Comprendre la jouabilité

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Comme le jeu d'échecs, Arimaa se joue sur un plateau carré de 8 × 8 cases. Les pièces représentent des animaux de forces différentes. Les deux joueurs, de couleur Or et Argent, contrôlent chacun seize pièces listées dans le tableau suivant par ordre décroissant de force de gauche à droite.

Pièce Éléphant Chameau Cheval Chien Chat Lapin
Nombre 1 1 2 2 2 8
Or            
Argent            

Les colonnes sont désignées par des lettres de A à H, et les lignes par des chiffres de 1 à 8 ; voyez l'image ci-dessous montrant une position de départ possible. Chaque joueur place ses pièces comme il souhaite sur les deux rangées de départ qui lui sont attribuées : 1 et 2 pour or, 7 et 8 pour argent.


a b c d e f g h
8                 8
7                 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2                 2
1                 1
a b c d e f g h

Les joueurs commencent par placer leurs pièces comme ils veulent sur leurs lignes respectives. Les quatre cases pièges sont soulignées.


Si Arimaa se joue avec un jeu d'échecs, les pièces peuvent être représentées par les pièces Roi, la Dame, les Cavaliers, les Fous, les Tours, et des pions respectivement. Contrairement à leurs homologues d'échecs, cependant, les pièces Arimaa se déplacent seulement dans les directions cardinales, et avancent tous pas à pas, de case en case. La force relative de chaque pièce est en son pouvoir pour pousser, tirer, ou immobiliser les pièces ennemies plus faibles. Quatre cases du plateau sont distinguées comme pièges, sur lesquelles une pièce peut potentiellement être perdue, ce sont les positions c3, f3, c6 et f6.


a b c d e f g h
8 8
7           7
6         6
5   5
4   4
3           3
2       2
1             1
a b c d e f g h


Le jeu commence avec un plateau vide. Le joueur "Or" organise ses pièces sur les premier et deuxième rangs, dans la configuration qu'il veut. Les pièces Arimaa n'ont pas de position de départ fixe. Le joueur "Argent" organise ensuite ses pièces sur les septième et huitième rangs. Le schéma de droite montre des configurations de départ assez communes.

Une fois que les pièces sont sur le plateau, les joueurs "or" et "argent" jouent tour à tour, en commençant par "or". Un tour se compose d'une à quatre étapes ; chaque joueur est autorisé à effectuer quatre étapes par tour et doit en effectuer au moins une, mais peut choisir de passer les autres. Les étapes d'un tour peuvent être distribuées mais le joueur choisit-quatre pièces différentes peuvent chacun faire un pas, une seule pièce peut prendre quatre étapes, deux pièces peuvent prendre chacun deux étapes, etc. A son tour, doit faire un changement net pour le positionnement on ne peut pas, par exemple, il suffit de prendre un pas à gauche et un droit de l'étape avec la même pièce, en passant efficacement le tour. Un joueur qui a terminé deux tours différents sur une position identique peut pas finir un autre tour avec cette même position, peu importe à quelle distance les virages sont. Comme mesure de protection supplémentaire contre les boucles indéfinies de pièces en mouvement d'avant en arrière, les lapins sont interdits de reculer retour. Les éléphants, les chameaux, les chevaux, les chiens et les chats peuvent chaque étape gauche, à droite, en avant, ou en arrière; lapins ne peuvent Étape gauche, à droite, ou vers l'avant.

L'objectif du jeu est de déplacer toute lapin propre couleur de l'un sur le rang de la maison de l'adversaire. Ainsi Or gagne en déplaçant un lapin d'or à la huitième rang, et Silver gagne en déplaçant un lapin d'argent au premier rang. Il ne est pas facile, cependant, pour obtenir un lapin devant une armée adverse des pièces-fort Un joueur doit de déjouer l'autre armée tout en gardant tous les lapins ennemis à distance.

Le second schéma, dépeignant une position qui pourrait se produire plus tard dans un jeu, permet d'illustrer les règles restantes de mouvement.

