Discussion utilisateur:Cdang/projet

Fait Permier "patch" (Sub) modifier

Voici mes premières corrections, propositions de corrections et suggestions. Sub 20 janvier 2007 à 20:55 (CET)Répondre

Caractéristiques primaires modifier

  MASse modifier

MASse ne permet pas de cohérence avec force et constitution un personnage avec MASse = 5 et FORce = 15 pèse 35 kg et peut soulever 230 kilos. Cela me paraît disproportionné. Je suggère de crée un lien de corrélation entre FORce (et éventuellement CONstitution bien qu'on puisse être rachitique et avoir une excellente constitution...) et MASse. Par exemple, MASse pourrait devenir une caratèristique secondaire et être calculée en fonction de la FORce et peut-être de la CONstitution (moyenne des deux ?). Quoiqu'il en soit je pense que FORce et MASse ne peuvent être indépendant.

La réponse se trouve ici : Utilisateur:Cdang/projet#Limitation_de_la_force
Cdang 23 janvier 2007 à 11:45 (CET)Répondre
Cette règle devrait àmha être incluse dans les règles de base mais je trouve qu'elle alourdis inutiliment. Quid de
  • MAS = (FOR+CON) ÷ 2
  • MAS = (2×FOR+CON) ÷ 3
  • MAS = ((FOR+CON) ÷ 3) + 1d6 si on veut un peu d'aléatoire...
? Sub 24 janvier 2007 à 11:56 (CET)Répondre
Elle est inutile puisque de part le processus de création, les limites sont correctes. Au pire, on a une masse de 9 et une force de 14, ou une masse de 14 et une force de 9, ce qui est tout à fait acceptable.
Je suis contre le fait de lier de manière stricte la MAS à la FOR car il faut distinguer la masse musculaire de la masse graisseuse. Je suis contre le fait de lier la MAS à la CON car une bonne santé (une CON élevée) correspond à un « bon » IMC, donc un bon rapport masse/taille², on est pas en bonne santé parce qu'on est gros.
Cdang 24 janvier 2007 à 15:48 (CET)Répondre
C'est vrai qu'avec ton système de tirage c'est cohérent. OK Sub 24 janvier 2007 à 18:00 (CET)Répondre
  Relation MASse → taille poids modifier

Les relations que tu donnes sont extrèmes. Les valeurs extremes sont trop irréalistes. Voici une nouvelle table (incomplète). Elle est conforme à l'indice de masse corporelle est va de ~1,40m pour ~42kg à 2,15m pour ~100 kg. Selon moi, il n'est pas cohérent de chercher un formule entre MASse et 7 ou n kilos ou n centimètres.

Correspondance entre masse, masse corporelle et taille pour un humain
moyenne (minimum–maximum)
Masse Masse corporelle
(kg)
Taille (m)
3 42 (+- 6) 1,40
4 1,45
5 1,50
6 1,55
7 1,60
8 1,65
9 1,70
10 66 (-+ 10) 1,75
11 1,80
12 1,85
13 1,90
14 1,95
15 2,00
16 2,05
17 2,10
18 100 (+- 15) 2,15
Tu te bases sur le fait que pour un humain, l'échelle va de 3 à 18. Or, il est précisé ici que « pour un humain adulte, elles s'étalent en général entre 7 et 15. » Il ne faut donc considérer que la partie en violet, les autres valeurs sont pour les nains et les géants.
La relation taille/poids correspond à l'IMC.
Cf. aussi Utilisateur:Cdang/projet#Corpulence
Cdang 23 janvier 2007 à 11:49 (CET)Répondre
Je pense que l'on devrait considérer les humains entre 3 et 18 calculée par 3d6 et utiliser ma table. Par contre, on pourrait mettre ta table et celle de corpulence dans un module qui permet de jouer d'autres races. Les tables que tu présente là n'ont que peut d'intérêt quand le jeu est basé uniquement sur la "race" humaine, ce qui est très souvent le cas. Je penses que les règles de bases doivent se calquer sur l'humain et tout le reste (elfe, géants, nains, gargouille,...) devrait être en module. Sub 24 janvier 2007 à 11:56 (CET)Répondre
Si tu échelonne l'humain adulte de 3 à 18, ou place-tu l'enfant ? Le chimpanzé ? Le rat ?
Ensuite, le propre de règles générique est d'être souples, donc de ne pas se limiter à l'humain mais de prévoir d'autres espèces. Les elfes et nains etc. sont en module, mais on leur a laissé de la place.
C'est ta conception de l'échelle, mais ce n'est pas la mienne, et ce n'est pas non plus celle de nombreux jeux. À titre d'exemple, pour RuneQuest, la taille et l'intelligence sont tirés avec 2d6+6 justement parce que les valeurs extrêmes ne correspondent pas à l'humain ; certains jeux du Basic RPS (comme Elric et BaSIC) tirent tout avec 2d6+6. L'Œil noir V1 utilise 1d6+7. À Rêve de dragon, les valeurs initiales sont limitées entre 6 et 15. les exemples sont multiples.
Cdang 24 janvier 2007 à 15:48 (CET)Répondre
Tu as raison j'ai négligé les autres bestioles... J'ai été un peu trop vite. Je t'approuves donc sur le tirage. Sub 24 janvier 2007 à 17:57 (CET)Répondre

