Apprendre à jouer aux échecs/Le plateau et les règles de bases

L'échiquier

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Le tablier est l'échiquier.

C'est une grille carrée de 8 cases de côté, soit 64 cases en tout, en alternance sombres (appelées « noires ») et claires (appelées « blanches »). Souvent, pour repérer les cases, on y ajoute un repère cartésien.

Échiquier
 
 
               
               
               
               
               
               
               
               
 
 
Représentation d'un échiquier vide

Les blancs sont opposés au noirs. Le but du jeu est de chercher à prendre le roi adverse tout en protégeant le sien.

Les pièces

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Des objets, les pièces (pions et figures) sont disposés dessus. L'orientation et les emplacements de départ sont immuables.

Chaque type de pièce a sa propre façon de se déplacer et sa propre façon de prendre une pièce adverse. Généralement, les pièces capturent les pièces adverses comme elles se déplacent, en prenant la place de la pièce prise.

Nous apprendrons au fur et à mesure leurs mouvements respectifs, en privilégiant la tactique et la stratégie. Pour les impatients, en voici un aperçu :

Blanc Noir Description Valeur Image de la pièce, au format Staunton, exemple des blancs
Le roi (La partie)  
La dame ou reine 9  
La tour 5  
Le fou 3  
Le cavalier 3  
Le pion 1  
Déplacement des pièces

Déroulement du jeu

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Position de départ, côté noir

L'emplacement des pièces au départ est toujours le même.

Les joueurs jouent chacun leur tour, une pièce après l'autre. (Seule exception : le roque.) Passer son tour est strictement interdit. Des pièces peuvent parfois être prises à l'adversaire, mais cela est facultatif. Toutes les pièces restent sur le plateau, sauf lorsqu'elles sont prises. La prise est définitive, même si les pions arrivés sur la dernière ligne se transforment, que ce soit en une pièce déjà prise ou non, (généralement en Dame ; autres possibilités : Cavalier, Fou, Tour).

À chaque tour, les joueurs observent donc le coup joué par leur adversaire, se demandent silencieusement pourquoi il a joué ainsi, observent la case de départ de la pièce bougée, sa case d'arrivée, se demandent comment en tirer profit, et envisagent leur réplique, l'analysent, et se demandent comment leur adversaire réagira, puis le jouent, et ainsi de suite.

À court terme, ils cherchent à gagner du matériel, c'est à dire à prendre une pièce importante en ne sacrifiant que des pièces plus faibles, par exemple prendre un cavalier (3), contre un pion (1). À long terme, il faut capturer le roi.

Victoire et défaite

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La partie s'arrête avec déclaration de défaite lorsque qu'un joueur abandonne, se sachant perdu, ou est "échec et mat". Son adversaire est déclaré vainqueur.

Lorsque le roi est "échec et mat", cela signifie que le roi peut être capturé et qu'il ne peut échapper à sa capture. Lorsqu'il est capturable et qu'il peut échapper à sa capture, il est "en échec" seulement. Le joueur pare l'échec en capturant la pièce menaçante, en déplaçant son roi ou en interposant une pièce en écran. Nous y reviendrons en détail.

Parties nulles

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Parfois, la partie est nulle :

  • La victoire n'est pas possible, par exemple par manque de matériel, ou lorsque la situation ne peut se débloquer, ou qu'elle ne peut se débloquer que par un coup "idiot" d'un des joueurs, qui se sacrifierait.
  • Un joueur ne peut pas jouer et n'est pas en échec, c'est le pat.
  • Une situation de répétition est trouvée.
  • Si les deux joueurs le décident d’un commun accord pendant la partie. Un abus a été la "nulle de salon", en championnat.
  • Si une position identique est sur le point de survenir ou vient de survenir trois fois sur l’échiquier. Par exemple un échec perpétuel qui force la nulle pour éviter la défaite.
  • Si chaque joueur a joué au moins les 50 derniers coups consécutifs sans aucun mouvement de pion ni aucune prise.

Lorsque vous dominez le jeu (avantage matériel évident, roi adverse sans défense...), évitez de faire nul, car vous pouvez souvent gagner. Au contraire, si vous êtes affaibli, le nul vaut mieux qu'une défaite. Un match nul n'est jamais une honte. C'est mieux que de perdre. En championnat, on compte souvent un point par victoire au gagnant, 0 au perdant, et un demi point chacun lorsque la partie est nulle.

Souvent, un temps de réflexion maximal est permis, avec une horloge qui décompte le temps de réflexion maximal possible. Il y a parfois des règles de temps maximal à jouer par coup, des moyennes...

1re partie

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Lançons jChess contre lui même, pour voir se dérouler une partie. On veillera à le lancer avec un niveau faible, pour le voir jouer vite.