« Blender 3D/Un bipède animable » : différence entre les versions

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# Il ne reste plus qu'à créer un morceau du corps avec un cube entre les deux jambes.
 
Une fois cela fait, veillez à '''nommer vos objets''' de manière à les identifier plus simplement lorsque nous ferons le parentage. En règle général, on donne un préfixe pour le cotécôté gauche et le cotécôté droit d'une personnage (ici, G_ pour Gauche et D_ pour droit). Le cotécôté gauche étant la gauche du personnage (en vue de face, le cotécôté gauche est à notre droite).
 
Voici à quoi vous devez tendre :
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Nous sommes parvenus à créer notre bipède. Cela dit, si vous tournez les membres, vous constaterez que les objets tournent sur eux-mêmes en leur centre au lieu d'effectuer la rotation au niveau de l'articulation. Si on veut animer le bipède par la suite, il va falloir remédier à cela en '''déplaçant les points de pivot''' (centre). Comme nous l'avons vu dans les cours, pour déplacer un point de pivot, il suffit de placer le curseur 3D à l'emplacement désiré et de cliquer sur '''Center cursor''' dans les boutons ''Editing'' (voir le cours).
 
Pour placer avec précision le curseur 3D, utilisez les vues de face et de cotécôté (vous serez certain que le curseur est placé au point exact de l'articulation.
 
Il faut donc parvenir à '''placer les points de pivot au niveau des articulations'''. Essayez par vous même de placer correctement vos points de pivot puis regardez la solution ci dessous (cliquez sur '''''Affichez''''' à droite du cadre ''Emplacement des points de pivot'') :