  AUDace et VOLonté modifier

AUDauce et VOLonté semblent redondantes. Je suggère de créer une caractèristique représentant ces deux.

OK
Cdang 23 janvier 2007 à 11:54 (CET)Répondre

  Tirage modifier

Le tirage aléatoire par 3d6 me semble très bien. Cependant, afin de permettre aux joueurs de choisir si ils veulent un système aléatoire ou non : je propose que plusieurs systèmes soit proposés, il revient aux participants de determinés un système de tirage qui convient à tous les joueurs. Si aucun concensus n'est trouvé, le choix revient au MJ.

Trois système de tirages me semble pertinent :

  • Un système aléatoire : chaque caractéristique tirée par 3d6
  • Un système pseudo-aléatoire : on tire autant de fois 3d6 que le nombre de caratéristique obtenant autant de scores distincts que de caractérique. Au choix du joueur de répartir chacun des ces scores dans les caractéristiques qu'il souhaite
  • Un système non aléatoire : le joueur dispose d'un capital de point à répartir dans ces caractéristiques.

On peut imaginer de multiples façon de tirer les caractéristiques : certaines donnant plus le contrôle au joueur, certaines donnant la part belle au hasard. Au délà de l'aspect technique de ce tirage, il faut garder à l'esprit que donner la possibilité au joueur d'avoir un contrôle sur le choix de ces caractéristiques permet de daire fonctionner le processus d'identification du joueur sur son personnage (principe de l'avatar) : composante nécessaire afin que le joueur se sente bien "dans" son personnage et éviter que des joueurs se retouvent avec un personnage qui ne leur convient pas du tout, leur rendant la partie longue et ennuyeuse...

Pour le tirage, j'ai choisi 1d6+8 (cf. Utilisateur:Cdang/projet/Grôle#Valeurs à la création), car cela donne des valeurs dans la fourchette 7–15 légèrement au-dessus de la moyenne. Une création par points de développement est prévue dans un futur module, lorsque le module sur les compétences sera développé.
Pour des débutants, première cible de Grôle, il ne me semble pas pertinent de proposer un système de points de dév, car ils découvrent les mécanismes du JdR, et un système semi-aléatoire (tirage aux dés et répartition libre) me semble un bon équilibre, sinon, ils vont se prendre la tête à essayer d'optimiser leur perso.
Cdang 23 janvier 2007 à 11:54 (CET)Répondre


Pour le tirage je préfèrerai 3d6. et que les tables soient calculées en fonction (comme ma proposition de table précédente pour la taille et le poids). Non ?
C'est ton choix mais ce n'est pas le mien
Cdang 24 janvier 2007 à 15:53 (CET)Répondre
C'est que la courbe de Gauss me parait être le modèle parfait. Va pour 8+1d6 Sub 24 janvier 2007 à 18:05 (CET)Répondre
Vi, moi aussi j'aime bien la loi multinomiale, ça me semble représenter assez bien la réalité, mais toujours dans le soucis de faire simple…
Cdang 26 janvier 2007 à 09:30 (CET)Répondre
Effectivement, il convient de faire attention à ne pas noyer les joueurs débutants dans leurs choix et d'éviter la "prise de tête". Cependant les dits débutants peuvent déjà être des joueurs de JdR vidéos ou encore de wargame sur table qui seront donc déjà rodés à ce genre de mathématiques. Il convient donc de choisir en fonction du public concerné. Sub 24 janvier 2007 à 12:03 (CET)Répondre
Avec des si, on mettrait Paris en bouteille. Mon but n'est pas de toucher des gens déjà habitués à certains mécanisme, mais justement de toucher des gens qui n'en ont aucune notion.
Nous n'avons pas la même cible.
Cdang 24 janvier 2007 à 15:53 (CET)Répondre
J'ai le défaut de toujours vouloir faire pour tout le monde. Tu as raison, limitons nous à un public sinon on va pas s'en sortir. Sub 24 janvier 2007 à 18:05 (CET)Répondre

