« Utilisateur:Cdang/projet/Grôle » : différence entre les versions

Contenu supprimé Contenu ajouté
→‎Cas particuliers : nouvelle règle
→‎Arme de tir : cas particuliers
Ligne 981 :
| Balle (arme à feu) || +10
|}
 
==== Cas particuliers ====
 
Comme pour le combat rapproché, les cas particuliers sont des règles optionnelles.
 
===== Arme automatique : tir en rafale =====
 
Les armes automatiques peuvent tirer en rafale.
On distingue alors deux cas : soit le tireur vise une seule cible, soit il « arrose » une zone (tir de saturation).
* Tir en rafale sur une seule cible : pour chaque balle tirée en sus de la première, le tireur ajoute +1 à son TIR ;
** s'il tire en rafale en continu sur plusieurs seconde, la première seconde peut être un tir visé (si le personnage a pris le temps), mais les autres seront en tir instinctif ;
** si l'arme dispose d'un mode rafale de trois coups, il suffit d'une seconde pour se remettre en visée ; pour des rafales plus importantes, il faut deux secondes pour viser à nouveau, en raison de la déviation du canon sous l'effet du recul ;
* tir de saturation : on considère un tir de 5 cartouches par action (10 cartouches par seconde), dans une zone de 90 ° devant le tireur (45 ° de part et d'autre de l'axe) ; une personne qui n'est pas à couvert ou à terre sera touchée quasiment automatiquement à courte distance, ceci indépendamment de ses capacités ; pour le savoir, elle jette 3d6 et doit faire moins qu'un nombre seuil indiqué dans la table ci-dessous (le score des dés doit être inférieur ou égal seuil) ; cette table indique également combien de balles touchent la personne ; on fait un jet par personnage toutes les 10 secondes.
 
{| border="1"
|+ Table de tir en saturation
|-
! Distance !! Seuil !! Nombre de balles
|-
! 10 m et -
| 18 (automatique) || 2d6
|-
! 10–20 m
| 15 || 1d6
|-
! 20–30 m
| 14 || 1d3<sup>*</sup>
|-
! 30–40 m
| 13 || 1
|-
! 40–50 m
| 12 || 1
|-
! 50–60 m
| 11 || 1
|-
! 60–70 m
| 10 || 1
|-
! 70–80 m
| 9 || 1
|-
! 80–90 m
| 8 || 1
|-
! 90–100 m
| 7 || 1
|-
! 100–110 m
| 6 || 1
|-
! 110 m et +<sup>**</sup>
| 3 || 1
|-
| colspan="3" | <sup>*</sup> <small>tirer 1d6 ; 1–2 → 1, 3–4 → 2, 5–6 → 3</small><br />
<sup>**</sup> <small>balle perdue, jusqu'à {{formatnum:1000}} m</small>
|}
 
Le personnage tirant effectue un jet de TIR de difficulté moyenne (10) principe pour savoir s'il ne fait pas un échec total, qui indiquerait un incident de tir (p.ex. l'arme se bloque, il n'arrose pas la bonne zone…). Les blessures sont déterminées en prenant 1d6 comme MR.
 
Si un tir de saturation dure moins de 10 secondes,
* soit la zone couverte est moins importante, mais les probabilités d'être touché sont identiques ;
* soit le balayage est plus rapide : on divise les distances de la table par le rapport des durées (par exemple on divise les distances par 2 si l'on tire la moitié du temps, 5 secondes au lieu de 10).
 
; Note
: une mitrailleuse tire toujours en rafales.
 
===== Arme automatique : tir sur un groupe compact =====
 
Lorsque l'on tire sur un groupe compact, on utilise la même règle que ci-dessus. Cependant, comme l'angle balayé est plus restreint, on multiplie les distances de la table par deux.
 
La règle est la même lorsque l'on effectue un tir de couverture dans un couloir, passage, défilé…
 
===== Arme semi-automatique : tir de couverture =====
 
Un tir de couverture consiste à tirer en aveugle durant cinq secondes, soit 10 cartouches, avec une arme semi-automatique afin de dissuader l'adversaire et que celui-ci reste à couvert. Même si le chargeur de l'arme contient moins de 10 cartouches, on utilise la même règle. La règles est similaire à celle du tir en rafales : chaque personne qui n'est pas à couvert ou à terre doit faire moins qu'un seuil pour ne pas être touché, mais en utilisant la table ci-dessous. Notons que comme on en peut tirer que deux balles par seconde, seules deux personnes peuvent être touchées par seconde, sauf si plusieurs tireurs couvrent la même zone ; le meneur de jeu détermine donc l'ordre dans lequel les adversaires font leur jet, et dés que l'un d'eux est touché, les autres ne peuvent plus l'être par le même tireur.
 
{| border="1"
|+ Table de tir de couverture
|-
! Distance !! Seuil
|-
! 10 m et -
| 10
|-
! 10–20 m
| 9
|-
! 20–30 m
| 8
|-
! 30–40 m
| 7
|-
! 40–50 m
| 6
|-
! 50 m et +<sup>*</sup>
| 3
|-
| colspan="3" | <sup>*</sup> <small>balle perdue, jusqu'à 300 m pour un pistolet ou revolver, 500 m pour un fusil</small>
|}
 
Le personnage tirant effectue un jet de TIR de difficulté moyenne (10) principe pour savoir s'il ne fait pas un échec total, qui indiquerait un incident de tir (p.ex. l'arme se bloque, il n'arrose pas la bonne zone…). Les blessures sont déterminées en prenant 1d6 comme MR.
 
; Justification
: comme le tir de saturation en rafale, mais avec une cadence cinq fois inférieure et deux fois moins longtemps, on utilise des poucentages divisés par 10 (env. 10 % à 40 m au lieu de 100 %)
 
===== Arme semi-automatique : tir sur un groupe compact =====
 
Lorsque l'on tire sur un groupe compact, on utilise la même règle que le tir de couverture. Cependant, comme l'angle balayé est plus restreint, on utilise la table suivante.
 
{| border="1"
|+ Table de tir sur un groupe compact
|-
! Distance !! Seuil
|-
! 5 m et moins
| 12
|-
! 5–10 m
| 10
|-
! 10–20 m
| 8
|-
! 20–40 m
| 7
|-
! 40–60 m
| 6
|-
! 60–80 m
| 5
|-
! 80–100 m
| 4
|-
! 100 m et +<sup>*</sup>
| 3
|-
| colspan="3" | <sup>*</sup> <small>balle perdue, jusqu'à 300 m pour un pistolet ou revolver, 500 m pour un fusil</small>
|}
 
La règle est la même lorsque l'on effectue un tir de couverture dans un couloir, passage, défilé…
 
Lorsqu'une personne tire sur une personne en train de se battre en combat rapproché (mélée) et rate sa cible, on utilise la même règle pour savoir si une persnne se prend la balle perdue. Le jet se fait du combatant le plus proche de la cible (son adversaire direct en premier) au plus éloigné, et on arrête si un personnage est touché.
 
===== Munition spéciale : chevrotine =====
 
La chevrotine ne permet pas un tir de précision, mais a le même effet qu'un tir de saturation d'une arme automatique. On n'applique pas les règles de tir classique ; à la place, on utilise la table de tir de saturation des armes automatiques en divisant les distances par 2.
 
= Santé =