludique ? Le point capital est sans doute l'ambiance de jeu :

  • jouer « vanille »[7] (sans prise de tête, sans dilemme moral) ou jouer « dur » (avec des situations morales ou émotionnelles difficiles) ;
  • jouer héroïque (les personnages-joueurs sont au-dessus de la population et peuvent tenter des actions spectaculaires) ou jouer « réaliste » (les PJ sont des personnages moyens, les combats sont mortels) ;
  • jouer collaboratif ou compétitif (PvP, player versus player) ;
  • jouer avec une trame préétablie et inconnue, un scénario (donc accepter que la meneuse de jeu mette en place des éléments pour surprendre les joueuses) ou bien jouer en « émergeant », tous les éléments étant apportés par les joueuses en début de partie ou en cours de partie.

Anti-jeuModifier

Ce n'est pas tant la triche qui est nuisible au plaisir d'une partie jeu de rôle que l'anti-jeu, l'anti-beau-jeu. L'anti-jeu consiste à jouer contre le contrat ludique. Les joueuses pourront parfois se retrancher derrière un soi-disant réalisme, « historiquement ça se passe comme ça », une soi-disant fidélité à une œuvre ; ou derrière une fidélité au concept du personnage créé, « j'y peux rien c'est mon perso qui est comme ça, je respecte sa psychologie ». Le jeu de rôle est avant tout une histoire de décisions, décider de ce que fait le personnage et c'est bien la joueuse qui décide de la manière son personnage-joueur se comporte. Se retrancher derrière un principe soi-disant immuable serait nier le libre-arbitre dans le jeu ; or, les héros et héroïnes sont précisément celles et ceux qui s'affranchissent de la fatalité. Ceci étant dit, il faut garder en tête que si l'on peut tout faire, on finit par faire n'importe quoi et donc de sortir du contrat ludique…

Le déplaisir peut provenir du fait que l'on se trompe de contrat ludique. Les joueuses se sont intéressés assez tôt sur les différentes attentes en jeu, les déplaisir pouvant provenir du fait que les attentes sont différentes autour de la table, d'où la nécessité d'avoir un contrat clair explicitant les attentes comme nous l'avons vu ci-dessus. Mais même au sein d'un contrat clair, le plaisir peut être gâché par une mauvaise interprétation du contrat. Olivier Caïra parle de[8]

  • « grand » : une joueuse qui tire le plaisir vers le haut par sa maîtrise du contrat ludique ;
  • « mauvais grand » : une joueuse qui exploite le contrat ludique pour son seul plaisir égoïste ;
  • « petit » : joueuse qui ne maîtrise pas les exigences du contrat ludique et fournit un jeu minimaliste, stéréotypé.

Par exemple, concernant les règles servant à simuler la réalité :

« Le grand garantit le réalisme de la situation, l'ancrage de l'action dans un monde de référence cohérent. Il cite des détails pertinents qui échappent parfois aux autres : comment étouffer le bruit des sabots des chevaux […]
Le mauvais grand confond ergotage et pertinence : son soucis du détail va jusqu'aux éléments non pertinents (comme l'effet de la brise sur la trajectoire d'une flèche).
Le petit ne tient pas compte des contraintes de la situation simulée : […] les chargeurs des armes ne se vident jamais. [Cela se traduit par des invraisemblances] comme la possibilité de mourir d'une balle dans la main […] etc. »

— Olivier Caïra, Au carrefour des exigences ludiques : La simulation (Caïra 2007, p. 234)

Concernant l'interprétation des personnages (roleplay) :

« Le grand définit et interprète un personnage reconnaissable comme un être à part entière. […]
Le mauvais grand choisit son personnage pour ses traits psychologiques ou sociologiques envahissants qui s'insèrent mal dans la partie. Il […] décalera significativement son personnage du reste du groupe […] au détriment d'interactions équilibrées.
Les petits sont de deux ordres : d'abord celui qui joue son personnage comme une pièce d'échecs, […] tantôt loyal, tantôt fourbe ; ensuite, celui qui joue systématiquement le même personnage d'un jeu à l'autre, d'un groupe à l'autre, […] et qui justifie sa manière de jouer par la “psychologie du personnage”. »

— Olivier Caïra, Au carrefour des exigences ludiques : L'interprétation (Caïra 2007, p. 236-237)

Sérieux et digressionsModifier

Dans une partie de jeu de rôle, on joue dans une fiction. Cela implique un certain degré d'immersion dans le monde imaginaire. Le jeu « sérieux » consiste à considérer tout le temps que l'on est dans cette logique. Cependant, l'expérience montre que les joueuse font de fréquentes digression tout en étant dans le jeu.

