Les cartes graphiques
Votre ordinateur contient forcément une carte graphique. Sans elle, rien ne s'afficherait à l'écran. Elle est aussi utilisée dans vos jeux vidéo, pour calculer les images à afficher à l'écran. Environ tous les deux ans, de nouvelles cartes graphiques sortent sur le marché, et sont vendues à prix d'or. Tous les nouveaux jeux vidéo ont besoin de plus en plus de puissance, et le marché des cartes graphiques marche à plein régime.
La carte graphique ou carte vidéo, est un périphérique graphique indispensable de tout ordinateur pour produire une image affichable sur un écran. Elle envoie à l’écran des images stockées dans sa propre mémoire, à une fréquence et dans un format qui dépendent de l’écran branché, du port sur lequel il est branché et de sa configuration interne.
Lors de la présentation de ces nouvelles cartes graphiques, n'avez-vous jamais tilté sur certains termes ? Du genre shader core, stream processor, filtrage de textures, etc. ? Vous vous êtes sûrement posé des questions sur certaines options dans vos drivers, comme la vsync, le triple buffering, etc. ? Savez-vous comment votre carte graphique fonctionne ? Ce qui se cache derrière vos jeux vidéo ? Comment les images qui vous sont affichées sont calculées ? Si la réponse est non, alors vous êtes tombés au bon endroit.
Sommaire
modifierLes cartes graphiques d'affichage et d'accélération 2D
modifier- Les cartes d'affichage
- Le framebuffer
- Le Video Display Controler : interface
- Le Video Display Controler : implémentation
- Les cartes accélératrices 2D
- Annexe : le mode texte
Les cartes accélératrices 3D
modifier- Le rendu d'une scène 3D : shaders et T&L
- Les cartes graphiques : architecture de base
- Les cartes accélératrices 3D
Les processeurs de shader
modifier- Les processeurs de shaders
- La répartition du travail sur les unités de shaders
- La microarchitecture des processeurs de shaders
La mémoire d'une carte graphique
modifierLe pipeline fixe, non-programmable
modifier- Le processeur de commandes
- Les unités de gestion des sommets
- Les unités de gestion des primitives
- Le rasterizeur
- Les unités de texture
- Les Render Output Target