Utilisateur:Cdang/projet/Grôle

Grôle, un jeu de rôle en licence GFDL

Introduction

modifier

Grôle est un jeu de rôle en licence GFDL (d'où son nom, abréviation de « GFDL rôle »).

Il existe déjà des jeux de rôle téléchargeables gratuitement, entres autres :

Grôle ne prétend pas concurrencer ces jeux largement testés, généralement créés par des professionnels. L'important est ici sa licence. Cela permettra de le traduire dans diverses langues, et notamment des langues dans lesquelles aucun jeu de rôle n'a été édité.

De par cet objectif, il se veut un jeu simple, destiné à l'initiation. Mais la licence permet de le développer et d'en faire un jeu plus complexe, à l'image des modules de l'EW-System.

Le personnage

modifier

Un personnage a d'abord un nom, un genre (homme ou femme), une culture (un peuple, un milieu socio-culturel…), une histoire personnelle (son enfance, son expérience) et un caractère. Cela est défini librement par le joueur incarnant le personnage, avec l'accord du meneur de jeu qui s'assurera de la cohérence avec l'univers dans lequel se déroule le jeu, et de l'équilibre du jeu (par exemple afin de ne pas avoir un personnage surpuissant par rapport aux autres).

D'un point de vue des règles, un personnage est défini par huit caractéristiques primaires et huit secondaires.

Le personnage est également défini par

  • sa profession ;
  • une sécialisation dans la profession ;
  • deux passions (hobbies, violons d'Ingre).

Caractéristiques primaires

modifier
Définition
Une caractéristique est un nombre caractérisant une facette du personnage, en général ce qu'il est par sa naissance et son développement.

On dénombre cinq caractéristiques physiques et trois caractéristiques mentales :

  • caractéristiques physiques :
    • force (FOR) : force physique ;
    • habileté (HAB) : équilibre, dextérité, souplesse ;
    • constitution (CON) : santé, résistance aux maladies, aux traumatismes ;
    • masse (MAS) : masse corporelle, un point pour sept kilogrammes ;
    • perception (PER) : les cinq sens ;
  • caractéristiques mentales :
    • intelligence (INT) : la finesse d'esprit, la capacité à mémoriser, à synthétiser, à déduire ;
    • volonté (VOL) : capacité à se concentrer, à mobiliser ses forces pour un but, le courage, l'assurance, l'aplomb ;
    • empathie (EMP) : la capacité à sentir une ambiance et à s'y intégrer, donc à charmer, à attirer l'attention ou à se rendre discret.

Ces caractéristiques sont définies par un nombre allant de 3 à 18 ; pour un humain adulte, elles s'étalent en général entre 7 et 15.

Plus une caractéristique est élevée, meilleur est le personnage dans ce domaine. Voici à titre d'exemple les performances physiques en fonction de la caractéristique force. On peut transporter aisément — par exemple porter un sac à dos pendant plusieurs heures en marchant, éventuellement en courant — une masse égale à sa force en kg. On peut porter pendant quelques minutes, sur quelques dizaines de mètres, une masse égale à deux fois sa force en kg — par exemple porter une caisse. On peut soulever au maximum, pendant quelques secondes et sans se déplacer, une masse égale à 15 fois sa force en kg.

Correspondance entre force et masse manipulable
sans problème–maximum (kg)
Force masse levable
à bout de bras
masse portable masse maximale
soulevable
7 4–8 14–49 108
8 5–10 16–56 123
9 5–11 18–63 139
10 6–12 20–70 154
11 7–13 22–77 169
12 7–14 24–84 185
13 8–16 26–91 200
14 8–17 28–98 216
15 9–18 30–105 231

Pour la masse levable à bout de bras et portable, le premier nombre est la masse soulevable sans problème, et le second la masse maximale.

Distance de lancer sans élan (hauteur atteinte)
avec élan, la distance est doublée
Force 500 g 1 kg 5 kg 7 kg
(masse de 1)
7 28 m (7 m) 14 m (4 m) 3 m (1 m) 2 m (1 m)
8 32 m (8 m) 16 m (4 m) 3 m (1 m) 2 m (1 m)
9 36 m (9 m) 18 m (5 m) 4 m (1 m) 3 m (1 m)
10 40 m (10 m) 20 m (5 m) 4 m (1 m) 3 m (1 m)
11 44 m (11 m) 22 m (6 m) 4 m (1 m) 3 m (1 m)
12 48 m (12 m) 24 m (6 m) 5 m (1 m) 4 m (1 m)
13 52 m (13 m) 26 m (7 m) 5 m (1 m) 4 m (1 m)
14 56 m (14 m) 28 m (7 m) 6 m (2 m) 4 m (1 m)
15 60 m (15 m) 30 m (8 m) 6 m (2 m) 5 m (1 m)

L'objet a une trajectoire parabolique ; le nombre entre parenthèses est la hauteur maximale de la trajectoire de l'objet (atteinte au milieu de la trajectoire).

La taille d'un personnage ne varie — normalement — pas. Sa masse corporelle (le « poids »), elle, peut varier, selon son hygiène de vie, les maladies… C'est la masse qui est le paramètre pertinent : elle détermine la surface exposée (donc la facilité à toucher), la difficulté à lever, faire tomber… À la création du personnage, on détermine sa masse (la caractéristique), la masse corporelle (« poids » du personnage) et la taille sont choisis librement dans les fourchettes indiquées dans la table ci-dessous.

Correspondance entre masse, masse corporelle et taille pour un humain
moyenne (minimum–maximum)
Masse Masse corporelle
(kg)
Taille (m)
7 49 (46–53) 1,52 (1,40–1,63)
8 56 (53–60) 1,62 (1,50–1,74)
9 63 (60–67) 1,72 (1,59–1,85)
10 70 (67–74) 1,81 (1,67–1,95)
11 77 (74–81) 1,90 (1,75–2,04)
12 84 (81–88) 1,98 (1,83–2,13)
13 91 (88–95) 2,07 (1,91–2,22)
14 98 (95–102) 2,14 (1,98–2,30)
15 105 (102–109) 2,22 (2,05–2,38)

Valeurs à la création

modifier

Pour une première partie, il est recommandé d'utiliser des personnages pré-tirés.

Si le joueur veut créer son personnage, alors il jette neuf fois un dé auquel il ajoute huit ; il obtient alors des nombres entre 9 et 14, avec une moyenne de 11–12. Il répartit ces valeurs librement entre les caractéristiques primaires.

