« Utilisateur:Cdang/projet » : différence entre les versions

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** s'il tire en rafale en continu sur plusieurs seconde, la première seconde peut être un tir visé (si le personnage a pris le temps), mais les autres seront en tir instinctif ;
** si l'arme dispose d'un mode rafale de trois coups, il suffit d'une seconde (deux demies secondes) pour se remettre en visée ; pour des rafales plus importantes, il faut deux secondes pour viser à nouveau ;
* tir de saturation : on cnsidèreconsidère un tir de 10 secondes, soit 100 cartouches, dans une zone de 90 ° devant le tireur (45 ° de part et d'autre de l'axe) ; une personne qui n'est pas à couvert ou à terre sera touchée quasiment automatiquement à courte distance, ceci indépendamment de ses capacités ; pour le savoir, elle jette 3d6 et doit faire moins qu'un nombre seuil indiqué dans la table ci-dessous (le score des dés doit être inférieur ou égal seuil) ; cette table indique également combien de balles touchent la personne ; on fait un jet par personnage toutes les 10 secondes.
 
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Le personnage tirant effectue un jet de TIR de difficulté moyenne (10) principe pour savoir s'il ne fait pas un échec total, qui indiquerait un incident de tir (p.ex. l'arme se bloque, il n'arrose pas la bonne zone…). Les blessures sont déterminées en prenant 1d6 comme MR.
 
Si leun tir de saturation dure moins longtempsde 10 secondes,
* soit la zone couverte est moins importante, mais les probabilités d'être touché sont identiques ;
* soit le balayage est plus rapide : on divise les distances de la table par le rapport des durées (par exemple on divise les distances par 2 si l'on tire la moitié du temps, 5 secondes au lieu de 10).