En effet, si l'on joue dans la fiction, on joue aussi avec la fiction voire on se joue de la fiction.

Les joueuses vont avoir des considération « méta » : elles se placent au-dessus de la partie et la prise de décision ne se fait pas uniquement en fonction de ce que sont censé savoir les personnages. Elle fait aussi intervenir des connaissances que les joueuses ont des règles du jeu, ainsi des suppositions sur les intentions de l'autrice du scénario ou de la meneuse de jeu : « si tel élément est mentionné, c'est qu'il doit avoir de l'importance (fusil de Tchekhov) », « la MJ ne ferait jamais ça ». Cela fait aussi intervenir la connaissance sur le genre joué, les codes du genre. D'ailleurs, Olivier Caïra préfère parler non pas d'immersion mais d'expérience prismatique[9], le prisme reflétant plusieurs aspect : primaire (la fiction en tant que réalité pour les personnages), méta-ludique (jeu considéré comme tel), méta-fictionnel (fiction considérée comme comme telle). Ceci est inévitable puisque les joueuses sont les co-scénaristes de l'histoire[10].

Par ailleurs, les joueuses étant là pour passer un bon moment, il est donc inévitable qu'elle vont faire de l'humour. Et cet humour va notamment porter sur la partie en cours, donc prendre un certain recul par rapport à l'activité. C'est une partie importante du plaisir du jeu, certains fou-rires formant des souvenirs mémorables. Et le jeu de rôle a deux particularités :

  • il permet la formulation de phrases absurdes dans le réel, comme par exemple « je suis mort » (puisqu'un mort ne peut pas parler)[11] ;
  • les joueuses devant faire des choix et se positionner, elles peuvent faire des suppositions absurdes et jouer avec ce fait[12].

Il y a donc un humour spécifique au jeu de rôle, et cet humour est une soupape au stress induit par la nécessité de se positionner, de prendre des décisions qui vont faire basculer la partie[12].

Enfin, La MJ peut utiliser les objets réels présents dans la diégèse (le monde imaginaire) comme par exemple des cartes, des lettres, des coupures de journaux, des photographie… Et les joueuses peuvent détourner des objets présents sur la table pour faire figurer des éléments de la fiction.

Les digressions sont donc naturelle en jeu de rôle. Néanmoins, le degré de digression n'est pas le même selon l'ambiance recherchée. Les dialogues « méta » seront très fréquents dans des jeux parodiques, en revanche, ils peuvent « nuire à la partie, notamment dans les jeux “d'ambiance” (épouvante, diplomatie, investigation, occulte)[13]. » Les joueurs « simulationnistes », dans le sens de la théorie LNS, jouent pour s'immerger dans un univers imaginaire et préfèrent limiter les interventions « méta ».

Sécurité émotionnelleModifier

« En convention, scenar dd, dans un tunnel. Les pj éteignent leur torche pour ne pas se faire repérer par la patrouille qui s'avance. Je décris les bruits dans le noir. Une joueuse part en larme. Claustrophobe, elle n'avait pas supporté la description, mais n'avait pas osé parler de sa gène jusqu'à ce que ce soit insupportable. »

— Chestel, Consentement et JdR sur Casus NO, 2021-06-09. Consulté le 2021-06-14.

« Le formateur — Y a-t-il un sujet que vous voulez éviter ?
Un stagiaire — Les accidents de voiture. J'ai perdu ma femme dans un accident il y a quelques années »

— Dialogue au début d'une formation de secourisme au travail (SST), 2018[14]

« Pour ne pas trop rentrer dans les détails, une joueuse avait évoqué en début de campagne ses soucis avec un certain type de blessures qui sont compliquées pour elle et la font vraiment bader. On s'est mis tous d'accord pour éviter dans la campagne. Or, c'est ce qu'aurait décrit la joueuse dont le PJ en a agressé un autre et sans doute ce qu'elle aurait décrit pour le suicide de son perso. Cela a permis d'éviter de transformer une scène déjà tendue en vrai mauvais moment pour une membre du groupe. »

— Brand, Consentement et JdR sur Casus NO, 2021-06-09. Consulté le 2021-06-15.