Caractéristiques secondaires

modifier

Les caractéristiques secondaires sont calculées à partir des caractéristiques primaires. Elles évoluent en fonction des variations des caractéristiques primaires.

Ces caractéristiques sont :

  • mouvement (MVT) : capacité à déplacer son propre corps (course, saut…), c'est la différence entre la force et la masse augmentée de dix ;
  • athlétisme (ATH) : pour les actions alliant force et précision, coordination des mouvements ; c'est la moyenne de la force et de l'habileté, arrondi au supérieur ;
  • endurance (END) : capacité à résister à la fatigue, à la douleur ; c'est la somme de la constitution et de la volonté ;
  • tir (TIR) : c'est la capacité à viser ; moyenne de l'habileté et de la perception ;
  • petitesse (PET) : c'est la masse ôté de vingt-et-un ;
  • furtivité (FUR) : capacité à être discret, à se cacher ; c'est la moyenne de la petitesse et de l'habileté arrondie au supérieur ;
  • défense (DEF) : capacité à parer, à esquiver ; c'est le plus grand des deux scores suivants : soit la petitesse, soit la furtivité ;
  • réflexes (REF) : vivacité, vitesse de réaction instinctive, rapidité de prise de décision ; c'est la moyenne du mouvement, de la volonté et de la perception, arrondi au supérieur.
MVT = 10 + FOR - MAS
ATH = (FOR + HAB)/2
END = CON + VOL
TIR = (HAB + PER)/2
PET = 21 - MAS
FUR = (PET + HAB)/2
DEF = PET ou FUR, le plus grand des deux scores
REF = (MVT + VOL + PER)/3

Mouvement

modifier

La vitesse de marche pour un humain est d'environ 2m/s (soit environ 7 km/h, il parcours 100 m en 50 s), indépendamment de sa caractéristique mouvement.

Correspondance entre mouvement et vitesse de course
Mouvement Course
m/s (km/h, temps aux 100 m)
Sprint
m/s (km/h, temps aux 100 m)
7 3 m/s (11 km/h, 33 s) 4 m/s (14 km/h, 25 s)
8 3 m/s (11 km/h, 33 s) 4 m/s (14 km/h, 25 s)
9 4 m/s (14 km/h, 25 s) 5 m/s (18 km/h, 20 s)
10 4 m/s (14 km/h, 25 s) 5 m/s (18 km/h, 20 s)
11 4 m/s (14 km/h, 25 s) 6 m/s (22 km/h, 17 s)
12 5 m/s (18 km/h, 20 s) 6 m/s (22 km/h, 17 s)
13 5 m/s (18 km/h, 20 s) 7 m/s (25 km/h, 14 s)
14 6 m/s (22 km/h, 17 s) 7 m/s (25 km/h, 14 s)
15 6 m/s (22 km/h, 17 s) 8 m/s (30 km/h, 13 s)

Cette table correspond aux déplacements « tactiques » (sur de courtes distances et de courtes durées). Les déplacement sur de longues distances, les voyages, sont régis par d'autres règles (cf. ci-dessous).

Exemples de professions

modifier

La notion de profession et de savoir quelle action relève de quelle profession et donc donne droit à un bonus (voir ci-après) est laissé à l'appréciation du meneur de jeu. Si cela allège la règle, cette liberté d'interprétation peut mener à des conflits avec les joueurs.

Nous proposons ici quelques exemples afin de guider les meneurs de jeu. Nous indiquons des actions relatives à quelques professions ; ceci ouvre par ailleurs la porte aux compétences, une règle optionnelle ùais qui devient nécessaire si l'on veut gérer l'évolution des personnages.

Contexte contemporain

modifier
Technicien en électronique, électrotechnique
  • actions relevant de la profession
    • mécanique
    • électronique
  • actions ayant un rapport avec la profession
    • informatique
    • serrurerie
    • marchandage
  • spécialisations
    • robotique
    • électronique de puissance
    • microélectronique
Aventurier, baroudeur
  • actions relevant de la profession
    • discrétion
    • baratin
  • actions ayant un rapport avec la profession
    • combat rapproché
    • premiers secours
    • escalade
  • spécialisations
    • reporter : observation
    • expatrié d'ONG : logistique
    • truand : tir à l'arme à feu

La résolution des actions

modifier

Lorsqu'un personnage tente une action, le résultat peut être déterminé par :

  • la logique, les « lois de la nature » : un personnage « normal » ne peut pas forcer une porte blindée à mains nues ;
  • le scénario, la continuité de l'action : le résultat est prédéterminé, ou bien le meneur de jeu choisit l'issue dans l'intérêt dramatique ;
  • les dés : l'action est hasardeuse ; on a pour cela recours à la table unique de résolution (TUR).

Table unique de résolution

modifier
Table unique de résolution réduite
Personnage A
Personnage B/
Difficulté
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18
4 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18
5 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18
7 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18
8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18
9 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18
10 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
11 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
12 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
13 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
14 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
15 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
16 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
17 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11
18 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10

Lorsque deux personnages s'opposent en duel :

  • on détermine celui qui jette les dés ; c'est le personnage A, l'autre est le personnage B ;
  • on prend la colonne ayant le score de la caractéristique concernée du personnage A ;
  • on prend la ligne ayant le score de la caractéristique concernée du personnage B ;
  • A remporte le duel s'il fait un score strictement inférieur au score de la case du tableau ainsi déterminée avec 3d6 ; si le jet de dés est strictement supérieur, c'est B qui remporte le duel ; si le score est égal, il y a égalité.

Pour tester une caractéristique :

  • on détermine le score de difficulté dans la table ci-dessous ;
  • on prend la colonne ayant le score de la caractéristique,
  • on prend la ligne ayant le score de difficulté
  • il faut faire un score inférieur ou égal au score de la case du tableau ainsi déterminée avec 3d6.

Un 3 naturel est toujours une réussite, un 18 naturel est toujours un échec.

La table est basée sur la formule suivante :

10 + A - B

limité entre 3 et 18. Si une des valeurs A et/ou B sort des valeurs de la table, on peut ajouter ou retrancher une même valeur à A et à B.

La méthode ci-dessus permet d'utiliser la table avec des valeurs inférieures à 3 ou supérieures à 18.

