« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions
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Tout cela a poussé les fabricants de cartes graphiques à inventer diverses techniques pour appliquer l'antialiasing à l'intérieur des textures transparentes. L'idée la plus simple pour cela est d'appliquer le MSAA sur toute l'image, mais de passer en mode SSAA pour les portions de l'image où on a une texture transparente. Cela demande cependant de détecter les textures transparentes au niveau du pixel shader, et de les rendre à plus haute résolution façon SSAA. Cette technique a été utilisée sur les cartes NVIDIA sous le nom de ''transparency adaptive anti-aliasing'' (TAAA) et sur les cartes AMD sous le nom d'''adaptive anti-aliasing''.
Un autre méthode est la technique dite d''''''alpha to coverage''''', abrévié ATC. Pour le rendu des textures transparentes, les pixels shaders utilisent souvent la technique de l'''alpha test'', qui détermine si un pixel doit être rendu en fonction de sa transparence. Avec ''apha-testing'', si un texel/pixel a une composante alpha trop basse, le pixel/texel n'est tout simplement pas rendu, ce qui marche plutôt bien pour gérer la transparence de textures de feuillage. On peut modifier
====Le ''Fast Approximate Anti-Aliasing'' (FXAA) et le ''Subpixel Morphological Antialiasing'' (SMAA)====
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