Un morceau peut tirer ou pousser un morceau ennemi plus faible qui est à côté de lui, autant qu'il existe une case vide permettant le mouvement nécessaire. Pour tirer, un morceau étapes sur une case vide adjacente et traîne la pièce ennemi plus faible sur la place d'où il vient. L'éléphant d'argent en d5 pourrait intervenir à l'est, à l'ouest ou au sud et tirez le cheval d'or de D6 à d5. Pour pousser, la pièce de l'ennemi plus faible est déplacé sur une case vide adjacente, et la pièce qui a poussé il se déplace sur la place qu'il occupait. L'éléphant d'or sur d3 pourrait pousser le lapin d'argent sur ​​d2 e2 puis occuper d2. Notez que le lapin sur d2 ne peut pas être poussé à d1, c2, d3 ou, parce que ces places sont déjà occupées. Rappelez-vous aussi qu'une pièce ne peut pousser ou tirer un plus faible ennemi exemple de la pièce pour un chien peut déloger un lapin ou un chat ennemi, mais pas un chien, cheval, chameau, ou un éléphant. Une poussée ou la traction utilise deux étapes, depuis deux morceaux sont déplacés. Bien qu'un lapin peut pas battre en retraite vers sa maison rangée, il peut néanmoins être poussé ou tiré dans cette direction. Par exemple, le lapin d'or sur g3 ne pouvait pas se reculer pour g2, mais le cheval d'argent pourrait prendre un droit de l'étape, puis tirer vers le bas.

Un morceau ne peut pas pousser et tirer simultanément, par exemple, l'éléphant d'or sur d3 ne pouvait pas pousser le lapin d'argent de D2 à e2 et en même temps tirer l'autre lapin argent de C3 à d3.

Un morceau qui est adjacente (dans ne importe quelle direction cardinale) à une pièce de ennemi plus fort est gelé , sauf se il est également adjacent à une pièce conviviale. Un morceau qui est gelé ne peut être déplacé par son propriétaire, mais peut encore être poussé ou tiré par l'adversaire. Le lapin d'argent sur ​​l'A7 est gelé, mais celui sur d2 est capable de se déplacer car il est à côté de l'autre pièce d'argent. De même le lapin d'or sur b7 est gelé, mais le chat or sur c1 ne est pas. Les chiens sur A6 et B6 ne gèlent pas l'autre, car ils sont de force égale. Un éléphant ne peut pas être gelé en soi , tout comme il ne peut pas être poussé ou tiré car il n'y a rien de plus fort. Toutefois, si suffisamment de pièces ennemies sont utilisés contre elle, un éléphant peut être bloqué de sorte qu'il a nulle part où aller-cela est possible parce qu'une pièce peut être poussé à un moment, indépendamment de la force relative.

Un morceau congelé peut geler une autre pièce encore plus faible comme il le ferait autrement. L'éléphant d'argent en d5 gèle le cheval d'or sur d6, qui se gèle le lapin d'argent en e6.

Un morceau qui entre dans un carré de piège est retiré du jeu, sauf si il y a un morceau amie adjacente à la place. L'éléphant d'argent pourrait capturer le cheval d'or en le poussant de D6 à c6. Le lapin d'argent sur c3 est encore en vie, car du lapin d'argent sur c4 ainsi que le cheval d'argent sur c2-Toutefois, si les pièces d'argent protégeant le piège de c3 devaient quitter leurs postes, soit volontairement, soit par être délogé, le lapin d'argent sur c3 serait perdu.

Notez qu'une pièce peut volontairement entrer dans un carré de piège, même si elle est perdue ainsi. La deuxième étape d'une manœuvre de traction peut être remplie, même si la pièce faisant le tirant est capturée sur la première étape. Par exemple, pour déplacer Argent pourrait intensifier le cheval d'argent de F2 à F3, ce qui serait un suicide pour le cheval, et encore tirer le lapin d'or de f1 à f2 dans le cadre du déménagement du cheval.

Dans la position schématisée, si ce était le tour de l'or pour se déplacer, l'or pourrait gagner en trois étapes: Le chien sur a6 peut pousser le lapin ennemi de a7 à A8. Maintenant sur l'A7, le chien d'or débloque son propre lapin sur b7, qui peuvent ensuite étape à B8 pour la victoire.

