Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Ma première partie

Comment va se passer ma première partie ? Bien, rassurez-vous.

Vous avez acquis un jeu de rôle : acheté, téléchargé gratuitement. Vous vous êtes renseigné auparavant pour vous assurer qu'il était adapté aux débutants et débutantes : vous avez discuté avec un vendeur ou une vendeuse, vous êtes allé fureter sur un forum Internet spécialisé, vous avez fait confiance à la présentation par l'éditeur et les avis sur le site de vente. Bien.

Comme tout jeu de société, la première partie ne sera pas « la » partie idéale, si tant et que cela ait un sens. Tout le monde va un peu tâtonner, on va oublier d'appliquer des règles, on va mal comprendre certaines règles… Cela ne pose de problème à personne, tout le monde sait comment se passe la découverte d'un jeu.

Mais ce qui vos chagrinerait, ça serait qu'une des personnes n'aime pas le jeu, non pas parce que ce type de jeu « n'est pas son truc », mais parce qu'on y aura « mal » joué.

Alors détendons-nous. Pour citer Maurice Bourgue, célèbre hautboïste (ce qui permet de jouer sur la polysémie du verbe « jouer »)[1] : « Si vous vous dites que vous voulez bien jouer, le “bien” est en trop ! »

Choisir un jeu

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Il existe des jeux spécifiquement prévus pour « l'auto-initiation », c'est-à-dire prévus pour qu'un ou une MJ n'ayant elle-même jamais joué. Il faut se renseigner et si possible pouvoir consulter le matériel avant l'achat. Certains produits sont estampillés « initiation », mais sont destinés à des personnes qui ont déjà fait du jeu de rôle : il s'agit d'un produit de découverte d'un jeu particulier et pas du jeu de rôle en général.

On peut se demander pourquoi c'est différent des autres jeux de société : après tout, pour découvrir le Monopoly il suffit de l'acheter et d'y jouer, il n'y a pas besoin de s'initier aux « jeux de société en général » avant. Une des grandes différences entre les « jeux de société en général » et le jeu de rôle, c'est que dans le cas d'un jeu de rôle, les règles ne couvrent pas toutes les situations possibles. Au Monopoly, les pions ne peuvent pas sortir des cases ; ils ne peuvent pas décider de rester sur place, de reculer, de ne pas avancer jusqu'au bout du trajet défini par les dés ; ils ne peuvent pas faire autre chose qu'avancer, payer des loyers et des taxes, acheter, faire construire.

Dans une partie de jeu de rôle, les personnages-joueurs — l'équivalent des pions de Monopoly — peuvent tenter tout ce qui passe par la tête des joueurs et joueuses. Une grande partie du jeu est donc d'ordre social : les relations entre joueuses, dont le ou la MJ, qui vont devoir gérer par le dialogue des situations de jeu inattendues et qui ne sont pas couvertes par les règles.

Cette gestion sociale, on la fait tous les jours, on l'a pratiqué lors de jeux d'enfants. Il n'y a donc pas besoin de l'apprendre. En revanche, c'est un fonctionnement inhabituel par rapport aux « jeux de société en général », il faut prendre conscience que cela fait partie du jeu, et des conseils judicieux permettent de rendre les parties plus intéressantes.

Parmi les éléments de choix du jeu, il y a :

  • le type d'univers : plutôt science-fiction dans l'espace (space opera, type Star Wars), médiéval-fantastique (type Le Seigneur des anneaux, policier contemporain, espionnage (James Bond, Mission : impossible), années 1930 (Indiana Jones), pirate, Renaissance historique, fantastique contemporain (teinté d'horreur, ou au contraire de merveilleux à la Harry Potter), Asie du Sud-Est, super-héros, licence (univers d'un roman, d'un fil, d'un jeu vidéo) ?..
  • le type d'aventure : action héroïque — les personnages peuvent tenter des actions d'éclat, aventure pulp à la Indiana Jones, acrobaties kung-fu décomplexées, voltiges de cape et d'épée —, rude — personnages doivent être prudents, car ils sont faibles face à l'adversité, —, survie — à une catastrophe, à une invasion zombie, à une traque par les hommes du Cardinal —, enquête…
  • la durée de la partie : une partie d'1 à 2 h est un bon compromis pour commencer ;
  • la quantité à lire avant de jouer.