Une fiction peut susciter des émotions fortes : dégoût, tristesse, peur… Ceci réside dans les thèmes traités — le deuil, le viol, les violences familiales, la mort d'un enfant, les massacres… — et dans la manière dont le sujet est traité — évocation en toile de fond ou démonstration explicite, passage rapide ou appesantissement sur les conséquences, cadre éloigné (passé lointain, futur, pays étranger ou imaginaire) ou environnement proche du quotidien de la receveuse (lectrice/spectatrice). Avant de « consommer » la fiction, nous choisissons si nous voulons éprouver des émotions positives ou si nous voulons être bousculé ; si le déroulement de la fiction nous dérange, nous avons la possibilité de refermer le livre, de quitter la salle de cinéma.

Il en est de même pour le jeu de rôle. Cependant, comme les joueuses s'engagent auprès d'un groupe, et comme on est soumis au regard et au jugement des autres, il peut être difficile pour certaines de demander à arrêter le déroulement de la partie. Par ailleurs, il est parfois difficile de mettre le doigt sur ce qui dérange et de percevoir à quel moment la situation vécue bascule dans le réel malaise.

Par ailleurs, le jeu de rôle est une fiction qui se construit en direct. Dans le cas d'un produit fini (livre, film, série télé), on peut avoir des informations sur le contenu. Dans le jeu de rôle, on ne peut pas prédire exactement la manière dont va évoluer la partie. Et comme on ne connaît pas tous les aspects des autres joueuses, il est difficile pour chacune de mettre des limites sur la manière dont on va faire évoluer la fiction. Ainsi, il peut arriver que l'on provoque de manière non intentionnelle un profond malaise chez une joueuse parce que l'on a atteint une de ses limites. Parfois même, les joueuse vont vouloir explorer leurs propres limites et donc accepter d'être bousculées, mais veulent garder la maîtrise de la situation, aller loin sans aller trop loin.

Certaines pratiques permettent de limiter le risque de malaise, en particulier :

  • parler explicitement du problème en début de partie, ou bien lorsqu'une personne rejoint un groupe déjà constitué : « Nous sommes ici pour nous amuser mais il se peut que certaines situations, bien qu'étant fictives, puissent être mal vécues. N'hésitez pas à le dire, à demander une pause. Il n'y aura pas de jugement. » ;
  • demander aux joueuses s'il y a des thèmes qu'elles veulent ne pas voir évoquer ; cela permet de définir des lignes rouges (lines) à ne pas franchir ;
  • mettre en place un dispositif simple permettant de signaler un malaise comme par exemple la « carte X » ;
  • recommander la bienveillance : « Nous sommes toutes responsables du bon déroulement de la partie. Si vous voyez que quelqu'un est mal à l'aise, demandez vous-même une pause pour en discuter » ;
  • en fin de partie, demander à chacune des personne comment s'est passée la partie pour elle (« débriefing »).

La carte X (X card) est un simple bout de papier ou de carton avec un « X » dessus. Si une personne touche cette carte ou la saisit, la discussion s'arrête. Soit on fait une ellipse — on se contente de décrire succinctement la scène sans la jouer — et on passe à la scène suivante (comme on le ferait en appuyant sur le bouton « chapitre suivant » avec un DVD) ; soit on fait une pause et la joueuse exprime ce qu'elle ressent (méthode de Luxton). Dans tous les cas, la joueuse n'a pas à se justifier.

On peut aussi convenir d'un signe conventionnel, comme mettre ses avants-bras en croix. C'est une technique « d’alerte à un élément déclencheur » (trigger warning). Le fait de faire une ellipse est une technique de « voilage » (veil, on met un voile pudique sur l'histoire) ; cette manière de faire permet de ne pas pointer la joueuse qui ressent le malaise et donc de ne pas lui faire porter une pression sociale, mais ce n'est pas une solution universelle. Par exemple, si une personne a subi un traumatisme au cours duquel est s'est sentie impuissante, alors le fait de faire une ellipse sur une événement lui fait revivre son impuissance ; cela peut aussi faire ressurgir un déni qu'elle aurait subi[15]. À l'inverse, faire une pause permet à la joueuse d'exprimer ce qu'elle voudrait pour cette scène et donc de gérer son approche du traumatisme : « pour cette scène, je voudrai changer de personnage et jouer untel », « je veux que la scène se termine bien », « je ne veux pas qu'il arrive du mal à tel personnage », « à la fin de la partie, je veux que cela ne soit plus secret », « on peut continuer dans cette direction de l'histoire mais on reste évasifs sur les descriptions » ; mais cela peut aussi être « j'ai besoin de me lever et boire un verre d'eau » ou bien « je n'ai pas de requête particulière, je veux juste vous faire savoir que cette scène est sensible pour moi ».