Pour une initiation (par exemple pour des aventures solo), on peut utiliser une table simplifiée, en ne considérant que trois niveaux de difficulté, et uniquement les valeurs de caractéristique possibles à la création (9–14). Les jets de duel sont alors remplacés par des jets avec une difficulté.

Table unique de résolution simplifiée
Caractéristique
Difficulté 9 10 11 12 13 14
facile 11 12 13 14 15 16
moyen 9 10 11 12 13 14
difficile 7 8 9 10 11 12

Pour fixer les idées, voici la table de résolution traduite en pourcentages (les valeurs sont arrondies à l'entier le plus proche).

Table unique de résolution – probabilités de réussite en %
Personnage A
Personnage B/
Difficulté
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
3 50 63 74 84 91 95 98 100 100 100 100 100 100 100 100 100
4 38 50 63 74 84 91 95 98 100 100 100 100 100 100 100 100
5 26 38 50 63 74 84 91 95 98 100 100 100 100 100 100 100
6 16 26 38 50 63 74 84 91 95 98 100 100 100 100 100 100
7 9 16 26 38 50 63 74 84 91 95 98 100 100 100 100 100
8 5 9 16 26 38 50 63 74 84 91 95 98 100 100 100 100
9 2 5 9 16 26 38 50 63 74 84 91 95 98 100 100 100
10 1 2 5 9 16 26 38 50 63 74 84 91 95 98 100 100
11 1 1 2 5 9 16 26 38 50 63 74 84 91 95 98 100
12 1 1 1 2 5 9 16 26 38 50 63 74 84 91 95 98
13 1 1 1 1 2 5 9 16 26 38 50 63 74 84 91 95
14 1 1 1 1 1 2 5 9 16 26 38 50 63 74 84 91
15 1 1 1 1 1 1 2 5 9 16 26 38 50 63 74 84
16 1 1 1 1 1 1 1 2 5 9 16 26 38 50 63 74
17 1 1 1 1 1 1 1 1 2 5 9 16 26 38 50 63
18 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 5 9 16 26 38 50

Table des difficultés

modifier

La valeur de la difficulté est choisie par le meneur de jeu, comme indiqué dans la table des difficultés.

Table des difficultés
Qualificatif Score
élémentaire ;
jeu d'enfant
4
très facile 6
facile 8
moyen ;
faisable par une personne non qualifiée
10
difficile ;
nécessite une qualification
12
très difficile ;
affaire de spécialiste
14
presque impossible ;
pour un expert
16

La table ci-dessus décrit la difficulté intrinsèque à la tâche. Les conditions dans lesquelles se déroulent la tâche (éclairage, calme, matériel adapté…) modifient elles la caractéristique ; cela s'exprime sous la forme d'un bonus (nombre positif) qui s'ajoute à la caracéristique, ou d'un malus (nombre négatif) qui s'en retranche.

Table des modificateurs de condition
Qualificatif Modificateur
idéales +4
très confortables +2
calmes et confortables 0
inconfortables -2
difficiles -4
cauchemardesques -6

Le personnage dispose d'un modificateur à sa caractéristique :

  • si c'est une action relevant de sa profession : +4 ;
  • si c'est une action relevant d'un talent ou d'une passion, ou ayant un rapport lointain avec sa profession : +2 ;
  • si c'est une action complètement étrangère à sa culture socio-professionnelle : -2 ;
  • si c'est une action complètement étrangère à la culture de son pays : -4.

Table des résultats

modifier

On fait la différence entre la valeur à atteindre et la valeur du dé, la valeur obtenue est la marge ;

  • si c'est une réussite, la différence est positive, on parle de marge de réussite (MR) ;
  • si c'est un échec, la différence est négative, on parle de marge d'échec (ME).

La qualité du résultat est lue sur la table des résultats.

Table des résultats
marge qualité de
la réussite/l'échec
-10 cauchemardesque
échec total
-8 catastrophique
-6 très mauvais
-4 défavorable
-2 plutôt défavorable
0 médiocre
+2 favorable
4 assez bon
6 très bon
+8 excellent
+10 fantastique
réussite critique

Un jet de 18 est toujours un échec total, un jet de 3 est toujours une réussite critique.

Jets typiques

modifier

Voici quelques exemples de jets.

Test d'une caractéristique
  • force (FOR) : tirer ou pousser un objet, un corps, actionner un mécanisme grippé ; casser ou tordre un objet, défoncer une porte ;
  • habileté (HAB) : saisir un objet, attraper un objet au vol, manipuler un objet (jonglage, prestidigitation, réparation), manipuler un mécanisme (crocheter une serrure, désamorcer un piège) ;
  • constitution (CON) : résister à une contamination, à un empoisonnement, guérir ;
  • masse (MAS) : non adapté tel quel ;
  • perception (PER) : scruter, écouter, déceler un objet caché, un goût ou une odeur bizarre ;
  • intelligence (INT) : déchiffrer un texte codé, une langue étrangère ou ancienne (que l'on connaît), se souvenir, déduire (pour les deux derniers cas : cela peut permettre au meneur de jeu de donner un coup de pouce à des personnages séchant) ;
  • volonté (VOL) : résister à la douleur, à une émotion
  • empathie (EMP) : ressentir l'ambiance d'une assemblée
  • athlétisme (ATH) : faire preuve d'équilibre (accrobatie), escalader, amortir sa chute
Jets d'opposition
Personnage A Personnage B
force (FOR) force (FOR) : bras de fer

masse (MAS) : soulever un corps, un objet

habileté (HAB) habileté (HAB) : jeu d'adresse
perception (PER) furtivité (FUR) : trouver un personnage caché, détecter une intrusion
intelligence (INT) intelligence (INT) : jeu d'esprit, confrontation de stratégies, convaincre par des arguments

volonté (VOL) : convaincre en brisant les croyance, ou en ayant recours à des arguments falacieux

empathie (EMP) volonté (VOL) : séduire, charmer, donner confiance

intelligence (INT) : détecter un mensonge

athlétisme (ATH) défense (DEF) : attaque au corps à corps
tir (TIR) défense (DEF) : attaque à distance
furtivité (FUR) perception (PER) : se cacher, échapper à la vigilance

Collaboration

modifier

Lorsque deux personnages collaborent, plusieurs cas se présentent :

