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retrait de l'audace, création de la carac "réflexes"
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Un personnage a d'abord un nom, un genre (homme ou femme), une culture (un peuple, un milieu socio-culturel…), une histoire personnelle (son enfance, son expérience) et un caractère. Cela est défini librement par le joueur incarnant le personnage, avec l'accord du meneur de jeu qui s'assurera de la cohérence avec l'univers dans lequel se déroule le jeu, et de l'équilibre du jeu (par exemple afin de ne pas avoir un personnage surpuissant par rapport aux autres).
 
D'un point de vue des règles, un personnage est défini par neufhuit caractéristiques primaires et septhuit secondaires.
 
Le personnage est également défini par
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: Une ''caractéristique'' est un nombre caractérisant une facette du personnage, en général ce qu'il est par sa naissance et son développement.
 
On dénombre cinq caractéristiques physiques et quatretrois caractéristiques mentales :
* caractéristiques physiques :
** ''force'' (FOR) : force physique ;
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** ''perception'' (PER) : les cinq sens ;
* caractéristiques mentales :
** ''audace'' (AUD) : le courage, l'assurance, l'aplomb ;
** ''intelligence'' (INT) : la finesse d'esprit, la capacité à mémoriser, à synthétiser, à déduire ;
** ''volonté'' (VOL) : capacité à se concentrer, à mobiliser ses forces pour un but, le courage, l'assurance, l'aplomb ;
** ''empathie'' (EMP) : la capacité à sentir une ambiance et à s'y intégrer, donc à charmer, à attirer l'attention ou à se rendre discret.
 
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* ''petitesse'' (PET) : c'est vingt-et-un ôté de la ''masse'' ;
* ''furtivité'' (FUR) : capacité à être discret, à se cacher ; c'est la moyenne de la ''petitesse'' et de l{{'}}''habileté'' arrondie au plus proche ;
* ''défense'' (DEF) : capacité à parer, à esquiver ; c'est le plus grand des deux scores suivants : soit la ''petitesse'', soit la ''furtivité''. ;
* ''réflexes'' (REF) : vivacité, vitesse de réaction instinctive, rapidité de prise de décision ; c'est la moyenne du ''mouvement'' et de la ''volonté''.
 
: MVT = 10 + FOR - MAS
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: FUR = (PET + HAB)/2
: DEF = PET ou FUR, le plus grand des deux scores
: REF = (MVT + VOL)/2
 
=== Mouvement ===
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* ''masse'' (MAS) : non adapté tel quel ;
* ''perception'' (PER) : scruter, écouter, déceler un objet caché, un goût ou une odeur bizarre ;
* ''audace'' (AUD) : non adapté tel quel ;
* ''intelligence'' (INT) : déchiffrer un texte codé, une langue étrangère ou ancienne (que l'on connaît), se souvenir, déduire (pour les deux derniers cas : cela peut permettre au meneur de jeu de donner un coup de pouce à des personnages séchant) ;
* ''volonté'' (VOL) : résister à la douleur, à une émotion
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À chaque seconde, chaque protagoniste effectue un jet d'initiative :
: initiative = AUDREF + facteur d'arme + 1d6
le facteur d'arme dépend de la longueur de l'arme :
* 0 à mains nues