Notez que une pièce amie adjacente ne pas protéger contre les tirant ou en poussant. Par exemple, sur le tour de Silver, son cheval sur c2 pourrait pousser le chat d'or de C1 à B1 ou tirez à c2, même si le chat d'or a un morceau sympathique à côté de lui sur d1.

Bien que la plupart des jeux concluent avec un objectif de lapin atteint, il y a deux autres circonstances qui peuvent mettre un terme.

Immobilisation complète . Si à son tour, un joueur n'a pas de coup légal disponibles, ce joueur perd. La perte de tous les lapins . Un joueur peut gagner en capturant le dernier lapin ennemi reste, même se il sacrifie sa propre dernière lapin dans le même tour. Enfin, si une pièce adverse déloge un lapin sur sa ligne de but et déloge le tout dans le même tour, le jeu continue.

Mise en place

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Or arrange ses pièces sur la première et la deuxième rangs, puis argent arrange ses pièces sur les septième et huitième rangs. Les points les plus fins de placement de pièce initiale seront explorées plus tard, mais pour l'instant vous voulez juste une configuration qui vous donne la flexibilité et nie l'adversaire un plan d'attaque facile. La plupart ou tous les lapins devraient commencer dans le dos row- les pièces fortes doivent prendre l'initiative en ouvrant un chemin pour un lapin à l'objectif. En outre, les lapins ne peuvent pas retraiter vers la maison, et pourrait donc être rapidement tiré vers le haut et capturé si elles ont commencé exposés.


a b c d e f g h
8                 8
7                 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2                 2
1                 1
a b c d e f g h


L'or a utilisé la configuration 99of9; L'argent a commuté les chiens et les chats. Le 99of9 configuration est optimale pour les débutants. Dans le schéma de droite, Gold a choisi la classique configuration 99of9. L'éléphant est placé dans le centre de sorte qu'il peut attaquer rapidement ne importe quelle partie du conseil. Le chameau est placé dans le centre ainsi, car elle pourrait facilement se coincé contre le bord de la carte si elle a commencé là.

Les chevaux d'or vont rapidement monter, d'affirmer le contrôle de la maison les pièges de l'or et peut-être d'attaquer les pièges de l'argent. Un lapin est placé en avant sur chaque flanc, parce a2 et h2 ont tendance à être des lieux plus sûrs pour les lapins que l'd1 centralisée et e1 seraient.

Début arrière et au centre, les chiens d'or seront bientôt monter. Tant que les chats d'or restent derrière les pièges, ils font qu'il est difficile pour Silver à capture un chameau d'or, à cheval ou chien propre piège de la maison de l'or.

Depuis Argent va secondes, il peut prendre la configuration de l'or en compte au moment de décider de son propre chef. A droite, noter que l'éléphant d'argent ne est pas placé juste en face de l'éléphant d'or. Si l'éléphant d'argent directement confronté son homologue de l'or, l'or pourrait faire avancer son éléphant quatre places et temporairement clôture dans l'éléphant d'argent. L'argent a utilisé une variante de la configuration 99of9, commuter les chiens et les chats. Or a choisi "chats derrière les pièges, les chiens dos", alors que l'argent a utilisé «chiens derrière les pièges, les chats dos". La différence est subtile stratégique. Les chiens de Silver gardent ses pièges à domicile, et sont donc potentiellement vulnérables à capturer eux-mêmes d'argent risque de perdre un chien dans l'ouverture se il ne est pas prudent. Se il est prudent, cependant, les chiens de renforcer le contrôle de Silver de ses pièges à domicile, puisque les chiens ne peuvent pas être mis de côté par les chiens de l'ennemi.

Vous pouvez vous demander pourquoi lapins ne commencent pas derrière les pièges artisanaux. Les joueurs expérimentés qui aiment commencer agressivement seront parfois le faire, mais l'inconvénient est que un lapin pourrait être poussé ou tiré dans un piège protégée puis ne serait pas en mesure de prendre du recul, créer un désordre pour le défenseur de la maison. Toute personne qui veut maintenir la flexibilité devrait garder un chien ou un chat derrière chaque piège de la maison jusqu'à ce qu'il ait une meilleure utilisation ailleurs.