« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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Tout cela a poussé les fabricants de cartes graphiques à inventer diverses techniques pour appliquer l'antialiasing à l'intérieur des textures transparentes. L'idée la plus simple pour cela est d'appliquer le MSAA sur toute l'image, mais de passer en mode SSAA pour les portions de l'image où on a une texture transparente. Cela demande cependant de détecter les textures transparentes au niveau du pixel shader, et de les rendre à plus haute résolution façon SSAA. Cette technique a été utilisée sur les cartes NVIDIA sous le nom de ''transparency adaptive anti-aliasing'' (TAAA) et sur les cartes AMD sous le nom d'''adaptive anti-aliasing''.
 
Un autre méthode est la technique dite d''''''alpha to coverage''''', abrévié ATC. Pour le rendu des textures transparentes, les pixels shaders utilisent souvent la technique de l'''alpha test'', qui détermine si un pixel doit être rendu en fonction de sa transparence. Avec ''apha-testing'', si un texel/pixel a une composante alpha trop basse, le pixel/texel n'est tout simplement pas rendu, ce qui marche plutôt bien pour gérer la transparence de textures de feuillage. On peut modifier cette technique pour l'adapter à l'antialiasing de type MSAA en même temps. L'idée est que le pixel shader récupère le masque de couverture et l'utilise pour calculer la composante alpha du pixel traité. Pour mieux comprendre, prenons un exemple. Imaginons qu'un pixel soit colorié avec une texture transparente, sans ATC : le pixel se voit attribuer une composante alpha provenant de la texture transparente et passe le test alpha pour savoir s'il doit être rendu avant ou non. Avec l'ATC, lale composantepixel alphashader estgénère calculée en combinant la composante alpha provenant de la texture et leun masque de couverture. Sià le masquepartir de couverture dit que seuls 2 sous-pixels sur 4 sont dans la texture, la composante alpha estde réduitela detexture moitiélue. Si le masque de couverture ditainsi quegénéré 3est sous-pixelsalors surutilisé 4par sontles dansROP laet texture,le lareste composantedu alphapipeline estpour multipliéefaire par 3/4l'antialiasing. EtCela ainsi de suite. C'est seulement ensuitegarantit que leles testtextures alphatransparentes estsoient effectué. Le résultat est un peu meilleur que sans antialiasingantialiasées.
 
====Le ''Fast Approximate Anti-Aliasing'' (FXAA) et le ''Subpixel Morphological Antialiasing'' (SMAA)====