  • épreuve de force
    • il travaillent ensemble sans se gêner, on peut alors additionner leurs caractéristiques (par exemple s'ils soulèvent ensemble un objet) puis faire un jet unique ; il y a une limite au nombre de personnages pouvant collaborer (par exemple pas plus de 4 pour soulever une caisse, limité par la longueur de la corde pour hisser…)
    • s'ils se gênent, alors un des personnages prend la maîtrise de l'opération, et l'autre ajoute la moitié de sa caractéristique ; par exemple, si deux personnages se mettent côte à côte pour soulever une herse, ils ajoutent leur force ; s'il n'y a pas de place pour un 3e personnage, celui-ci se place derrière et ne peut soulever qu'avec la moitié de sa force ;
  • épreuve d'habileté :
    • si le deuxième personnage peut aider intégralement (par exemple guider une perche, un étant à l'extrémité, l'autre étant au milieu), on applique la règle de l'épreuve de force (le second personnage ajoute son HAB ou la moitié de son HAB, selon la configuration) ;
    • un personnage peut aider de manière mineure, en maintenant un objet en place, en assurant un personnage contre la chute, en passant les outil : il ajoute +2 la caractéristique du premier, éventuellement +4 si l'aide est substancielle ;
  • épreuve d'intelligence : en échangeant leurs idées, les personnages s'aident mutuellement ; chacun fait un jet séparé, mais bénéficie d'un bonus de +2 ;
  • épreuve de perception : chacun fait un jet, mais comme ils peuvent se concentrer sur une portion plus restreinte, ils bénéficient d'un bonus de +2.

Déplacements

modifier

Pour les déplacements longs de type voyage, on peut retenir les valeurs suivantes :

  • sur du plat, un humain marche à environ 4 ou 5 km/h ; cette valeur est différente de la valeur tactique qui est de 7 km/h, pour des raisons de simplicité (avoir un chiffre rond, 2 m/s), mais sur une grande distance, c'est bien les valeurs 4 ou 5 qu'il faut utiliser ;
  • à pied, on parcours environ 30 km par jour (ce qui permet de se reposer lors d'un voyage de plusieurs jours) ; une marche forcée permet d'atteindre 50 km par jour, au prix d'une fatigue plus grande et d'un risque de blessure plus grand (ampoule, tendinite, entorse…), à l'appréciation du meneur de jeu (par exemple en cas d'échec d'un jet de MOU sous une difficulté moyenne) ;
  • en montagne, plus la pente est importe, moins on progresse vite ; on indique donc la vitesse en dénivelé par heure ; une personne moyennement entraînée peut progresser à 300 m de dénivelé par heure en montée comme en descente.

Les valeurs pour les déplacements « tactiques » (sur de courtes distances et de courtes durées, typique des situations d'action et de combat) sont données par la table ci-dessus.

Lorsque deux personnages ayant la même vitesse de déplacement font la course, ils font un jet en opposition MOU contre MOU toutes les dix secondes ; pour chaque point de marge, le personnage actif gagne ou perd 10 cm.

S'ils n'ont pas la même vitesse de course, on estime que le plus lent ne peut pas rattraper le plus rapide (un mètre par seconde de différence est une différence énorme, cela représente 10 m en 10 s). Chaque personnage fait tout de même un jet pour vérifier qu'il ne tombe pas (échec total).

Si plus de deux personnages ayant la même vitesse de déplacement font la course, chacun fait un jet de MOU contre une difficulté moyenne (10) toutes les 10 secondes, et cumule les marges (10 cm par point de marge). Ceci permet de calculer la distance parcourue (toutes les dix secondes : vitesse en m/s multipliée par 10 + les 10 cm par point de marge), celui qui cumule la marge la plus grande distance (ou rattrape) les autres.

Actions et durées

modifier

Le temps du combat est découpé en tours d'une seconde. Lors d'un tour, il est possible d'effectuer une action. Les actions possibles sont :

  • attaque au corps à corps ;
  • défense au corps à corps, esquive d'une attaque à distance ;
  • visée (ajuster un tir) ;
  • tir ou lancer ;
  • dégainer un arme accessible ;
  • changer de position
    • se jeter à plat ventre ;
    • passer de la position couchée à assise (si couché plat dos ou sur le côté) ou à genoux (si couché plat ventre ou sur le côté) ;
    • passer de la position assise ou à genoux à la position debout ;
    • s'asseoir ou s'agenouiller ;
  • se déplacer de la vitesse de course ou de sprint (3 m ou plus par seconde, les déplacements de moins de 2 m ne comptent pas) ;
  • enlever un sac à dos ou une besace et l'ouvrir si c'est une ouverture à clip (compter une action de plus si c'est un cordon ou une boucle) ; idem pour le fermer et le remettre.

Combat rapproché

modifier

Chronologie

modifier

Considérons un duel entre deux personnages A et B. En supposant que les deux personnages désirent se frapper mutuellement, la seconde se déroule comme suit :

  1. déclaration d'intention : chaque joueur indique l'action de son personnage, avec la répartition bonus/malus entre l'attaque et la défense (voir ci-après Style de combat)
  2. jet d'initiative : A remporte l'initiative
  3. A fait son jet de toucher ;
  4. si A touche, on calcule les dégâts subits par B ;
  5. seconde suivent, on reprend à l'étape 1.

Chaque personnage a donc fait son action (respectivement une attaque et une défense).

Initiative

modifier

À chaque seconde, les protagonistes d'un duel effectuent un jet d'initiative :

jet d'opposition REF + facteur d'arme

le facteur d'arme dépend de la longueur de l'arme :

  • 0 à mains nues
  • +1 avec un couteau, une dague ;
  • +2 avec une arme moyenne, épée (y compris à deux mains), masse d'arme, glaive ;
  • +3 avec une arme d'hast.

Celui qui remporte le jet peut attaquer, l'autre doit se défendre. Un seul personnage frappe donc par seconde.

Si le jet conclue à l'égalité, aucun des deux n'agit cette seconde-là (chacun cherche une ouverture et ne la trouve pas).

Test de toucher

modifier

Pour savoir si un personnage touche, on teste son ATH contre la DEF du défenseur.

En cas de réussite, on relève la marge de réussite ; en cas de réussite critique, les dégâts qui en découlent (perte de points d'endurance) sont doublés.

En cas d'échec total, l'attaquant commet une maladresse (à l'appréciation du meneur de jeu : il tombe, lâche son arme…).