Sur le dernier point, on s'attachera à avoir peu de choses à lire, et donc à mémoriser, car le cerveau sera mobilisé par plein de choses nouvelles en cours de partie. Cela signifie :

  • des règles simples ;
  • un univers relativement stéréotypé, dont les codes sont bien connus et pour lequel il n'est pas besoin de connaître une liste de noms iconiques ;
  • éventuellement du texte à lire pendant la partie, plutôt qu'avant.
Quelques produits commerciaux conçus pour l'auto-initiation
  • Adventure Party, Olivier Caïra et Franck Plasse, XII Singes (2010-2012)[2], trois boîtes d'univers différentes : Cap sur les Caraïbes (ambiance pirates des Caraïbes, 4 aventures), Les Compagnons du roi Norgal (médiéval fantastique, 4 aventures) et Les Terres perdues (avec Anthony Combrexelle, ambiance post-apocalyptique bucolique, 6 aventures)
  • Chroniques Oubliées
    • Chroniques Oubliées Cthulhu, initiation au jeu d'aventures, Laurent « Kegron » Bernasconi et Maxime Chattam, Black Book Édition (2017)[3] : fantastique contemporain (2 aventures dont une en 4 épisodes)
    • Chroniques Oubliées Fantasy, initiation au jeu d'aventures, Laurent « Kegron » Bernasconi, David Burckle et Damien Coltice, Black Book Édition (2017)[4] : médiéval fantastique (6 aventures) ;
  • Contes ensorcelés, Antoine Bauza, Le Septième Cercle (2005) ;
  • Critical Fondation : saison 1, Yohan Lemonnier et Kristoff Valla, Gigamic (2022)[5] : cyberpunk (1 aventure en 9 épisodes) ;
  • D-Start, Fabien Fernandez, Matagot (2017)/Open Sesame Games (2023)[6] : 10 univers différents (space opera, école de sorciers, kung fu, mousquetaires, fantastique contemporain… 1 aventure par univers) ;
  • Initiation au jeu de rôle
    • Initiation au jeu de rôle : médiéval fantasy, François Lévin, 404 éd. (2018)[7] : médiéval fantastique (1 aventure en 5 parties) ;
    • Initiation au jeu de rôle : fantastique contemporain, François Lévin, 404 éd. (2018)[8] : fantastique contemporain (1 aventure en 4 parties) ;
  • Jeu de rôle : Le Mystère du pirate/Zombie City, Simon Gabillaud et William Bonhotal, éd. Solar (2018)[9] : deux aventures, une de type pirate des Caraïbes et une apocalypse zombie ;
  • Livre jeu de rôle — La compagnie de Yarosos, Amandine Hilt, Mando éd. (2023)[10] : médiéval fantastique (2 aventures) ;
  • Mon jeu de rôle junior, François Lévin et Lucie Dessertine, éd. 404 (2020)[11] : médiéval fantastique (1 aventure en 5 épisodes) ;
  • Petits Détectives de monstres, Álvaro Corcín et Patricia de Blas, La Loutre rôliste (2016), à partir de 3 ans[12] ;
  • Role’n play — Initiation au jeu d’aventure, Thomas Berjoan, Loïc Chalier, Loris Gianadda et Etienne Goos, Black Book Éditions (2021)[13] ;
  • Soirée jeu de rôle, François Yvon, Larousse (2017)[14] : deux univers, médiéval fantastique et États-Unis années 1920 (1 aventure pour chaque) ;
  • Tails od Equestria (Mon Petit Poney) — Boîte d'initiation, Zak Barouh, Black Book Éditions (2020)[15]
  • Trouilleville, Johan Troïanowski, éd. Makaka (2022)[16] : merveilleux onirique (1 aventure).
Quelques produits gratuits
  • Jean-François Beney et François Cédelle, « Livre découverte du jeu de rôle », sur Asmodee, (consulté le 4 avril 2024) : policier contemporain (1 aventure) ;
  • Valentin et Guillaune Gentey, « Milky Monsters », sur docs.wixstatic.com, (consulté le 4 avril 2024) : médiéval fantastique pour enfants ;
  • John Grümph, « Sventovia », sur Le Terrier du Grümph, (consulté le 4 avril 2024) : médiéval fantastique (1 aventure).
À lire
  • Vincent Ziec, « 50 nuances de boîtes : Initiez vous », dans Le Fix, 2017-12-20 [texte intégral (page consultée le 2024-04-04)] 
  • Narbeuh, « Des tendances pour 2020 (1) : the kids are alright ! », dans Le Fix, 2020-01-14 [texte intégral (page consultée le 2024-04-04)] 

