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m →‎Table des blessures : dégâts -> facteur de dégâts, fd-prot < 0
→‎Dégâts : nouvelle règle PROT > FD
Ligne 594 :
=== Dégâts ===
 
Pour calculer les dégâts, on utilise la ''table des blessures'', en prenant la ligne correspondant à la MR du jet d'attaque, et la colonne correspondant auxau dégâts''facteur de dégât'' (FD) de l'arme dont on retranche la ''protection'' (PROT) de l'armure. Les conséquences de la blessure sont décrits dans la ''table des conséquences''.
: blessure : MR attaque/dégâts(facteur de dégât arme - protection armure) sur la ''table des blessures''
LesLe dégâts''facteur maximauxde listésdégât'' sontmaximal listé est de 5. Si une arme cause des dégâts supérieurs à 5 (arme à feu à munitions spéciales, explosions, lasers…), les points excédants 5, une fois soustraite la protection, s'ajoutent à la MR.
 
; Exemple
: une balle explosive faita desun dégâtsFD de 7, la victime a un blouson de cuir, protectionPROT 1. Les dégâts sont donc de 7-1 = 6. On utilisera donc la colonne « 5+ » de la ''table des blessures'', et on ajoutera 1 (6-5) à la MR d'attaque.
 
Si la ''protection'' de l'armure est supérieure au ''facteur de dégât'' de l'arme, alors on utilise la colonne « 0 » de la ''table des blessures'' et la différence est déduite de la MR. Si on obtient une MR de zéro ou négative, l'attaque ne cause aucun dommage.
 
; Exemple
: une matraque a un FD de +1, la victime a une cuirasse, PROT 4. Les dégâts sont donc de 1-4 = -3. On utilisera donc la colonne « 0- » de la ''table des blessures'', et on enlèvera 3 à la MR d'attaque.
 
==== Table des armes ====
 
{| border="1"
|+ BonusFacteur auxde dégâtsdégât des armes
|-
! Arme !! Bonus''Facteur auxde dégâtsdégât''
|-
| Mains nues || 0
Ligne 624 ⟶ 629 :
|+ Protection des armures
|-
! Arme !! Bonus aux dégâts''Protection'' !! Malus
|-
| Vêtements normaux || 0