« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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[[File:Carte graphique en rendu par tiles.png|centre|vignette|upright=2|Carte graphique en rendu par tiles]]
 
===L'antialiasing temporel===
 
L''''antialiasing temporel''' (TAA pour ''temporal Anti-Aliasing'') est une technique qui fonctionne comme le MSAA, mais répartie sur plusieurs ''frames'', sur plusieurs images. L'idée de l'antialiasing temporel est que chaque image est mélangée avec les images rendues avant elle pour donner un effet d'antialiasing. Mais il ne s'agit pas d'un mélange bête et méchant où chaque image est la moyenne des précédentes. L'antialiasing temporel subdivise chaque pixel en sous-pixel, sauf qu'au lieu de traiter tous les sous-pixels à chaque image comme le font le ''super-sampling'' et le MSAA, elle ne traite qu'un sous-pixel par pixel à chaque image. Concrètement, si on prend un antialiasing 4x, où chaque pixel est subdivisé en 4 sous-pixels, le premier sous-pixel sera calculé par la première image, le second sous-pixel par la seconde image, etc. Il reste ensuite à appliquer l'opération de mélange sur les 4 images rendues auparavant. Naïvement, on pourrait croire que le filtre de mélange des sous-pixels est effectué toutes les 4 images, mais on peut le faire à chaque rendu d'image en prenant les 4 images précédemment calculées.
 
L'avantage du TAA est qu'il est relativement léger en calculs. Si le filtre de mélange est calculé toutes les images, comme dans les techniques précédentes, on n'a pas à calculer tous les sous-pixels à chaque image, seulement 1 par pixel. La carte graphique rend chaque image à la même résolution que l'écran, mais chaque image a une position légèrement différente de la précédente, ce qui fait que le mélange de plusieurs images consécutives permet d'affiner la qualité d'image. Cette forme d'antialiasing améliore la qualité de toute l'image, contrairement au MSSA, mais comme le SSAA. Si le TAA marche très bien pour des scènes statiques, il se débrouille assez mal sur les scènes où la caméra bouge vite. Des mouvements trop rapides font que l'image a un flou de mouvement très important, sans compter que les objets en mouvement laissent une sorte de trainée de mouvement visible derrière eux. Pour éviter cela, les moteurs de jeux ont des méthodes pour éviter de rendre les objets en mouvement à certaines images bien placées, mais l'effet peut quand même se faire sentir. Notons cependant que le TAA marche d'autant mieux en qualité que le nombre d'images apr secondes est élevé.
 
===L'antialiasing par ''post-processing''===