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Les attaques à distance se résolvent globalement de la même manière que les attaques en combat rapproché :
* on détermine l'initiative de la même manière, ce qui indique à quel momentsi le tirpersonnage ouvisé a le lancertemps d'agir avant aurad'être lieutouché ;
* pour les lancers, on fait un test ATH du lanceur contre DEF de la cible, avec une difficulté dépendant de l'arme et de la distance ;
* pour les tirs, on fait un test TIR du lanceur contre DEF de la cible, avec une difficulté dépendant de l'arme et de la distance ;
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; Cadence de tir
Pour que le tir soit visé, il faut laisser au moins une seconde entre deux tirs., Celadonc avec une arme semi-automatique, on ne peut êtrefaire deuxun demiestir visé que toutes les deux secondes. S'il faut réarmer l'arme manuellement ou la recharger, paril exemplefaut ajouter le temps nécessaire.
 
# première seconde
Avec une arme automatique ou semi-automatique, on peut donc tirer deux coups toutes les trois secondes. Si l'arme est posée sur un bipied ou un trépied, on peut raccourcir ce délais à 1/2 seconde, ce qui permet de tirer un coup par seconde.
## première action : tir ;
## deuxième action : 1/2 seconde de visée ;
# deuxième seconde
## première action : 1/2 seconde de visée (on a donc une seconde complète) ;
## première action : tir.
Avec une arme automatique ou semi-automatique, on peut donc tirer deux coups toutes les trois secondes. Si l'arme est posée sur un bipied ou un trépied, on peut raccourcir ce délais à 1/2 seconde, ce qui permet de tirer un coup par seconde.
 
Si la cadence est plus rapide, seul le premier tir est ajusté, les autres sont au jugé ; une arme semi-automatique permet de tirer deux coups par secondes. S'il faut réarmer l'arme (anciens revolver et pistolets, armes de chasse, arbalète, arc), il faut ajouter le temps de réarmer. Cette cadence maximale est indiquée dans la description de l'arme.
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* Tir en rafale sur une seule cible : pour chaque balle tirée en sus de la première, le tireur ajoute +1 à son TIR ;
** s'il tire en rafale en continu sur plusieurs seconde, la première seconde peut être un tir visé (si le personnage a pris le temps), mais les autres seront en tir instinctif ;
** si l'arme dispose d'un mode rafale de trois coups, il suffit d'une seconde (deux demies secondes) pour se remettre en visée ; pour des rafales plus importantes, il faut deux secondes pour viser à nouveau, en raison de la déviation du canon sous l'effet du recul ;
* tir de saturation : on considère un tir de 5 cartouches par action (10 cartouches par seconde), dans une zone de 90 ° devant le tireur (45 ° de part et d'autre de l'axe) ; une personne qui n'est pas à couvert ou à terre sera touchée quasiment automatiquement à courte distance, ceci indépendamment de ses capacités ; pour le savoir, elle jette 3d6 et doit faire moins qu'un nombre seuil indiqué dans la table ci-dessous (le score des dés doit être inférieur ou égal seuil) ; cette table indique également combien de balles touchent la personne ; on fait un jet par personnage toutes les 10 secondes.
 
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===== Arme semi-automatique : tir de couverture =====
 
Un tir de couverture consiste à tirer en aveugle durant cinq secondes, soit 10 cartouches, avec une arme semi-automatique afin de dissuader l'adversaire et que celui-ci reste à couvert. Même si le chargeur de l'arme contient moins de 10 cartouches, on utilise la même règle. La règles est similaire à celle du tir en rafales : chaque personne qui n'est pas à couvert ou à terre doit faire moins qu'un seuil pour ne pas être touché, mais en utilisant la table ci-dessous. Notons que comme on en peut tirer qu'uneque balledeux balles par actionseconde, uneseules seuledeux personnepersonnes peutpeuvent être touchéetouchées par seconde, sauf si plusieurs tireurs couvrent la même zone ; le meneur de jeu détermine donc l'ordre dans lequel les adversaires font leur jet, et dés que l'un d'eux est touché, les autres ne peuvent plus l'être par le même tireur.
 
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La règle est la même lorsque l'on effectue un tir de couverture dans un couloir, passage, défilé…
 
Lorsqu'une personne tire sur une personne en train de se battre en combat rapproché (mélée) et rate sa cible, on utilise la même règle pour savoir si une persnne se prend la balle perdue. Le jet se fait du cobatantcombatant le plus proche de la cible (son adversaire direct en premier) au plus éloigné, et on arrête si un personnage est touché.
 
===== Munition spéciale : chevrotine =====