Apprendre à jouer aux échecs/L'initiative
La classification du jeu d'échecs est un jeu à deux adversaires, à somme nulle, à information complète et parfaite, sans hasard.
Le jeu de Nim et le jeu de Puissance 4 sont également dans ce cas ; si le joueur qui commence a un niveau correct, il gagne systématiquement. (Cela peut ne pas nécessiter de grande planification : il suffit de garder l'initiative.)
Statistiquement, les parties non nulles son gagnées par 60 % des camps Blancs et par 40 % des camps Noirs. Cela n'est pas causé par la différence matérielle en début de partie : elle est nulle. Cela est causé par le trait initial aux blancs. (C'est comme cela que l'on dit que les Blancs commencent : avoir le trait, signifiant que c'est à son tour de jouer.)
Avez-vous remarqué qu'en fin de partie, le gagnant gagne souvent en ne laissant que peu de coups possibles à son adversaire, sur plusieurs coups, avant de le mater ?
Si vous êtes Blancs, gardez l'initiative. Si vous êtes Noirs, prenez la ! (Défense d'Alekhine, par exemple.)
En acceptant un échange, vous gardez l'initiative, en le proposant, vous la perdez.
Comme les pitbulls, ne la lâchez pas, une fois acquise !
Cela signifie de devoir harceler l'adversaire.
Un bel exemple d'initiative bien utilisée est le mat de Legal : impossible pour son adversaire de reprendre l'initiative, une fois la prise de la Dame effectuée !
Cela ne signifie pas de laisser ses pièces sans protection.
La Dame adverse sort en ouverture ? Chassez-la d'un cavalier ou d'un fou ! Poursuivez-la !
Pour reprendre le trait, votre adversaire devra sacrifier du matériel !
La question de savoir combien vaut le trait est sans réponse :
- La protection des pièces vaut plus que le trait, car le déplacement d'une pièce adverse menacée peut provoquer une attaque double contre les vôtres.
- Il n'est pas prouvé que les blancs peuvent systématiquement gagner aux échecs.
- Il n'est pas prouvé que les blancs peuvent systématiquement conserver le trait.
- En cas d'opposition des rois, c'est à dire en face à face, séparé d'une unique case, celui qui a le trait est souvent désavantagé en finale.
- Les logiciels d'échecs ne peuvent ni détecter ni mesurer l'initiative.
- Celui qui réfléchit un coup de plus gagne ([1]) : Utilisez Jchecs réglé à 3 coups d'avance contre 4, pour en être convaincu.
La victoire peut se jouer à peu de chose : statistiquement, un roi seul contre un pion et un roi à une demi chance de Nul et une demi chance de se faire mater, selon les positions respectives des pièces sur l'échiquier.
Notes
modifier- ↑ Même avec une évaluation plus faible, bien que l'affinage de l'évaluation des positions permette d'élaguer l'arbre de recherche plus facilement, et donc de gagner du temps de calcul, pour réfléchir plus profondément.