Organiser la partie

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Pour jouer, il faut un local adapté. Cela peut être en plein air s'il fait beau. Il faut penser à l'intendance et la logistique : on a besoin de respirer (donc avoir un lieu ventilé), d'aller aux toilettes, et si la partie dure, de boire et manger — mais pour une première partie, mieux vaut se limiter à une durée d'une demie heure ou une heure. Cependant, comme il s'agit de réunir des gens, on peut prévoir un à-côté convivial, un encas, un verre de l'amitié.

Ensuite, il faut réunir des joueurs et joueuses : en parler à des ami·es, convenir d'un moment qui convient. Donc donner un rendez-vous : qui vient, où, quel jour et à quelle heure, qui amène quoi, à quelle heure ça se termine. Prenez conscience qu'il s'agit d'un jeu de société, où les gens sont notamment là pour se retrouver, prendre des nouvelles ; il faut donc prendre en compte les petites discussions avant et après la partie. Par ailleurs, il va falloir s'immerger dans l'univers imaginaire, puis en ressortir à la fin, comme lorsque l'on va voir un film sauf qu'il n'y a ici pas de générique (opening, closing) pour jouer ce rôle. On pourra se référer au document [QRDL 2024] ci-dessous.

Puis, il faut préparer la partie : lire le jeu, s'imaginer comment cela va se passer. Un produit conçu pour débutant·es sera court et contiendra des conseils. La lecture préalable va permettre de comprendre le déroulé de la partie, de l'histoire, dans son ensemble, de connaître les personnages (protagonistes et antagonistes), de savoir où retrouver les informations en cours de partie.

En cours de partie

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Les jeux adaptés aux débutants et débutantes contiennent souvent des conseils, mais en voici quelques-uns :

  • le jeu de rôle étant un jeu fondé sur le dialogue, il faut s'assurer que tout le monde peut s'exprimer ; certaines personnes sont volubiles et ont tendance à prendre beaucoup de place, d'autres sont timides ou introverties, ces dernières doivent pour autant participer à l'élaboration de l'histoire ; cela concerne tout le monde et pas uniquement le ou la MJ, mais une bonne méthode de la part du MJ consiste à faire régulièrement des tours de table pour que chacun et chacune s'exprime ;
  • commencer la partie par un tour de table : chaque joueur et joueuse présente son personnage, ce qui le relie au groupe (une bonne partie commence avec des PJ ayant un lien : familial, amitié, collègue, avec son lot de fidélité et de conflit qui va alimenter la dynamique de groupe) ; ainsi, chacun et chacune prend la parole en début de partie, et chacun et chacune se fait une image de chaque personnage ;
  • ne pas hésiter à donner des éléments de décors : les autres joueurs et joueuses pourront s'en saisir, cela va aider à les immerger dans l'histoire et favoriser leur créativité ; cela est valable en tant que MJ (quand on fait une description) mais aussi en tant que joueur ou joueuse : quand on demande des détails, cela revient à faire créer des éléments par le MJ (« Il y a un lustre dans la salle ? Il est comment ? »), mais on peut aussi créer, dans les limites du raisonnable, ses propres éléments (« Ça tombe bien, j'ai toujours une pomme pour la faim dans mon sac, je m'en sers pour amadouer le cheval ») ;
  • en tant que MJ, après une description, demander « Que faites-vous ? », mais ne pas oublier le « Comment faites-vous ? » ; c'est une autre manière d'impliquer les joueurs et joueuses et de stimuler leur créativité ;
  • quand jeter les dés ? Lorsque l'issue d'une situation est incertaine, qu'il y a un enjeu (risque de gain ou perte) et une certaine urgence ; dans ces cas-là, le hasard introduit un suspense, une attente ; sinon, cela ralentit la dynamique du jeu et il vaut donc mieux décider soi-même de la suite de l'histoire : la suite la plus logique, la suite la plus intéressante pour l'histoire ou les défis à relever, se mettre d'accord sur la suite de l'histoire ;
  • comment interpréter un résultat négatif aux dés ? On utilise souvent les expressions « non/non, mais/oui, mais » : soit ce que veut faire le joueur ou la joueuse échoue simplement (« non »), soit c'est un échec mais cela ouvre une nouvelle perspective (« non, mais »), soit c'est une réussite mais avec des conséquences néfastes, négatives (« oui, mais »).