« Il y a peu, le perso d'une des joueuses de ma table principale (donc joué depuis un bail, et dans un groupe où les joueurs sont attachés aux persos du reste du groupe) a mis fin à ses jours de façon très brutale après avoir quasi tué un autre PJ. […] ce n'était pas gore, ce n'était pas scabreux, […] cela n'abordait pas de sujet particulièrement dur et identifié comme traumatique dont on parle souvent dans ce genre de débat (c'était certes un suicide, mais je ne crois pas que c'était si important en l'espèce). Cela a été perçu très violemment parce que :

  1. cela incluait de la violence d'un PJ sur un autre
  2. avant ce rebondissement, la plupart des gens aurait plutôt parié sur une amourette naissante entre les deux PJ en question
  3. cela est arrivé rapidement et soudainement à la fin d'une séance très tranquille et plutôt chaleureuse jusque là. […]
  4. cela s'est conclu avec 1 PJ à terre, à deux doigts d'y passer, et un qui y restera définitivement.

[…] après la partie, tout le monde semblait OK. J'ai demandé, on a débriefé un peu etc. Pourtant, le lendemain, tout le groupe est venu individuellement me parler de la partie et du perso mort. Pas en mode mauvais trip, mais en mode touché. Du coup, on a fait la séance suivante un « épisode bouteille » sur les funérailles du persos inspiré de La vie de l'absent[16] et qui permettait de crever les abcès, introduire le nouveau persos, dire adieu à l'ancien, découvrir des choses sur son passé et certains aspects moins connus de sa vie, etc. Le groupe a émis le souhait de convaincre leur employeur de les laisser retrouver et se venger du PNJ qu'ils pensaient être à l'origine de tout ça, ce qui nous a permis de commencer un nouvel arc. »

— Brand, Consentement et JdR sur Casus NO, 2021-06-09. Consulté le 2021-06-15.

BibliographieModifier

  • [Caïra 2007] Olivier Caïra, Jeu de rôle : Les forges de la fiction, CNRS éditions, (ISBN 978-2-271-06497-4)
  • [Goffman 1974] Irving Goffman, Les Rites d'interaction, Éditions de Minuit,

Notes et référencesModifier

  1. Caïra 2007, p. 6, 14.
  2. Ludovic Maublanc, Cocktail Games, 2011.
  3. Goffman 1974, p. 170, cité par Caïra 2007, p. 213.
  4. Caïra 2007, p. 231.
  5. Ben Lehman, « Introduction à la théorie de The Forge – 3e partie » sur Places to go, people to be, 2005. Consulté le 2020-06-23.
  6. « Ludisme, narrativisme, simulationnisme », ou théorie GNS (gamism, narrativism, simulationism).
  7. Le parfum vanille est doux et peu prononcé ; cette expression est considérée comme l'antonyme d'épicé.
  8. Caïra 2007p. 232 et suiv.
  9. Caïra 2007, p. 204-205
  10. Vivien Féasson, « Le jeu de rôle, art méta-fictionnel par excellence » sur Contes et histoires à vivre…. Consulté le 2020-07-12.
  11. Caïra 2007, p. 190-196.
  12. 12,0 et 12,1 Vivien Féasson, « Le rire méta, élément vital du jdr » sur Contes et histoires à vivre…. Consulté le 2020-07-12.
  13. Caïra 2007, p. 205
  14. Les formation de secourisme prennent la forme de mises en situation, les « cas concrets », qui sont une forme de jeu de rôle pédagogique.
  15. Lehman 2019
  16. Tiramisù, « La Vie de l'absent » sur Tiramisù Games, 2017-10-06. Consulté le 2021-06-15.

Voir aussiModifier


Qu'est-ce que le jeu de rôle ? < > Au cœur du jeu de rôle, la partie