Blender 3D/Un bipède animable

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APPLICATION Réaliser un bipède animable.

Voici votre première application dans laquelle votre but va être de créer un bipède avec des formes simples (cubes, sphères...). Ce bipède devra être animable. But de cette application ;

  • Savoir insérer des objets et les manipuler
  • Déplacer les centres (points de pivot) des objets
  • Créer un système de parentage
  • Contraindre des axes

Pour vous aider, prenez bien le temps de relire les cours précédents lorsque vous avez des doutes (ce n'est pas la peine de chercher pendant une heure par vous même, autant relire la documentation pour bien assimiler les informations). En effet, la méthode vous sera expliquée en détail, mais lors des applications, les compétences techniques doivent être acquises. Il n'y a aucune option dans cet application qui n'a pas été vue précédemment.

Préparation de l'espace de travail

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Pour commencer un projet correctement la première chose à faire est de préparer son espace de travail. Nous allons créer un bipède avec des contraintes de parentage. Nous allons avoir besoin des fenêtres suivantes :

  • La vue 3D pour la modélisation
  • La fenêtre des boutons pour l'édition des objets (onglet Editing notamment).
  • L'outliner pour vérifier la cohérence et la structure des parentages.

Il est aussi préférable de commencer avec une scène vierge de tout objet. Vous pouvez donc supprimer les éléments de la scène par défaut.

Créez donc un espace de travail productif ayant ces éléments. Voici à titre indicatif une interface pratique pour cette application :

 

Créer le bipède

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L'objectif ici va être de créer les membres inférieurs d'un bipède avec des objets de base. Dans l'exemple, seuls des cubes ont été utilisés. Voici la marche à suivre :

  1. Insérez un premier cube Add → Mesh → Cube
  2. Grâce aux outils de modification vus dans les cours (et notamment l'outil d'échelle), donnez une forme plus rectangulaire à votre cube de manière à symboliser la cuisse.
  3. Pour les pieds, insérez un premier cube que vous "écrasez" avec avec l'outil d'échelle. Placez le ensuite sous la première jambe créée (outil de déplacement). Dupliquez le cube ainsi créé pour le placer devant (pour créer les orteils).
  4. Sélectionnez la première jambe créée et sélectionnez-la en entier. Dupliquez-la pour créer la seconde.
  5. Il ne reste plus qu'à créer un morceau du corps avec un cube entre les deux jambes.

Une fois cela fait, veillez à nommer vos objets de manière à les identifier plus simplement lorsque nous ferons le parentage. En règle général, on donne un préfixe pour le côté gauche et le côté droit d'une personnage (ici, G_ pour Gauche et D_ pour droit). Le côté gauche étant la gauche du personnage (en vue de face, le côté gauche est à notre droite).

Voici à quoi vous devez tendre :

 

Replacer les points de pivot

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Comment replacer les points de pivot

Nous sommes parvenus à créer notre bipède. Cela dit, si vous tournez les membres, vous constaterez que les objets tournent sur eux-mêmes en leur centre au lieu d'effectuer la rotation au niveau de l'articulation. Si on veut animer le bipède par la suite, il va falloir remédier à cela en déplaçant les points de pivot (centre). Comme nous l'avons vu dans les cours, pour déplacer un point de pivot, il suffit de placer le curseur 3D à l'emplacement désiré et de cliquer sur Center cursor dans les boutons Editing (voir le cours).

Pour placer avec précision le curseur 3D, utilisez les vues de face et de côté (vous serez certain que le curseur est placé au point exact de l'articulation.

Il faut donc parvenir à placer les points de pivot au niveau des articulations. Essayez par vous même de placer correctement vos points de pivot puis regardez la solution ci dessous (cliquez sur Affichez à droite du cadre Emplacement des points de pivot) :

Créer le système de parentage

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Voici la partie cruciale de l'application : créer le système de parentage pour pouvoir placer des positions facilement plus tard. La solution est dans le panneau masqué ci-dessous mais avant de le dérouler, tentez de parvenir par vous même et en puisant dans le cours à créer un système ayant ces contraintes :

  • Le corps doit pouvoir déplacer tous les membres.
  • Les membres inférieurs doivent pouvoir se plier en ne sélectionnant qu'un membre à la fois (par exemple, lorsque vous faites une rotation de la cuisse, la jambe et le pied doivent suivre.
 
Exemple de contrainte sur un membre

Pour aller plus loin, il serait intéressant de bloquer les translations et rotations inutiles sur les différents membres. Cela minimise les risques d'erreurs par la suite. Par exemple, il est impossible de tourner la jambe (?_Jambe) de gauche à droite. Elle est liée à la cuisse pour cette opération. Donc il faudrait empêcher la rotation sur cet axe. De même, les orteils ne peuvent tourner que de haut en bas. Il faut donc bloquer les autres rotations.

Rappelez vous que pour bloquer des modifications, il suffit d'utiliser les petits cadenas dans le panneau des propriétés des objets (Transform properties panel) accessible en touche N. Le but est donc d'identifier pour chaque membre les axes de rotation qui ne servent pas et les paralyser. Regardez comment votre corps peut s'articuler pour choisir les bons axes.

Placer une position

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Maintenant que notre bipède est fonctionnel, nous allons pouvoir le mettre en scène. Tentez de reproduire des positions de la vie courante tel que la marche, la course, la marche sur la pointe des pieds... Tentez donc de reproduire ces poses :

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