  Personnages pré-tirés (en module ?) modifier

N'oublions pas aussi, de parler de personnages pré-tirés, élément permettant de créer des scénarios sur mesure. Celà fonctionne très bien dans les initations ou des joueurs timides n'osent pas créer le personnage qu'ils voudraient (typiquement homme jouant une femme et inversement). Il est plus facile pour eux de dire "je prend tel" personnage que "je choisi d'être...". Un autre avantage des personnages pré-tirés est d'éviter d'avoir des personnages redondants parce que leurs joueurs auraient fait les même choix au moment de la création. Attention à ne pas abuser du prétirage, le même problème se présente quand un joueur prétire un personnage avec lequel il ne s'identifie pas. Pour minimiser ce problème, on peut proposer plus de personnages prétirés qu'il n'y a de joueurs.

Dans mon idée, la page telle quelle n'est qu'une page de référence. Pour l'initiation, il y aura un (des) wikilivre(s) avec une aventure solo, les règles expliquées avec moultes exemples, et un ou plusieurs scénars avec des persos prétirés.
Cdang 23 janvier 2007 à 11:55 (CET)Répondre
OK Sub 24 janvier 2007 à 11:47 (CET)Répondre

  Caractéristiques secondaire modifier

Athlétisme : tu proposes comme valeur la moyenne entre deux caractéristiques : comme il s'agit de deux entiers, deux cas sont possibles : soit la moyenne est un entier est dans ce cas pas de problèmes. Mais la moyenne peut être k,5. Tu précises qu'il faut arrondir au plus proche et ce n'est pas possible puisque 1/2 n'est pas plus proche de 0 que de 1. Comment arrondir ?

Même problème pour TIR et pour Furtivité

Il est précisé « arrondi au plus proche », il s'agit donc de l'arrondi « mathématiques » : 4,4 → 4 ; 4,5 → 5. Mais tu as raison, cela mérite d'être explicité.
Cdang 23 janvier 2007 à 11:58 (CET)Répondre

PET = 21 - MAS semple cohérent mais tu as écrit "vingt-et-un ôté de la masse" au lieu de "la masse ôté de vingt-et-un"

La formulation est correcte : on ôte (enlève, déduit) la masse de 21, c'est bien vingt-et-un ôté (déduit) de la masse.
« 5 - 3 = 2 » se lit « cinq ôté de trois il reste deux ». Enfin il me semble…
Cdang 23 janvier 2007 à 13:02 (CET)Répondre
"oter" = "soustraire". J'ai 5 machin dans une boite : j'en ote 3, il en reste 2. J'ai donc oté (= soustrait) 3 de 5. Pour 21-MAS : je soustrait la MAS de 21 : celà fait donc "j'ôte la MAS de 21" qui nous font (passage de l'actif au passif) "la MAS ôtée de 21" (CQFD ?). Sub 24 janvier 2007 à 11:28 (CET)Répondre

Rien à redire, pour l'instant, sur les autres caractèristiques.

Mmmm, il semble que tu ais raison.
  • [1] : « 5 ôté de 14 » est « 14-5 »
  • [2] : « 3 ôté de 5, reste 2 » est « 5-3 = 2 »
  • [3] : « L'opération 7-5 peut se dire “5 ôté de 7” »
Mes excuses.
Cdang 24 janvier 2007 à 16:10 (CET)Répondre
Pas de prob, y'a pas de mal :) Mon expression est aussi parfois douteuse : cf ton « ???? » ;) Sub 24 janvier 2007 à 18:22 (CET)Répondre

  Colaborration modifier

L'épreuve d'intelligence me semble simpliste. Comment aider quelqu'un avec une intelligence deux fois moindre ? Je propose, pour faire le test, de prendre la caractéristique du plus intelligent = INTmax et de lui apporter le bonus suivant :

  • +1 par personne qui collabore avec une intelligence de INTmax-2
  • +2 par personne qui collabore avec une intelligence de INTmax-1
  • +1 jet par personne qui collabore avec une intelligence de INTmax (2ème jet = deuxième chance ou deux jets et on garde le meilleur ?)