« [Pakem22] Faire un jet de dés de Force D15 pour escalader quelque chose. Mais du coup, si la personne ne réussit pas son lancé de dés, elle ne peut plus jamais ré-essayer ? Ou bien elle peut ré-essayer à l'infini jusqu'à réussir ? Dans ce cas à quoi ça sert de faire le jet ?

[Kandjar] Tu as parfaitement raison, si on peut réessayer le test à l'infini, ça ne sert à rien de faire le test : à la question « que se passe-t-il en cas d'échec ? », la réponse « rien » n'a donc aucun intérêt. Ça ne nous dit pas quelle est la bonne réponse, et en réalité, beaucoup la cherchent encore.

En fait, de manière générale, il se passe quelque chose de mauvais, mais quoi exactement, ça dépend… Quelques pistes :
— S'il n'y a pas d'autre solution qu'escalader, l'échec aux dés peut signifier que le personnage y parvient, mais s'est blessé en le faisant (une coupure, un claquage musculaire) et a perdu des PV, [Djone] perte d'une partie de l'équipement qui tombe, arrivée d'un PNJ pendant l'escalade (repéré, attaqué alors que les capacités d'esquives sont limitées par la situation), un élément de ce qui est escaladé casse et laisse des indices/preuves/traces du passage, fatigue et stress, casse d'une partie de l'équipement ; on peut laisser le choix au joueur : « tu as fait tomber une partie de ton équipement : tant pis, tu fonces ou tu redescends mais tu perdras du temps ? »
— [Kandjar] Si le temps presse, tu peux considérer que le personnage peut réessayer, mais que chaque échec lui fait perdre du temps (ce qui pourra avoir des conséquences fâcheuses plus tard).
— Tu peux aussi considérer que le personnage ne pourra réessayer que s'il trouve le moyen d'augmenter ses chances de réussite (il enlève son armure, pose son paquetage, est aidé par un autre personnage…)
— Si l'escalade n'est qu'un raccourci, tu peux aussi considérer que c'est un « non » ferme : le personnage devra passer par l'autre chemin, plus long, plus dangereux…

[Mugen] si les joueurs n'ont pas de limite de temps et que le mur n'est pas assez haut pour leur faire des dégâts, ce sera surtout pénible de demander un jet. Autant ne pas le faire.

[Qui revient de loin] Demande aussi au joueur ce qu'il veut vraiment obtenir avec ce jet. S'il veut juste gagner du temps, un échec sera qu'il a réussi à grimper mais que cela lui a pris autant de temps ou plus que s'il avait le tour par exemple.

