Patrons de conception/Fabrique abstraite
Une fabrique abstraite encapsule un groupe de fabriques ayant une thématique commune.
Le code client crée une implémentation concrète de la fabrique abstraite, puis utilise les interfaces génériques pour créer des objets concrets de la thématique.
Le client ne se préoccupe pas de savoir laquelle de ces fabriques a donné un objet concret, car il n'utilise que les interfaces génériques des objets produits.
Ce patron de conception sépare les détails d'implémentation d'un ensemble d'objets de leur usage générique.
Patron de conception | |
---|---|
Catégorie : « Gang of Four » – Création | |
Nom français : | Fabrique abstraite |
Nom anglais : | Abstract factory |
Permet la sélection de la fabrique concrète utilisée pour créer des instances concrètes de classes abstraites |
Un exemple de fabrique abstraite : la classe documentCreator fournit une interface permettant de créer différents produits (e.g. createLetter() et createResume()). Le système a, à sa disposition, des versions concrètes dérivées de la classe documentCreator, comme par exemple fancyDocumentCreator et modernDocumentCreator, qui possèdent chacune leur propre implémentation de createLetter() et createResume() pouvant créer des objets tels que fancyLetter ou modernResume. Chacun de ces produits dérive d'une classe abstraite simple comme Letter ou Resume, connues du client. Le code client obtient une instance de documentCreator qui correspond à sa demande, puis appelle ses méthodes de fabrication. Tous les objets sont créés par une implémentation de la classe commune documentCreator et ont donc la même thématique (ici, ils seront tous fancy ou modern). Le client a seulement besoin de savoir manipuler les classes abstraites Letter ou Resume, et non chaque version particulière obtenue de la fabrique concrète.
Une fabrique est un endroit du code où sont construits des objets. Le but de ce patron de conception est d'isoler la création des objets de leur utilisation. On peut ainsi ajouter de nouveaux objets dérivés sans modifier le code qui utilise l'objet de base.
Avec ce patron de conception, on peut interchanger des classes concrètes sans changer le code qui les utilise, même à l'exécution. Toutefois, ce patron de conception exige un travail supplémentaire lors du développement initial, et apporte une certaine complexité qui n'est pas forcément souhaitable.
Utilisation
modifierLa fabrique détermine le type de l'objet concret qu'il faut créer, et c'est ici que l'objet est effectivement créé (dans le cas de C++, Java et C#, c'est l'instruction new). Cependant, la fabrique retourne un pointeur abstrait ou une référence abstraite sur l'objet concret créé.
Le code client est ainsi isolé de la création de l'objet en l'obligeant à demander à une fabrique de créer l'objet du type abstrait désiré et de lui en retourner le pointeur.
Comme la fabrique retourne uniquement un pointeur abstrait, le code client qui sollicite la fabrique ne connaît pas et n'a pas besoin de connaître le type concret précis de l'objet qui vient d'être créé. Cela signifie en particulier que :
- Le code client n'a aucune connaissance du type concret, et ne nécessite donc aucun fichier d'en-tête ou déclaration de classe requis par le type concret. Le code client n'interagit qu'avec la classe abstraite. Les objets concrets sont en effet créés par la fabrique, et le code client ne les manipule qu'avec leur interface abstraite.
- L'ajout de nouveaux types concrets dans le code client se fait en spécifiant l'utilisation d'une fabrique différente, modification qui concerne typiquement une seule ligne de code (une nouvelle fabrique crée des objets de types concrets différents, mais renvoie un pointeur du même type abstrait, évitant ainsi de modifier le code client). C'est beaucoup plus simple que de modifier chaque création de l'objet dans le code client. Si toutes les fabriques sont stockées de manière globale dans un singleton et que tout le code client utilise ce singleton pour accéder aux fabriques pour la création d'objets, alors modifier les fabriques revient simplement à modifier l'objet singleton.
Diagramme de classes UML
modifierLe patron de conception Fabrique Abstraite peut être représenté par le diagramme UML de classes suivant :
Dans le diagramme ci-dessus, la fabrique abstraite (ou interface) permet de créer des instances de classes dérivées des classes abstraites ClasseA et ClasseB. Les fabriques concrètes permettent de sélectionner quelles classes concrètes dérivées des classe abstraites ClasseA et ClasseB sont instanciées.