Exemple : A, B, C, D ont pour intelligences a=8, b=15, c=15, d=13. B fait une recherche pour un problème (INTmax=15) et est aidé de A, C et D.

  • A est inutile (trop "bête")
  • D apporte une petite aide (+1)
  • C qui a son niveau d'intelligence lui permet de faire un deuxième jet
Dans un brainstorming, même une idée bête peut donner quelque chose de bien, ne serait-ce que par association d'idée. Même une mauvaise idée peut en donner une bonne (il suffit parfois de prendre le contraire d'une mauvaise idée pour en donner une bonne). À l'inverse, un dialogue entre deux experts peut tourner en un débat stérile où la fierté (l'ego) peut prendre le pas sur la réflexion.
Il vaudrait donc mieux moduler par l'empathie (capacité à s'intégrer dans un groupe) que par l'intelligence (modificateur négatif pour une EMP faible, +2 pour une EMP moyenne et +4 pour une EMP forte).
On peut envisager cela dans un module, mais pour des raisons de simplicité, je préfère m'en tenir à un bonus fixe pour les règles de base.
Cdang 23 janvier 2007 à 12:04 (CET)Répondre
Ouais je penses qu'il faut distinguer les cas (par le MJ). Quand il s'agit d'inventer un truc, effectivement tout le monde peut participer mais quand il s'agit de résoudre un problème de logique un docteur ne sera pas aidé par un licencié. On pourrait proposé au MJ de choisir, ou comme tu l'as fais faire un bonus fixe qui sera justifé dans certains cas, un peu moins dans d'autres mais qui a le mérite d'être simple. Va pour le +2 mais on pourrait préciser que c'est ajustable par le MJ Sub 24 janvier 2007 à 18:35 (CET)Répondre

L'épreuve de perception est peut-être à revoir.

Combat modifier

Le gros morceau du système.

Critique du système actuel modifier

Le système présente des abbérations.

Tour par tour modifier

Le système de type file de round me paraît désuet. Il a l'inconvénient de ne pas tenir compte d'un choix que pourrait faire l'attaqué. Voir ma proposition.

???
Cdang 23 janvier 2007 à 12:11 (CET)Répondre
  Initiative modifier

La plus flagrante abbération est celle du facteur d'arme dans le calcul de l'initiative. Non seulement le modificateur ne tient pas compte de la distance, mais les valeurs sont inversées.

Quand deux adversaires sont l'un en face de l'autres à distance de poing : il est évidement plus rapide de donner un coup de couteau (arme très légere, nécessitant peu d'énergie pour la déplacer) qu'un coup d'arme d'Hast, par ailleurs complètement inutile dès que la distance entre les adversaires est plus courte que l'arme. Dans la partie suivante je propose deux tables dont la première serait une bonne inspiration de ce que pourrait être un bonus d'iniative.