[Loris]Avant de demander un jet :

  1. Se poser la question de la compétence du personnage.
  2. Se poser la question des conséquences du jet sur l’histoire en cours (en cas de réussite, d’échec).
  3. Se poser la question de faire ou non le jet de dés. »

— Pakem22, Kandjar, Mugen, Djone, Qui revient de loin et Loris, « Question MJ debutant », sur Casus NO, (consulté le 22 décembre 2023)

Une bonne méthode consiste aussi à annoncer les conséquences néfastes possibles en cas d'échec : ainsi, le joueur ou la joueuse prend conscience de l'enjeu et peut chercher une autre solution moins risquée.

Improviser ?

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Le jeu de rôle est une activité d'improvisation par essence : quoi qu'il se passe, il y aura toujours un imprévu.

Cela ne doit pas effrayer.

D'abord parce que nous improvisons en permanence. Lorsque nous parlons, nous savons quels éléments nous allons exprimer, mais nous ne savons pas comment : nous créons nos phrases en direct. Et lorsque nous discutons avec quelqu'un, nous ne savons même pas quel sujet sera abordé dans les minutes qui suivront. En termes de dialogue, nous sommes des improvisateurs et improvisatrices nées.

Donc improviser est naturel. Durant la partie, les joueurs et joueuses improvisent quand le MJ leur demande « Que faites-vous ? » et le MJ improvise quand ils et elles répondent à cette question. Cela va en général causer une inquiétude lorsque les joueurs et joueuses décident de quelque chose qui n'est absolument pas prévu dans la partie, mais qui est pourtant logique dans l'histoire (c'est-à-dire qu'on ne pourra pas leur rétorquer « Sérieux ?! Nan, c'est évidemment pas possible. »).

Donc. Les joueurs et joueuses décident de prendre une direction imprévue. Soit. Jouons pour voir où cela nous mène. Pour que tout le monde y prenne plaisir, on peut s'appuyer sur certains principes :

  • les PJ sont les héros et héroïnes de l'histoire, ce sont leurs actions qui la font avancer ;
  • à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire, ils et elles vont donc devoir affronter des obstacles ; ça ne sera pas une balade de santé ;
  • mais il ne faut pas non plus les punir : ça sera difficile, mais les PJ vont s'en sortir ; pas forcément indemne, pas forcément en ayant atteint leur objectif, mais en ayant vécu une belle aventure (et en y ayant survécu) ;
  • il faut donc les écouter les joueurs et joueuses, et avancer dans la direction qu'ils et elles ont choisi, mais sans pour autant dire « oui » à toutes leurs propositions ;
  • à un moment, il faut que cela se termine.

Une bonne préparation fournit une aide précieuse, pour préserver trois éléments importants d'une partie de jeu de rôle :

  • rester en cohérence avec le monde :
    • pour cela, il faut bien connaître le monde, et pour cela choisir un univers bien connu pour la première partie ;
  • rester en cohérence avec l'environnement tel qu'il a été présenté, et dérouler une histoire logique ; pour cela :
    • préparer une carte relationnelle des PNJ : quelles sont les relations entre PNJ, entre les PNJ et les PJ, qui est allié, qui est ennemi, qui est redevable de qui ?
    • connaître les objectifs des PNJ pour savoir comment ils et elles vont réagir, s'adapter aux décisions des joueur·euses,
    • identifier les factions — gang, groupe d'amis, entreprise… — et lister leurs objectifs et leurs moyens d'action (« Gang de motards : veulent retrouver le magot, ont des motos et des armes blanches ; Police : veulent préserver le calme du quartier, ont des voitures, des armes à feu des radios ; etc. »),
    • écouter (et noter) ce que disent les joueurs et joueuses, les hypothèses qu'ils et elles échafaudent, et s'en sevir ;
  • trouver des rebondissement qui proposent des défis intéressants sans pénaliser durement les PJ, par exemple, introduire des événement tels que :
    • leur mettre un obstacle : une porte, un mur, l'obscurité, une panne de courant ou de voiture…
    • les attirer : ils voient un objet qu'ils désirent ou dont ils ont besoin, ils voient une personne en difficulté ou en danger qu'ils veulent aider…
    • leur faire prendre conscience d'un danger : un bruit, une odeur, un élément visuel annonce un éboulement ou un incendie, une agression, l'arrivée d'une faction…
    • les mettre en danger : l'éboulement ou l'incendie survient, les PJ se font attaquer, la police ou le gang de motards débarquent…
    • leur offrir une opportunité : un PNJ leur fait une proposition, offre son aide, ils découvrent un passage secret, un indice…
    • les affaiblir : leur faire perdre un objet, un allié se détourne ou meurt, ils subissent des blessures…
    • leur faire une révélation dérangeante : la situation n'est pas ce qu'elle paraît être, ils sont trahit par un PNJ, ils découvrent un secret qui ne leur était pas destiné…
    • les séparer : l'éboulement ou l'incendie scinde le groupe en deux, un PJ se fait enlever, ils se perdent dans leur fuite…