Dégâts

modifier

Pour calculer les dégâts, on utilise la table des blessures, en prenant la ligne correspondant à la MR du jet d'attaque, et la colonne correspondant au facteur de dégât (FD) de l'arme dont on retranche la protection (PROT) de l'armure. Les conséquences de la blessure sont décrits dans la table des conséquences.

blessure : MR attaque/(facteur de dégât arme - protection armure) sur la table des blessures

Le facteur de dégât maximal listé est de 5. Si une arme cause des dégâts supérieurs à 5 (arme à feu à munitions spéciales, explosions, lasers…), les points excédants 5, une fois soustraite la protection, s'ajoutent à la MR.

Exemple
une balle explosive a un FD de 7, la victime a un blouson de cuir, PROT 1. Les dégâts sont donc de 7-1 = 6. On utilisera donc la colonne « 5+ » de la table des blessures, et on ajoutera 1 (6-5) à la MR d'attaque.

Si la protection de l'armure est supérieure au facteur de dégât de l'arme, alors on utilise la colonne « 0 » de la table des blessures et la différence est déduite de la MR. Si on obtient une MR de zéro ou négative, l'attaque ne cause aucun dommage.

Exemple
une matraque a un FD de +1, la victime a une cuirasse, PROT 4. Les dégâts sont donc de 1-4 = -3. On utilisera donc la colonne « 0- » de la table des blessures, et on enlèvera 3 à la MR d'attaque.

Table des armes

modifier
Facteur de dégât des armes
Arme Facteur de dégât
Mains nues 0
Matraque, bâton +1
Couteau, dague +2
Épée, masse d'arme,
hallebarde
+3

Table des armures

modifier

Une armure protège. Cependant, en raison de son poids, elle provoque une gêne et éventuellement une fatigue supplémentaire.

Protection des armures
Arme Protection Malus
Vêtements normaux 0
Cuir épais 1
Casque, heaume 1
Cuirasse, broigne,
lorica, haubert
4 -2 à l'HAB
-1 ATH (y compris attaques)
Bouclier 2

Les protections sont cumulatives si elles couvrent des parties différentes : on considère que l'armure protège toujours la partie couverte, ne laissant passer les coups qu'aux parties découvertes, donc plus on couvre le corps en surface, mieux on se protège. Une personne équipée d'une cuirasse, d'un casque et d'un bouclier a donc une protection de 7 ; c'est le cas d'une armure de plate complète. Si par contre on met deux protections l'une sur l'autre (par exemple une cuirasse sur un cuir épais), on n'a que la protection de la meilleure.

Pour ce qui est des protections modernes :

  • un casque (de moto, de l'armée) protège comme un casque normal ;
  • les protections de corps moderne ne protègent en général que contre un type de blessure (choc ou arme tranchante ou pare-balle, protection 4 contre ce type de blessure, 0 contre les autres), avec une protection équivalente à une cuirasse contre ce type de blessure mais pas de malus ; on peut avoir une protection contre deux types de blessure avec un malus -1, ou bien un gilet à plaque d'acier ou de céramique qui est l'équivalent d'une cuirasse (protection 4 et malus -2 HAB, -1 ATH).

Table des blessures

modifier
Table des blessures
MR attaque facteur de dégât - protection
0 1 2 3 4 5 et +
1 et - égratignure égratignure égratignure égratignure égratignure égratignure
2 légère légère légère légère
3 légère légère incapacitante incapacitante
4 incapacitante incapacitante grave
5 incapacitante incapacitante grave critique
6 grave grave critique
7 grave critique
8 grave critique
9 critique
10 et + critique

Rappel : Si une arme a un facteur de dégât supérieur à 5 (arme à feu à munitions spéciales, explosions, lasers…), les points excédants 5, une fois soustraite la protection, s'ajoutent à la MR. Si la protection est supérieure au facteur de dégât de l'arme, alors la différence est soustraite de la MR ; si le résultat est négatif ou nul, il n'y a pas de dommage.

Table des conséquences des blessures
Type de blessure Conséquences
égratignure -1 END
blessure légère -2 END
blessure incapacitante -4 END
blessure grave -8 END
blessure critique -16 END
  • égratignure et blessure mineure : contusion, plaie superficielle ; elle provoque une douleur qui gêne le personnage mais qui disparaîtra rapidement ;
  • blessure incapacitante : le traumatisme causé provoque une vive douleur et une gène de la motricité (plaie profonde, entorse) ;
  • blessure grave : le traumatisme causé provoque une vive douleur et une impotence motrice (plaie profonde et hémorragique, luxation, fracture, œil crevé, nez, oreille ou doigt amputé) ;
  • blessure critique : la victime tombe impotente, sa vie est en danger (problème respiratoire, coma, défaillance cardio-vasculaire, hémorragie massive, membre amputé).

Si l'END tombe à 0 ou est négative, le personnage est incapable de combattre ; il peut parler, se déplacer lentement, faire des gestes élémentaires, mais ne peut faire aucun effort.

Si l'END devient inférieure ou égale à l'opposé de la constitution, le personnage meurt.

END > 0 : le personnage agit normalement
0 ≥ END > -CON : le personnage est impotent
-CON ≥ END : le personnage meurt

Une partie de l'endurance perdue lors du combat est due à l'essouflement et à la douleur, et est donc récupérée rapidement. Si un personnage survit au combat, il récupère d'office la moitié des points d'endurance perdus dans le combat, arrondi à l'inférieur, dans les minutes qui suivent ; il regagne un point d'END par minute de repos total. Si l'END tombe en dessous de 0, le personnage ne se relève pas pour autant frais et dispo, la récupération est plus lente : il récupère un point d'endurance toutes les 10 minutes tant que celle-ci est négative, le personnage reste impotent tout ce temps ; puis, lorsque l'END est égale à 1, il regagne un point par minute. Si l'END tombe à -CON ou en dessous, il ne peut pas regagner son endurance, il est définitivement mort.

Combat à mort ?

modifier

Une personne n'a en général aucun intérêt à poursuivre un combat jusqu'à la mort. Elle s'enfuit ou se rend lorsqu'elle comprend qu'elle perd le combat, ou bien lorsqu'elle est trop faible. Ceci vaut pour les PNJ comme pour les PJ ; les PJ peuvent être mis en fuite ou bien capturés, ce qui les retarde dans le scénario.