Le mécanisme s'inspire de Rêve de dragon. Dans ton analyse, tu oublie la distance de sécurité. En garde, un combatant à mains nue ou au couteau se tiendra au-delà de la pointe de l'épée, il aura donc une distance supplémentaire à franchir pour atteindre l'escrimeur. L'escrimeur, lui, a juste à avancer d'un pas pour toucher avec sa pointe.
Pour les armes d'hast, il manque effectivment une règle de dépassement (si on dépasse l'extrémité dangereuse et qu'on entre dans la garde).
Cdang 23 janvier 2007 à 12:10 (CET)Répondre
J'ai justement créé cette règle de dépassement avec ma table. Quand la distance est très courte (garde dépassée) c'est le couteau qui à l'avantage sur l'épée et l'arme d'hast. A distance normale (garde) l'épée est plus forte que le couteau et l'arme d'hast. Et à grande distance (à distance d'arme d'hast) l'épée et le couteau ont un malus par rapport à l'arme d'hast.
Exemples : deux personnages : l'un avec un arme d'hast l'autre avec un couteau. Au début, ils sont à longue distance et celui aec l'hast tient l'autre en "joue". Il n'a qu'un pas à faire pour embraucher : il a donc un bonus de +2. L'autre avec son couteau est à -1 : le premier est beaucoup trop loin pour le toucher. Après le premier coup, le personage au couteau à réussit à cassser la distance il se retrouve très près, à distance de bras, il se retrouve avec un bonus de +2. L'autre, avec sa hallebarde est déborder et ne pourra toucher qu'avec difficulté, il a donc un malus de -1. Les nombres de la table sont peut être à changer, mais la structure de la table me semble bonne. J'ai essayer de faire l'équilibre en maintenant les sommes des lignes égales entres elles. Toujours pas convaincu ? Sub 24 janvier 2007 à 11:46 (CET)Répondre
Le problème est que je vois mal comment gérer en permanence la distance. Une attaque est un raccourcissement de la distance, lorsque l'on a une arme courte, et a fortiori à mains nues, la meilleure des techniques consiste à attendre l'attaque pour avancer, ainsi, chacun avance vers l'autre et on réussit le débordement. Car une tentative de débordement sur une personne vigilante est vouée à l'échec (il suffit de recentrer l'arme sur le personnage qui approche pour l'embrocher, ou encore de reculer d'un pas pour reprendre la distance).
Tu as raison dans le sens où la distance est un point capital de la technique de combat (cf. par exemple la notion de ma ai dans w:budō#Concepts communs aux budō), mais simuler cela de manière correcte nous entraîne dans des choses bien trop compliquées àmha.
Par contre, je verrai bien un personnage renoncer à une attaque pour permettre un débordement et par exemple obtenir un bonus à l'attaque et à la défense suivante — puisqu'il a « cassé » la distance efficace de l'autre.
Cdang 24 janvier 2007 à 16:17 (CET)Répondre
On pourrait continuer cette discussion longtemps tellement les idées sur cette notion sont diverses et variées (moi même étant pratiquant de w:Krav Maga, j'ai ma dose...). Je penses qu'on arrivera à rien pour l'instant ou à quelquechose de trop compliqué pour être inclus dans le système de base. Remettons ça à un futur module... Sub 24 janvier 2007 à 18:21 (CET)Répondre
Ah le père Douïeb… Faudra que j'essaie un jour (-:
Cdang 25 janvier 2007 à 11:13 (CET)Répondre

  L'initiative ne peut autant dépendre que de l'audace (on aurait pu mettre volonté, encore un cas de redondance...). Je propose d'utiliser également Mouvement qui permet de calculer la capacité à monter à l'adversaire ou au contraire l'incapacité (quasi-immobilité à cause d'une armure par exemple).

Oui/non, il s'agit plus d'une capacité mentale (vigilance, courage) que purement physique. Mais ça se discute, on pourrait prévoir une carac secondaire INI qui serait la moyenne de AUD/VOL et MOU.
Cdang 23 janvier 2007 à 12:10 (CET)Répondre
Cette carac' secondaire INI et sa façon de la calculer me semble juste. Pour avoir l'initiative il faudra être audacieux et mobile. Sub 24 janvier 2007 à 11:46 (CET)Répondre
Bon bah je vais être tatillon mes réflexes pour moi n'est pas le bon nom, réflexes ça aurait plus été en fonction de la perception et de l'habileté. En même temps j'ai pas mieux à suggérer pour l'instant :-(... Sub 24 janvier 2007 à 18:21 (CET)Répondre
Je n'ai pas d'opinio pour le nom. On peut appeler ça vivacité (VIV) ou reactivité (REA), ou…
Cdang 25 janvier 2007 à 11:13 (CET)Répondre
Bon, finalement, suite à ta remarque, j'ai changé la définition des réflexes et ajouté la PER.
Cdang 26 janvier 2007 à 21:28 (CET)Répondre

Propositions modifier

Plusieurs systèmes modifier

Il faut impérativement créer plusieurs systèmes (modules ?) de combat : du simpliste (3 jet max par joueur) ,pour ceux qui souhaitent plus jouer sur le rôle un l'intrigue que le jeu à proprement parler, à la quasi-simulation (un jet par balle tirée...) pour les joueurs de jeux d'action.

