« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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Le '''''Fast approximate anti-aliasing''''' (FXAA), et le '''''Subpixel Morphological Antialiasing''''' (SMAA) sont les premières techniques d'antialiasing par ''post-processing'' à avoir été intégrées dans les cartes graphiques modernes. Pour le FXAA, le filtre détermine les zones à filtrer en analysant le contraste. Les zones de l'image où le contraste évolue fortement d'un pixel à l'autre sont filtrées, alors que les zones où le contraste varie peu sont gardées intactes. La raison est que les zones où le contraste varie rapidement sont généralement les bords des objets, ou du moins des zones où l'effet d'escalier se fait sentir. l'algorithme exacte est dans le domaine public et on peut le trouver facilement sur le net. Par contre, il est difficile d'en expliquer le fonctionnement, pourquoi il marche, aussi je passe cela sous silence.
 
Les cartes graphiques récentes utilisent des techniques basées sur des réseaux de neurones pour effectuer de l'antialiasing. La première d'entre elle est le '''''Deep learning dynamic super resolution''''' (DLDSR), qui consiste à rendre l'image en plus haute résolution, puis à lui appliquer un filtre pour en réduire la résolution. C'est un peu la même chose que le ''supersampling'', sauf que le ''supersampling'' est réalisé dans les ROP, alors que le DLDSR est effectué avec une phase de rendu complète, suivie par l’exécution d'un shader qui redimensionne l'image. Une technique opposée est le '''''Deep learning super sampling''''' (DLSS), qui rend l'image à une résolution inférieure, mais applqiue un filtre qui redimensionne l'image à une plus haute résolution. La première version utilisait un filtre de ''post-processing'', mais les versions suivantes utilisent unede forme dl''antialising appelé antialiasing temporel, dont nous parlerons dans ce qui suit. Quoique en soit, toutes les versions de DLSS appliquent une forme d'antialiasing, même si elles ''upscalent'' aussi l'image.
 
Contrairement au MSAA, l'antialiasing par ''post-processing'' n'a aucune connaissance de la géométrie de la scène, n'a aucune connaissance des informations données par la rastérisation, n'utilise même pas de sous-pixels. C'est un avantage, car le FXAA filtre la totalité de la scène 3D, même à l'intérieur des textures, et même à l'intérieur des textures transparentes. Par contre, cela peut causer des artefacts graphiques sur certaines portions de l'image. Quand le FXAA est activé, le texte affiché sur une image devient légèrement moins lisible, par exemple. Les techniques de ''post-processing'' ont l'avantage de mieux marcher avec les moteurs de jeux qui utilisent des techniques de rendu différés, dans lesquels une bonne partie des traitements d'éclairage se font sur l'image finale rendue dans le ''framebuffer''.