Bien sûr, si les personnages sont pris dans une embuscade visant à les tuer, il n'auront pas le choix ; mais même dans ce cas, un combattant n'a aucun intérêt à s'acharner sur une personne invalide, il se détournera pour affronter les ennemis encore en état de combattre, donc un personnage peut rester en vie tant que ses compagnons se battent encore.

Concernant les PNJ : un PNJ fuit ou se rend lorsqu'en général

  • son endurance tombe à 2 en combat à mains nues ou à 4 en combat armé (au prochain coup qui « passe », il risque d'être impotent), ou en dessous ;
  • il est blessé 4 fois de suite et n'a pas réussi à blesser son adversaire (chaque blessure qu'il inflige « remet le compteur à 0 ») ;
  • il est seul contre plusieurs (séparé de ses compagnons, ou bien lui et ses compagnons sont en sous-nombre) et n'a pas d'avantage décisif.

Bien sûr, cela doit être modulé par la motivation (pour quelle raison le PNJ se bat-il ?) et la présence d'un chef qui peut remotiver ses troupes.

Cas particuliers

modifier

Les cas particuliers sont des règles optionnelles. Si elles permettent d'affiner la description des combats, elles sont déconseillées aux meneurs de jeu débutants.

Attaque d'opportunité

modifier

Dans certains cas, un personnage peut porter une attaque alors que ce n'est pas son tour ; il peut ainsi éventuellement porter deux attaque dans la seconde (il n'a pas à se défendre). Les cas donnant une attaque d'opportunité son définis ci-après.

Attaque par surprise

modifier

Pour réussir une attaque par surprise, l'attaquant doit réussir un jet de furtivité contre la perception de la victime. En cas de réussite, la victime subit une attaque sans pouvoir se défendre, l'attaquant dispose d'un bonus de +4 à l'attaque.

Au cours de la deuxième seconde, la victime peut esquiver et dégainer simultanément ; le jet se fait normalement ATH contre DEF.

Le combat se poursuit normalement, mais l'attaquant par surprise a l'initiative automatiquement à la troisième seconde.

Personnage au sol

modifier

Si un personnage est tombé, sa mobilité est réduite. En attendant qu'il se relève, il dispose d'un malus de -4 à son HAB comme à sa DEF.

Personnage changeant de position

modifier

Si un personnage désire changer de position (par exemple se relever s'il est à terre), il ne peut pas attaquer à son tour et subit une atttaque d'opportunité de la part de son adversaire.

Pour fuir, un personnage doit sortir de sa zone d'engagement, c'est-à-dire que lorsque c'est son tour d'agir, au lieu d'attaquer, il choisit de s'éloigner (par exemple sauter en arrière). L'adversaire peut alors lui porter une attaque d'opportunité. Deux cas se présentent :

  • le fuyard a l'initiative : il sort de la zone d'engagement ; son opposant a une attaque d'opportunité, mais comme il est surpris, celle-ci se fait avec un malus de -4 ;
  • le fuyard n'a pas l'initiative : il subit l'attaque de son adversaire puis sort de la zone d'engagement.

Style de combat

modifier

Un personnage peut avoir un style plus ou moins offensif ou défensif. Le joueur a le choix d'appliquer un bonus à son ATH pour l'attaque et d'appliquer un malus équivalent à sa DEF pour la défense ; ou bien d'appliquer un bonus à sa DEF pour la défense et d'appliquer un malus équivalent à son ATH pour l'attaque. Ce bonus/malus est limité à +5/-5.

Exemple
  • Le personnage est en position de force, il décide d'avoir un « style agressif », il se donne donc un bonus de +2 à son ATH et un malus de -2 à sa DEF, espérant accélérer la fin du combat ;
  • le personnage est face à un combattant plus fort que lui ; il essaie de temporiser en attendant que ses compagnons viennent en renfort, il se donne donc un bonus de +5 à sa DEF et un malus de -5 à son ATH ;
  • le personnage doit tenter un percée à travers une masse de combattant pour atteindre son but ; il fait une attaque en charge et se donne +5 à son ATH, en échange de quoi il subit un malus de -5 à sa DEF.

Combat seul contre plusieurs

modifier

Contrairement à un duel ou chaque combatant cherche une ouverture, lors d'un combat à un contre plusieurs, chacun attaque :

  • les personnages du groupe sont confortés par le surnombre et attaquent sans retenue ;
  • le personnage seul n'a pas le choix.

Les actions se font donc par ordre de REF décroissant. La défense du personnage seul est diminuée de 1 par adversaire surnuméraire, avec un maximum de 3. Un ataquant dans le dos frappe toujours avec un bonus de +4.

Pour rompre l'encerclement, le personnage choisit de ne pas attaquer et mise tout sur sa défense (+5 de bonus à sa DEF). Il doit alors réussir un jet d'ATH avec un malus de -1 par combattant ;

  • s'il réussit, il a rompu l'encerclement et peut s'enfuir, ou bien la seconde suivante il n'affrontera qu'un seul adversaire (le plus proche) le temps qu'il soit à nouveau encerclé ;
  • s'il échoue, c'est le statu quo.

Lors de sa tentative, il subit les attaques de ses adversaires.

Groupe contre groupe

modifier

Quand deux groupes s'affrontent, on se ramène à des duels et/ou des combat seul contre plusieurs, selon des tailles des groupes. On considère que les duels ou combats seul contre plusieurs ont lieu simultanément.

Combat à distance

modifier

Les attaques à distance se résolvent globalement de la même manière que les attaques en combat rapproché :

  • on détermine l'initiative de la même manière, ce qui indique à quel moment le tir ou le lancer aura lieu ;
  • pour les lancers, on fait un test ATH du lanceur contre DEF de la cible, avec une difficulté dépendant de l'arme et de la distance ;
  • pour les tirs, on fait un test TIR du lanceur contre DEF de la cible, avec une difficulté dépendant de l'arme et de la distance ;
  • la MR du jet de dés détermine les dégâts, de la même manière qu'en combat rapproché.

Un échec total indique une maladresse (à l'appréciation du meneur de jeu : la corde de l'arc casse, le personage est frappé par la corde de l'arc, l'arme s'enraye ou se bloque, le personnage lâche son arme, trébuche…)

Modificateurs de conditions

modifier

Les conditions du tir impliquent des modificateurs indépendemment du type d'arme utilisée.