Entièrement d'accord pour plusieurs niveaux. Il y a par exemple une option pour les blessures (Utilisateur:Cdang/projet#Combat_2).
Pour les règles de base, je préfère m'en tenir à une valeur de protection unique quelque soit le type d'attaque, mais effectivement on peut les multiplier (cf. par exemple la table de Mega 2 : chaleur, acide…).
Cdang 23 janvier 2007 à 12:13 (CET)Répondre
Quelques idées de tables modifier

Je propose la table suivante donnant un bonus ou un malus suivant trois distances et trois catégories d'armes :

Bonus (d'initative ?)
Distance de la cible
Arme courte très courte longue
courte +2 0 -1
longue 0 +1 0
hast -1 0 +2


Dégâts
Bonus de protection
Protection perforant (flèche, couteau, balle) tranchant (lame) contondant (masse, bâton)
aucune (peau, vêtement) 0 0 0
légère (cuir, matelassé) +2 +2 +1
lourde (métal) +4 +4 +2
  • Bouclier (suivant la taille) : +2
  • Casque : +1
  • Une réussite critique permet de passer au travers de l'armure

Note: Ces deux tables nous amène déjà à un niveau de simulation correct et assez compliqué pour démotiver des joueurs que les combats n'intéressents pas.

Dans mon idée, la prot est proportionnelle à la surface couverte. Il faut donc moduler selon que l'on a juste une cuirasse ou la totale. On peut effectivement moduler en fonction du matériau et prévoir des règles d'usure… dans un module àmha.
Cdang 23 janvier 2007 à 12:29 (CET)Répondre
  Combat modifier

Voici un système de combat permettant aux deux protagonistes de faire un choix, celà permet au joueur qui défend de ne plus subir.

Je propose de distinguer trois comportements de combat

  • Offensive (= "charge"): infliger des dégâts sans considérer le fait qu'on va en prendre
  • Normale : chercher à causer des dégâts ou à se protéger
  • Défensive (= "esquive) : chercher à ne prendre aucun dégât quite à ne porter aucun coup (esquive ou parade)

je propose que l'attaquant annonce son action et dit si il est offensif ou si il attaque normalement (évidemment il ne choisit pas le troisième comportement qui n'est pas une attaque "défensif"). Le défenseur dit alors si il esquive, s'il répond en attaquant normalement, ou s'il passe à l'offensive.

Ce système permet au défenseur de ne pas subir et de faire un jet également. Le joueur prennent souvent assez mal le fait de se prendre le coup fatal sans avoir pu négocier l'issue du combat sur un jet de dés.

Les dégâts seront évidemment calculé en fonction des comportement de chacun (faire une table).

  • Esquive réussie : aucun dégât subi, aucun dégât infligés.
  • Esquive ratée : dégat *1 pour une attaque normale, *2 face à une charge
  • normal contre normal : on inflige les dégâts normaux si on touche (*1) aucun dégât si on ne touche pas.
  • charge contre charge : dégats *2 (principe de la joute ou de la bataille rangée)
  • à compléter

Le système est donc équilibré comme suit : Si on est attaqué on peut réagir de trois façons :

  • L'esquive permet de n'encaisser aucun dégât (surêment moins que dans les autres comportements). Par contre, on n'en inflige aucun (sauf peut-être sur échec critique de l'attaquant)...
  • Normale, se défendre mais pas aussi bien qu'en esquivant et attaquer en même temps mais pas aussi bien qu'en chargant
  • Charger, permet d'infliger un maximum de dégât mais en négligeant de se défendre, attention donc, si l'ennemi charge (il charge donc il fait deux fois plus de dégat, comme je néglige de me défendre, je prends encore deux fois plus de dégâts !).

Note: la charge peut donner un bonus d'initiative.

Exemple : A est équipé d'une épée et d'un bouclier. B est équipé d'une hache. Premier tour :

  1. B attaque A. B est trappu et a déjà encaisser bien des coup. Il choisit donc de charger se disant qui s'il prend le doup d'épée : il pourra s'en remettre.
  2. A voit qu'il est chargé, il voit B courrir vers lui en faisant tourner sa hache au dessus de sa tête. B se dit qu'il peux combattre mais certainement pas prendre ce coup de hache. B décide d'esquiver. 3 situations possibles :
    1. B réussi son esquive, le coup de hache a été paré (bouclier) (ou est passé à côté). Ni A, ni B ne subissent de dégât car le coup de A a été bloqué et B n'a pas porté de coup ayant décidé de se protéger derrière son bouclier.
    2. B rate son esquive. Il prend les dégâts de A fois 2 car c'est une charge et ça fait très mal.
    3. B fait un échec critique : en essayant de plonger pour esquiver il trébuche et laisse traîner une jambe qui la hache de A séparera de reste de son corps (dégât *3)

Second tour, si les deux sont toujours debout, on peut refaire un calcul d'initiative pour déterminer qui peut attaquer.

