« Utilisateur:Cdang/projet » : différence entre les versions
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→Combat à distance : modif avec la nlle règle de temps et d'init
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Les attaques à distance se résolvent globalement de la même manière que les attaques en combat rapproché :
* on détermine l'initiative de la même manière, ce qui indique
* pour les lancers, on fait un test ATH du lanceur contre DEF de la cible, avec une difficulté dépendant de l'arme et de la distance ;
* pour les tirs, on fait un test TIR du lanceur contre DEF de la cible, avec une difficulté dépendant de l'arme et de la distance ;
; Cadence de tir
Pour que le tir soit visé, il faut laisser au moins une seconde entre deux tirs
▲Avec une arme automatique ou semi-automatique, on peut donc tirer deux coups toutes les trois secondes. Si l'arme est posée sur un bipied ou un trépied, on peut raccourcir ce délais à 1/2 seconde, ce qui permet de tirer un coup par seconde.
Si la cadence est plus rapide, seul le premier tir est ajusté, les autres sont au jugé ; une arme semi-automatique permet de tirer deux coups par secondes. S'il faut réarmer l'arme (anciens revolver et pistolets, armes de chasse, arbalète, arc), il faut ajouter le temps de réarmer. Cette cadence maximale est indiquée dans la description de l'arme.
* Tir en rafale sur une seule cible : pour chaque balle tirée en sus de la première, le tireur ajoute +1 à son TIR ;
** s'il tire en rafale en continu sur plusieurs seconde, la première seconde peut être un tir visé (si le personnage a pris le temps), mais les autres seront en tir instinctif ;
** si l'arme dispose d'un mode rafale de trois coups, il suffit d'une seconde
* tir de saturation : on considère un tir de 5 cartouches par action (10 cartouches par seconde), dans une zone de 90 ° devant le tireur (45 ° de part et d'autre de l'axe) ; une personne qui n'est pas à couvert ou à terre sera touchée quasiment automatiquement à courte distance, ceci indépendamment de ses capacités ; pour le savoir, elle jette 3d6 et doit faire moins qu'un nombre seuil indiqué dans la table ci-dessous (le score des dés doit être inférieur ou égal seuil) ; cette table indique également combien de balles touchent la personne ; on fait un jet par personnage toutes les 10 secondes.
===== Arme semi-automatique : tir de couverture =====
Un tir de couverture consiste à tirer en aveugle durant cinq secondes, soit 10 cartouches, avec une arme semi-automatique afin de dissuader l'adversaire et que celui-ci reste à couvert. Même si le chargeur de l'arme contient moins de 10 cartouches, on utilise la même règle. La règles est similaire à celle du tir en rafales : chaque personne qui n'est pas à couvert ou à terre doit faire moins qu'un seuil pour ne pas être touché, mais en utilisant la table ci-dessous. Notons que comme on en peut tirer
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La règle est la même lorsque l'on effectue un tir de couverture dans un couloir, passage, défilé…
Lorsqu'une personne tire sur une personne en train de se battre en combat rapproché (mélée) et rate sa cible, on utilise la même règle pour savoir si une persnne se prend la balle perdue. Le jet se fait du
===== Munition spéciale : chevrotine =====
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