Modificateurs de condition pour le combat à distance
Condition Modificateur
Lumière faible, crépusculaire -2
Lumière faible, clair de lune
obscurité avec un amplificateur ou un système infrarouge
-4
cible/tireur* en mouvement régulier lent (marche) -2
cible/tireur en mouvement régulier rapide (course) -4
cible/tireur en mouvement régulier très rapide (monture, véhicule, 15–50 km/h) -6
cible/tireur en mouvement régulier extrêmement rapide (véhicule, 50–100 km/h) -8
cible/tireur en mouvement désordonné (cours en zig-zag, combat) -4
cible à genou ou accroupie -2
cible à moitié à couvert -4
cible à plat ventre -6
*si les deux sont en mouvement, appliquer deux modificateurs

Arme lancée

modifier
Difficulté de toucher avec une arme lancée
Arme Distance de la cible
1–3 3–5 m 5–10 m 10–15 m 15–20 m 20–25 m
Épée +10 0 -10
Poignard +10 0 -5 -10
Javelot * +7 +5 0 -5 -10
* attaque au contact

Une attaque à moins de 3 m est une attaque à bout portant.

Cadence de lancer

Si l'arme est accessible (tenu dans l'autre main, glissé dans la ceinture), un personnage peut tirer un projectile toutes les deux secondes.

Table des armes

modifier
Bonus aux dégâts des armes
Arme Bonus aux dégâts
Poignard +2
Épée +4
Javelot +6

Arme de tir

modifier

Contrairement au lancer où le bras qui détermine la précision est en mouvement, dans le cas du tir, le bras est immobile. On distingue donc le tir instinctif (immédiat, au jugé) du tir visé. La probabilité de toucher au tir instinctif ne dépend pas du type d'arme.

On utilise la table de tir visé à partir du moment où le personnage passe une seconde à viser. Pour chaque seconde supplémentaire passée à viser, le personnage ajoute un bonus de +1 avec un maximum de 4. Dans le cas d'un arc, passé 10 secondes, le personnage doit relâcher l'arc à cause de la fatigue ; s'il se remet en joue, il recommence donc depuis le début (tir instinctif lors de la première seconde, puis tir visé lors de la 2e, puis bonus +1…).

Une attaque à moins de 5 m est une attaque à bout portant.

Tir instinctif
Distance de la cible 1–3 m 3–5 m 5–10 m 10–15 m
Difficulté +5 0 -5 -10

On peut s'étonner que ce tir soit moins précis que le lancer du javelot. De fait, le javelot devant être préparé avant d'être lancé (armer le bras, éventuellement élan), le personnage a le temps de viser un minimum.

Tir visé — difficulté de toucher avec une arme de tir à propulsion mécanique
Arme Distance de la cible
1–5 m 5–20 m 20–40 m 40–60 m 60–80 m 80–100 m 100–120 m
arc court +10 +2 0 -5 -10
arc long +10 +4 +2 0 -5 -10
arbalète +10 +6 +4 +2 0 -5 -10
Tir visé — difficulté de toucher avec une arme à feu
Arme Distance de la cible
1–5 m 5–25 m 25–50 m 50–100 m 100–200 m 200–300 m 300–400 m 400–500 m 500–700 m 700–900 m
Pistolet, revolver, fusil de chasse à âme lisse +10 0 -5 -10
pistolet mitrailleur +10 +5 0 -5 -10 -15
fusil militaire à canon court +10 +9 +7 +4 0 -5 -10 -15
fusil d'assaut, fusil de chasse à âme rayée, lance grenade +10 +9 +8 +6 +3 0 -5 -10 -15
fusil de précision à lunette, mitrailleuse +10 +9 +8 +5 +3 0 -3 -5 -10 -15

Si le personnage a un appui lors de la visée (rebord de muret ou de fenêtre, bipied, trépied), il dispose d'un bonus de +2, sauf dans le cas de la mitraileuse puisque la table inclue déjà le trépied.

Table des armes

modifier
Bonus aux dégâts des armes
Arme Bonus aux dégâts
Flèche (arc court ou long) +4
Carreau +4
Balle (arme à feu) +10

Cas particuliers

modifier

Comme pour le combat rapproché, les cas particuliers sont des règles optionnelles.

Arme automatique : tir en rafale
modifier

Les armes automatiques peuvent tirer en rafale. On distingue alors deux cas : soit le tireur vise une seule cible, soit il « arrose » une zone (tir de saturation).

  • Tir en rafale sur une seule cible : pour chaque balle tirée en sus de la première, le tireur ajoute +1 à son TIR ;
    • s'il tire en rafale en continu sur plusieurs seconde, la première seconde peut être un tir visé (si le personnage a pris le temps), mais les autres seront en tir instinctif ;
    • si l'arme dispose d'un mode rafale de trois coups, il suffit d'une seconde pour se remettre en visée ; pour des rafales plus importantes, il faut deux secondes pour viser à nouveau, en raison de la déviation du canon sous l'effet du recul ;
  • tir de saturation : on considère un tir de 5 cartouches par action (10 cartouches par seconde), dans une zone de 90 ° devant le tireur (45 ° de part et d'autre de l'axe) ; une personne qui n'est pas à couvert ou à terre sera touchée quasiment automatiquement à courte distance, ceci indépendamment de ses capacités ; pour le savoir, elle jette 3d6 et doit faire moins qu'un nombre seuil indiqué dans la table ci-dessous (le score des dés doit être inférieur ou égal seuil) ; cette table indique également combien de balles touchent la personne ; on fait un jet par personnage toutes les 10 secondes.
Table de tir en saturation
Distance Seuil Nombre de balles
10 m et - 18 (automatique) 2d6
10–20 m 15 1d6
20–30 m 14 1d3*
30–40 m 13 1
40–50 m 12 1
50–60 m 11 1
60–70 m 10 1
70–80 m 9 1
80–90 m 8 1
90–100 m 7 1
100–110 m 6 1
110 m et +** 3 1
* tirer 1d6 ; 1–2 → 1, 3–4 → 2, 5–6 → 3

** balle perdue, jusqu'à 1 000 m

Le personnage tirant effectue un jet de TIR de difficulté moyenne (10) principe pour savoir s'il ne fait pas un échec total, qui indiquerait un incident de tir (p.ex. l'arme se bloque, il n'arrose pas la bonne zone…). Les blessures sont déterminées en prenant 1d6 comme MR.

