« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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Tout cela a poussé les fabricants de cartes graphiques à inventer diverses techniques pour appliquer l'antialiasing à l'intérieur des textures transparentes. L'idée la plus simple pour cela est d'appliquer le MSAA sur toute l'image, mais de passer en mode SSAA pour les portions de l'image où on a une texture transparente. Cela demande cependant de détecter les textures transparentes au niveau du pixel shader, et de les rendre à plus haute résolution façon SSAA. Cette technique a été utilisée sur les cartes NVIDIA sous le nom de ''transparency adaptive anti-aliasing'' (TAAA) et sur les cartes AMD sous le nom d'''adaptive anti-aliasing''.
 
Un autre méthode est la technique dite d''''''alpha to coverage''''', abrévié ATC. PourSon leprincipe rendu des textures transparentes, les pixels shaders utilisent souvent la technique de l''s'alphaexplique test'',assez qui détermine si un pixel doit être rendubien en fonctioncomparant dece sa transparence. Avec ''apha-testing'qu', si un texel/pixelon a une composante alpha trop basse, le pixel/texel n'est tout simplement pas rendu, ce qui marche plutôt bien pour gérer la transparence de textures de feuillage. On peut modifier cette technique pour l'adapter à l'antialiasing de type MSAA en même temps. Pour comprendre,avec prenonsou unsans exempleATC. Imaginons qu'un pixel soit colorié avec une texture transparente, sans ATC : le pixel se voit attribuer une composante alpha provenant de la texture transparente et passe le test alpha pour savoir s'il doit être rendu avant ou non. Avec ATC, le pixel shader génère un masque de couverture à partir de la composante alpha de la texture lue. le masque de couverture ainsi généré est alors utilisé par les ROP et le reste du pipeline pour faire l'antialiasing. Cela garantit que les textures transparentes soient antialiasées.
 
====Le ''Fast Approximate Anti-Aliasing'' (FXAA) et le ''Subpixel Morphological Antialiasing'' (SMAA)====