La séparation est un élément délicat à gérer, qu'elle soit volontaire — le groupe se scinde en deux pour être plus efficace — ou involontaire. Dans un tel cas, le mieux est que tout le monde reste autour de la table : le MJ fait jouer les groupes alternativement, quand un groupe agit, les joueurs et joueuses de l'autre groupe n'interviennent pas (cela peut se matérialiser en les faisant reculer leur chaise de la table par exemple). Ainsi, tout le monde suit l'histoire, le groupe qui n'agit pas est spectateur mais ne se met pas à faire autre chose ; et le MJ reste conscient qu'il faut s'occuper aussi de l'autre groupe et ne l'oublie pas. Il est possible d'isoler quelques minutes un groupe pour lui transmettre une information que l'autre groupe ne doit absolument pas connaître.

Les jeux dits Powered by the Apocalypse (PbtA) ont mis un certain nombre de ces outils dans leurs règles, avec les notions de « front » et d'« action (moves) du MJ ».

  1. « Si vous vous dites que vous voulez bien jouer, le “bien” est en trop ! », sur France Musique, (consulté le 22 décembre 2023).
  2. « Adventure Party », sur Les XII Singes (consulté le 4 avril 2024).
  3. « Chroniques Oubliées Cthulhu - Initiation au jeu d'aventures », sur Black Book Éditions (consulté le 4 avril 2024).
  4. « Chroniques Oubliées Fantasy - Initiation au jeu d'aventures », sur Black Book Éditions (consulté le 4 avril 2024).
  5. « Critical - Fondation S1 », sur Gigamic (consulté le 4 avril 2024).
  6. « Médiéval Fantasy », sur Open Sesame Games (consulté le 4 avril 2024).
  7. « Médiéval Fantasy », sur Le GRoG (consulté le 4 avril 2024).
  8. « Fantastique Contemporain », sur Le GRoG (consulté le 4 avril 2024).
  9. « Mystère du Pirate & Zombie City (Le) », sur Le GRoG (consulté le 4 avril 2024).
  10. « Livre jeu de rôle — La compagnie de Yarosos », sur Mango éd. (consulté le 4 avril 2024).
  11. « Mon jeu de rôle junior », sur 404 éd. (consulté le 4 avril 2024).
  12. « Petits Détectives de monstres », sur La Loutre rôliste (consulté le 12 avril 2024).
  13. « Role'n Play - Boîte d'initiation », sur Black Book Éditions (consulté le 12 avril 2024) ; « Role'n Play, le DRS », sur Role'n Play, le DRS (consulté le 12 avril 2024).
  14. « Soirée jeu de rôle », sur Éditions Larousse (consulté le 4 avril 2024).
  15. « Tails of Equestria - Boite d'initiation », sur Black Book Éditions (consulté le 12 avril 2024).
  16. « Trouilleville », sur Makaka éditions (consulté le 4 avril 2024).

Ressources

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  • [QRDL 2024] Qui revient de loin, « Organisation séances JdR », sur GoogleDoc, (consulté le 21 février 2023) : un déroulé chronométré de différentes parties de jeu de rôle (sélectionner les onglets en bas du doucment).

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