Si un tir de saturation dure moins de 10 secondes,

  • soit la zone couverte est moins importante, mais les probabilités d'être touché sont identiques ;
  • soit le balayage est plus rapide : on divise les distances de la table par le rapport des durées (par exemple on divise les distances par 2 si l'on tire la moitié du temps, 5 secondes au lieu de 10).
Note
une mitrailleuse tire toujours en rafales.
Arme automatique : tir sur un groupe compact
modifier

Lorsque l'on tire sur un groupe compact, on utilise la même règle que ci-dessus. Cependant, comme l'angle balayé est plus restreint, on multiplie les distances de la table par deux.

La règle est la même lorsque l'on effectue un tir de couverture dans un couloir, passage, défilé…

Arme semi-automatique : tir de couverture
modifier

Un tir de couverture consiste à tirer en aveugle durant cinq secondes, soit 10 cartouches, avec une arme semi-automatique afin de dissuader l'adversaire et que celui-ci reste à couvert. Même si le chargeur de l'arme contient moins de 10 cartouches, on utilise la même règle. La règles est similaire à celle du tir en rafales : chaque personne qui n'est pas à couvert ou à terre doit faire moins qu'un seuil pour ne pas être touché, mais en utilisant la table ci-dessous. Notons que comme on en peut tirer que deux balles par seconde, seules deux personnes peuvent être touchées par seconde, sauf si plusieurs tireurs couvrent la même zone ; le meneur de jeu détermine donc l'ordre dans lequel les adversaires font leur jet, et dés que l'un d'eux est touché, les autres ne peuvent plus l'être par le même tireur.

Table de tir de couverture
Distance Seuil
10 m et - 10
10–20 m 9
20–30 m 8
30–40 m 7
40–50 m 6
50 m et +* 3
* balle perdue, jusqu'à 300 m pour un pistolet ou revolver, 500 m pour un fusil

Le personnage tirant effectue un jet de TIR de difficulté moyenne (10) principe pour savoir s'il ne fait pas un échec total, qui indiquerait un incident de tir (p.ex. l'arme se bloque, il n'arrose pas la bonne zone…). Les blessures sont déterminées en prenant 1d6 comme MR.

Justification
comme le tir de saturation en rafale, mais avec une cadence cinq fois inférieure et deux fois moins longtemps, on utilise des poucentages divisés par 10 (env. 10 % à 40 m au lieu de 100 %)
Arme semi-automatique : tir sur un groupe compact
modifier

Lorsque l'on tire sur un groupe compact, on utilise la même règle que le tir de couverture. Cependant, comme l'angle balayé est plus restreint, on utilise la table suivante.

Table de tir sur un groupe compact
Distance Seuil
5 m et moins 12
5–10 m 10
10–20 m 8
20–40 m 7
40–60 m 6
60–80 m 5
80–100 m 4
100 m et +* 3
* balle perdue, jusqu'à 300 m pour un pistolet ou revolver, 500 m pour un fusil

La règle est la même lorsque l'on effectue un tir de couverture dans un couloir, passage, défilé…

Lorsqu'une personne tire sur une personne en train de se battre en combat rapproché (mélée) et rate sa cible, on utilise la même règle pour savoir si une persnne se prend la balle perdue. Le jet se fait du combatant le plus proche de la cible (son adversaire direct en premier) au plus éloigné, et on arrête si un personnage est touché.

Munition spéciale : chevrotine
modifier

La chevrotine ne permet pas un tir de précision, mais a le même effet qu'un tir de saturation d'une arme automatique. On n'applique pas les règles de tir classique ; à la place, on utilise la table de tir de saturation des armes automatiques en divisant les distances par 2.

La santé d'un personnage est donc représentée par :

  • sa constitution, qui est sa résistance physique ;
  • son endurance, qui désigne son état de santé actuel, et qui diminue avec la fatigue, les blessures…

Niveau d'endurance

modifier

Comme indiqué au chapitre sur les blessures en combat, si l'END tombe à 0 ou est négative, le personnage est incapable de combattre ; il peut parler, se déplacer lentement, faire des gestes élémentaires, mais ne peut faire aucun effort.

Si l'END devient inférieure ou égale à l'opposé de la constitution, le personnage meurt.

END > 0 : le personnage agit normalement
0 ≥ END > -CON : le personnage est impotent
-CON ≥ END : le personnage meurt

Perte d'endurance

modifier

Outre les combats, un personnage peut être blessé par un événement naturel, un piège ou un accident (chute d'objet, chute de hauteur, feu, gel, venin, maladie…). Ceci est laissé à la discrétion du meneur du jeu, qui peut par exemple indiquer une perte arbitraire de points d'endurance, éventuellement assorti d'un malus à certaines caractéristiques (par exemple malus à la force en cas de faiblesse), ou bien faire faire un jet contre une difficulté (la puissance de l'agression) et reporter le MR sur la table des blessures (puissance de la maladie ou du poison contre constitution du personnage par exemple).

Récupération d'endurance

modifier

Une partie de l'END est récupérée en fin de combat. Toutefois, en raison de ses blessures, il ne peut pas récupérer plus par le repos.

Pour restaurer les points d'endurance manquant, il peut avoir recours :

  • à la guérison naturelle, éventuellement aidé par des soins médicaux : ce processus est long, et donc a lieu entre les aventures ; le personnage commence l'aventure suivante avec à nouveau la totalité de son END ;
    si une aventure se déroule sur plusieurs parties de jeu, le personnage ne récupère pas son END entre deux parties, à moins qu'il ne s'écoule plusieurs semaines ; à l'inverse, si une partie contient une ellipse de plusieurs semaines, le meneur de jeu peut restaurer la totalité de son END aux personnages ;
  • aux soins médicaux de technologie avancée suppléant la guérison naturelle : à la discrétion du meneur de jeu ;
    par exemple, la suture d'une plaie permet la guérison, mais celle-ci se poursuit de manière naturelle ; on peut imaginer une technologie permettant de réparer activement les vaisseaux sanguins, les muscles, les os… en quelques heures (par exemple recours à des nanomachines de « reconstruction », à un produit se substituant aux tissus naturels le temps que ceux-ci se reconstituent, à une hormone de synthèse stimulant la guérison), ou bien la pose d'un dispositif stabilisant la blessure (suture, attèle) associée à une drogue permettant d'ignorer la douleur ;
  • aux soins magiques : selon le sort ou la potion utilisée ; le meneur de jeu peut founir des potions, onguents… redonnant un nombre arbitraire de points d'endurance.