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→‎Cas particuliers : tir de couverture
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==== Cas particuliers ====
 
; TirArme automatique : tir en rafale
Les armes automatiques peuvent tirer en rafale.
On distingue alors deux cas : soit le tireur vise une seule cible, soit il « arrose » une zone (tir de saturation).
** s'il tire en rafale en continu sur plusieurs seconde, la première seconde peut être un tir visé (si le personnage a pris le temps), mais les autres seront en tir instinctif ;
** si l'arme dispose d'un mode rafale de trois coups, il suffit d'une seconde (deux demies secondes) pour se remettre en visée ; pour des rafales plus importantes, il faut deux secondes pour viser à nouveau ;
* tir de saturation : dans la zone couverte par le tir (45 ° devant le tireur), une personne qui n'est pas à couvert ou à terre sera touchée quasiment automatiquement à courte distance, ceci indépendamment de ses capacités ; pour le savoir, elle jette 3d6 et doit faire moins qu'un nombre seuil indiqué dans la table ci-dessous (le score des dés doit être ''strictement'' inférieur auou égal seuil) ; cette table indique également combien de balles touchent la personne.
 
{| border="1"
|-
! 10 m et -
| 18 (automatique) || 2d6
|-
! 10–20 m
| 1815 || 1d6
|-
! 20–30 m
| 1514 || 1d3<sup>*</sup>
|-
! 30–40 m
| 14 || 1
|-
! 40–50 m
| 13 || 1
|-
! 50–6040–50 m
| 12 || 1
|-
! 60–7050–60 m
| 11 || 1
|-
! 70–8060–70 m
| 10 || 1
|-
! 80–9070–80 m
| 9 || 1
|-
! 90–10080–90 m
| 8 || 1
|-
! 100–11090–100 m
| 7 || 1
|-
! 110–120100–110 m
| 6 || 1
|-
! 120110 m et +<sup>**</sup>
| 3 || 1
|-
 
Le personnage tirant effectue un jet de TIR de difficulté moyenne (10) principe pour savoir s'il ne fait pas un échec total, qui indiquerait un incident de tir (p.ex. l'arme se bloque, il n'arrose pas la bonne zone…). Les blessures sont déterminées en prenant 1d6 comme MR.
 
; Note
: une mitrailleuse tire toujours en rafales.
 
; Justification
: Les seuils ont été choisis pour décroître arbitrairement de 10 % de chances tous les 10 m.
 
; Arme semi-automatique : tir de couverture
Un tir de couverture cnosiste à tirer en aveugle avec une arme semi-automatique afin de dissuader l'adversaire et que celui-ci reste à couvert. La règles est similaire à celle du tir en rafales : chaque personne qui n'est pas à couvert ou à terre doit faire moins qu'un seuil pour ne pas être touché, mais en utilisant la table ci-dessous. Notons que comme on en peut tirer qu'une balle par action, une seule personne peut être touchée, sauf si plusieurs tireurs couvrent la même zone ; le meneur de jeu détermine donc l'ordre dans lequel les adversaires font leur jet, et dés que l'un d'eux est touché, les autres ne peuvent plus l'être par le même tireur.
 
{| border="1"
|+ Table de tir en saturation
|-
! Distance !! Seuil
|-
! 10 m et -
| 8
|-
! 10–20 m
| 7
|-
! 20–30 m
| 6
|-
! 30–40 m
| 5
|-
! 40–50 m
| 4
|-
! 50 m et +<sup>*</sup>
| 3
 
|-
! 110 m et +<sup>**</sup>
| 3
|-
| colspan="3" | <sup>*</sup> <small>balle perdue, jusqu'à 300 m pour un pistolet ou revolver, 500 m pour un fusil</small>
|}
 
Le personnage tirant effectue un jet de TIR de difficulté moyenne (10) principe pour savoir s'il ne fait pas un échec total, qui indiquerait un incident de tir (p.ex. l'arme se bloque, il n'arrose pas la bonne zone…). Les blessures sont déterminées en prenant 1d6 comme MR.
 
= Modules =
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