Exemples
modifier/* exemple d'une fabrique abstraite d'eléments d'IHM en C++ */
struct Button
{
virtual void paint() = 0;
};
struct WinButton : public Button
{
void paint()
{
std::cout << " I'm a window button \n";
}
};
struct OSXButton : public Button
{
void paint()
{
std::cout << " I'm a OSX button \n";
}
};
struct GUIFactory
{
virtual Button* createButton() = 0;
};
struct WinGUIFactory : public GUIFactory
{
Button* createButton()
{
return new WinButton();
}
};
struct OSXGUIFactory : public GUIFactory
{
Button* createButton()
{
return new OSXButton();
}
};
struct Application
{
Application(GUIFactory* factory)
{
Button* button = factory->createButton();
button->paint();
}
};
/* application : */
int main()
{
GUIFactory* factory1 = new WinGUIFactory();
GUIFactory* factory2 = new OSXGUIFactory();
Application* winApp = new Application (factory1);
Application* osxApp = new Application (factory2);
delete factory1, factory2;
return 0;
}
/*
* Exemple : GUIFactory
*/
abstract class GUIFactory
{
public static GUIFactory getFactory()
{
int sys = readFromConfigFile("OS_TYPE");
if (sys==0)
return(new WinFactory());
else
return(new OSXFactory());
}
public abstract Button createButton();
}
class WinFactory:GUIFactory
{
public override Button createButton()
{
return(new WinButton());
}
}
class OSXFactory:GUIFactory
{
public override Button createButton()
{
return(new OSXButton());
}
}
abstract class Button
{
public string caption;
public abstract void paint();
}
class WinButton:Button
{
public override void paint()
{
Console.WriteLine("I'm a WinButton: "+caption);
}
}
class OSXButton:Button
{
public override void paint()
{
Console.WriteLine("I'm a OSXButton: "+caption);
}
}
class Application
{
static void Main(string[] args)
{
GUIFactory aFactory = GUIFactory.getFactory();
Button aButton = aFactory.createButton();
aButton.caption = "Play";
aButton.paint();
}
// affiche :
// I'm a WinButton: Play
// ou :
// I'm a OSXButton: Play
}
/*
* GUIFactory example
*/
public abstract class GUIFactory
{
public static GUIFactory getFactory()
{
int sys = readFromConfigFile("OS_TYPE");
if (sys == 0)
return(new WinFactory());
else
return(new OSXFactory());
}
public abstract Button createButton();
}
class WinFactory extends GUIFactory
{
public Button createButton()
{
return(new WinButton());
}
}
class OSXFactory extends GUIFactory
{
public Button createButton()
{
return(new OSXButton());
}
}
public abstract class Button
{
private String caption;
public abstract void paint();
public String getCaption()
{
return caption;
}
public void setCaption(String caption)
{
this.caption = caption;
}
}
class WinButton extends Button
{
public void paint()
{
System.out.println("I'm a WinButton: "+ getCaption());
}
}
class OSXButton extends Button
{
public void paint()
{
System.out.println("I'm a OSXButton: "+ getCaption());
}
}
public class Application
{
public static void main(String[] args)
{
GUIFactory aFactory = GUIFactory.getFactory();
Button aButton = aFactory.createButton();
aButton.setCaption("Play");
aButton.paint();
}
// affiche :
// I'm a WinButton: Play
// ou :
// I'm a OSXButton: Play
}
# GUIFactory example on Perl
package GUIFactory;
sub getFactory($$) {
shift; # skip class
my $toolkit = shift;
if ($toolkit eq 'GTK') {
return(GtkFactory->new);
} else {
return(TkFactory->new);
}
}
package GtkFactory;
use base 'GUIFactory';
sub new {
bless({}, shift);
}
sub createButton {
return(GtkButton->new);
}
package TkFactory;
use base 'GUIFactory';
sub new {
bless({}, shift);
}
sub createButton() {
return(TkButton->new);
}
package Button;
sub new {
$class = shift;
my $self = {};
$self{caption} = '';
bless($self, $class);
return $self;
}
package GtkButton;
use base 'Button';
sub paint() {
print "I'm a GtkButton\n";
}
package TkButton;
use base 'Button';
sub paint() {
print "I'm a TkButton\n";
}
package main;
my $aFactory = GUIFactory->getFactory;
my $aButton = $aFactory->createButton;
$aButton->{caption} = "Play";
$aButton->paint();
/*
* Fabrique abstraite
*/
abstract class GUIFactory {
public static function getFactory() {
$sys = readFromConfigFile("OS_TYPE");
if ($sys == 0) {
return(new WinFactory());
} else {
return(new OSXFactory());
}
}
public abstract function createButton();
}
class WinFactory extends GUIFactory {
public function createButton() {
return(new WinButton());
}
}
class OSXFactory extends GUIFactory {
public function createButton() {
return(new OSXButton());
}
}
abstract class Button {
private $_caption;
public abstract function render();
public function getCaption(){
return $this->_caption;
}
public function setCaption($caption){
$this->_caption = $caption;
}
}
class WinButton extends Button {
public function render() {
return "Je suis un WinButton: ".$this->getCaption();
}
}
class OSXButton extends Button {
public function render() {
return "Je suis un OSXButton: ".$this->getCaption();
}
}
$aFactory = GUIFactory::getFactory();
$aButton = $aFactory->createButton();
$aButton->setCaption("Démarrage");
echo $aButton->render();
// affiche :
// Je suis un WinButton: Démarrage
// ou :
// Je suis un OSXButton: Démarrage
--
-- GUI Factory example
--
class GUI_FACTORY_FOR_CONFIG feature
get_factory: GUI_FACTORY is
once
inspect read_from_config_file("OS_TYPE")
when 0 then
create {WIN_FACTORY} Result
else
create {OSX_FACTORY} Result
end
end
end
deferred class GUI_FACTORY feature
create_button: BUTTON is deferred end
end
class WIN_FACTORY inherit GUI_FACTORY feature
create_button: WIN_BUTTON is do create Result end
end
class OSX_FACTORY inherit GUI_FACTORY feature
create_button: OSX_BUTTON is do create Result end
end
deferred class BUTTON feature
caption: STRING
set_caption(value: like caption) is do caption := value end
paint is deferred end
end
class WIN_BUTTON inherit BUTTON feature
paint is do print("I'm a WIN_BUTTON: "+caption+"%N") end
end
class OSX_BUTTON inherit BUTTON feature
paint is do print("I'm a OSX_BUTTON: "+caption+"%N") end
end
class APPLICATION inherit GUI_FACTORY_FOR_CONFIG creation main feature
main is local button : BUTTON do
button := get_factory.create_button
button.set_caption("Play")
button.paint
end
end