Un système de choix de manière de combattre me semble pertinent. Toutefois, je m'orienterai vers quelque chose de plus simple, à l'image de l'OB/DB de Rolemaster (quoi, c'est pas simple RM ? (-:). Par exemple, style défensif → +2 à la défense et -2 l'attaque, style offensif → -2 à la défense et +2 à l'attaque (ou +4, ou le joueur choisit son bonus), pas de bonus aux dégâts puisqu'un bonus à l'attaque profite à la MR dnc aux dégâts.
Ceci dit, comme chacun est libre de développer, tu peux aussi ajouter un module reprenant les idées que tu exposes.
Cdang 23 janvier 2007 à 16:41 (CET)Répondre
Très bonne idée le +i/-i. Mon système est effectivement complexe, je devrais le développper dans un module de combat plus réaliste. Cependant je maintiens que ce bonus devrait également s'appliquer aux dégats. Quand on a cherché à se défende et qu'on a raté, on se prend des dégâts mais on arrive quand même à les minimisés vu qu'à priori on était plutôt dans une bonne position pour prendre la coup et à contrario quand on à attaqué, étant donné qu'on a été dans une bonne position d'attaque, bien chargé son coup, et qu'on a cherché à prendre de l'inertie (charge) et bien les dégâts devraient s'en resentir. Mais je ne suis pas convaincu de mon idée sur l'aspect équilibre du jeu donc je te laisses l'appréciation. Sub 24 janvier 2007 à 12:31 (CET)Répondre

Sub 20 janvier 2007 à 20:55 (CET)Répondre

Le bonus s'applique déjà aux dégâts via la MR (+2 ATH => +2 à la MR aussi => on change de catégorie de blessure). Si on veut détailler, on pourrait multiplier les options, mais je préfère rester dans du simple au départ. On peut toujours complexifier quelque chose de simple, mais c'est plus dur de simplifier quelquechose de complexe. On pourra prévoir la possibilité d'augmenter les dégâts sans augmenter les chances de toucher par exemple (pour un -i à a DEF, on aurait un +i+1 ou +i+2 aux dégâts mais pas de bonus à l'ATH), pourquoi pas ?
Cdang 24 janvier 2007 à 16:31 (CET)Répondre
Ce serait pas mal oui. mais comme tu dis allons au plus simple, on aura tout le temps de complexifier à souhait plus tard. Sub 24 janvier 2007 à 18:29 (CET)Répondre

Modif de la règle des blessures modifier

Cf. Utilisateur:Cdang/projet#Dégâts.

L'idée est la suivante :

  • la MR du jet d'attaque représente la précision et la force du coup ;
  • une arme est plus ou moins pénétrante, mais si le coup est mal placé ou est trop faible, il ne fera qu'une estafilade ;
  • si on prend une arme absolument tranchante (p.ex. un sabre laser ou une vibrolame) ou absolument perforante (une arme à feu), il faut donc prévoir une échelle progressive selon que le coup est plus ou moins bien placé, ce que ne représentait pas la règle précédente (avec une MR de 1, le coup passe juste, et une arme à feu donnait tout de suite 11 de dégâts).

D'où la nouvelle table.

Les dégâts max pour une arme localisée sont de 5 (munition, sabre laser, vibrolame). Pour une arme à dégâts de zone (typiquement explosion), on peut avoir des dégâts supérieurs à 5, dans ce cas-là, les pionts supérieurs à 5 une fois enlevée l'armure sont ajoutés à la MR (une balle explosive même mal logée va faire des dégâts).

Cdang 25 janvier 2007 à 11:21 (CET)Répondre

Nouvelle règle : cas particuliers au tir modifier

tir en rafale et tir de couverture, chevrotine Cf. Utilisateur:Cdang/projet#Cas_particuliers_3

Cdang 26 janvier 2007 à 11:01 (CET)Répondre

Modification de l'initiative et des durées modifier

Maintenant, en combat, chaque personnage ne fait qu'une attaque ou qu'une défense par seconde.

Ajout d'une règle sur le combat de groupe.

Cdang 6 février 2007 à 11:29 (CET)Répondre

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