Le Roi à mater devra rester le plus longtemps possible vers le centre de l'échiquier et, à défaut, se déplacer sur une case inverse à cette du Fou adverse. Pour la camp attaquant il faudra acculer le Roi adverse les colonnes 1 et 8 et sur les traverses a et h. Le Roi attaquant devra se mettre en opposition sur les troisièmes traverses ou colonnes, comme si on préparait un mat par la Tour.
Mise en opposition des deux rois
Schémas n° 1
Si le Roi défendant se débrouille bien, il regagnera le coin opposé à la couleur du Fou et nous arriverons à ce schémas. Pour repousser le Roi défendant vers a1, le Cavalier naviguera entre les colonnes b et d en W : Cd6, Cb4, Cd3…
Dans son ouvrage Analyse du jeu d'échecs, Philidor expose la partie finale Roi, cavalier, fou contre Roi seul.
Méthode de Philidor
1. Fc4 Rg6
2. Rf4 Rf6
3. Cc3 Rg6
4. Ce4 … Le cavalier doit ôter au Roi adverse les cases contraires à celles du fou.
Au quatrième coup
4. … Rh6
5. Rf5 Rh7
6. Rf6 Rh8
7. Cd6 Rh7
8. Cg7 … Dans cette position le mat est forcé en 18 ou 20 coups.
Au huitième coup
8. … g8 Le cavalier l'empêche de revenir dans coin. Présentement le cavalier lui interdit les cases noires, et le fou les cases blanches.
9. Fd3 Rf8
10. Fh7 Re8
11. Ce5 Re8
Au huitième coup
8. … g8 Le cavalier l'empêche de revenir dans coin. Présentement le cavalier doit lui interdire les cases noires, et le fou les cases blanches.
9. Fd3 Rf8
10. Fh7.…
Au dixième coup
10. … Il faut dix-sept coups pour mater le Roi Re8
11. Ce5 Rf8
12. Cd7+ Re8
13. Re6 Rd8
14. Rd6 Re8
15. Fg6+ Rd8
16. Ff7 …
Cette variante montre le minimum de coup pour obtenir le mat. Entre la position initiale et le mat, il faut au moins dix-sept coups pour mater le roi adverse.
Après 11. Ce5 …
11. … Rd8
12. Re6. Rc7
13. Cd7 (d'une ou l'autre manière, le cavalier ne change pas sa marche.
13. … Rc6 (13. … Rb7! est un meilleur coup).
14. Fd3! Rc7
15. Fe4 Rd8
16. Rd6 Re8
17. Fg6+ Rd8
18. Ff7 … (zugzwang)