« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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Niveau avantages, le MSAA n'utilise qu'un seul filtrage de texture par pixel, et non par sous-pixel comme avec le SSAA, ce qui est un gain en performance notable. Le gain en calculs niveau pixel shader est aussi très important, tant que les techniques de rendu utilisant le masque de couverture ne sont pas utilisées. Le gain est d'autant plus important que la majorité des pixels sont situés en plein dans un triangle, les bords d'un objets ne concernant qu'une minorité de pixels/sous-pixels. Mais ce gain en performance a un revers : la qualité de l'antialiasing est moindre. Par définition, le MSAA ne filtre pas l'intérieur des textures, mais seulement les bords des objets. Cela pose problème avec les textures transparentes, ce qui a poussé les fabricants de cartes graphiques à inventer diverses techniques pour appliquer l'antialiasing à l'intérieur des textures alpha. L'idée la plus simple pour cela est d'appliquer le MSAA sur toute l'image, mais de passer en mode SSAA pour les portions de l'image où on a une texture transparente. D'autres techniques plus optimisées sont possibles.
 
====Le ''Fast approximateApproximate antiAnti-aliasingAliasing'' (FXAA) et le ''Subpixel Morphological Antialiasing'' (SMAA)====
 
Le '''''Fast approximate anti-aliasing''''' (FXAA), aussiet appeléele FXAA,'''''Subpixel estMorphological unAntialiasing''''' antialiasing(SMAA) différentsont des deuxtechniques précédentsd'antialiasing différentes du SSAA et du MSAA. Avec luieux, l'image n'est pas rendue à plus haute résolution avant d'être redimensionnée. A la place, l'image est calculée normalement, à sa résolution finale. Une fois l'image finale mémorisée dans le ''framebuffer'', on lui applique un filtre d'antialiasing spécial. C'est donc une technique dite de ''post-processing'', où on calcule l'image, avant de lui faire subir des filtres pour l'embellir. Ici, leLe filtre de FXAA détermine les zones à filtrer en analysantquestion levarie contraste.selon Les zones deque l'imageon parle ledu contrasteFXAA évolueou fortementdu d'unSMAA, pixel àmais l'autreidée sontgénérale filtrées,est alorsla que les zones où le contraste varie peu sont gardées intactesmême. La raison C'est que les zones où le contraste varie rapidement sont généralement les bordsdonc des objets,techniques oudites dude moins des zones où l'effet d'escalier se fait sentir. lpost-processing''algorithme, exacte est dans le domaine public et on peutcalcule le trouver facilement sur le net. Par contre, il est difficile dl'en expliquer le fonctionnementimage, pourquoiavant ilde marche,lui aussifaire jesubir passedes celafiltres souspour silencel'embellir.
 
Pour le FXAA, le filtre détermine les zones à filtrer en analysant le contraste. Les zones de l'image où le contraste évolue fortement d'un pixel à l'autre sont filtrées, alors que les zones où le contraste varie peu sont gardées intactes. La raison est que les zones où le contraste varie rapidement sont généralement les bords des objets, ou du moins des zones où l'effet d'escalier se fait sentir. l'algorithme exacte est dans le domaine public et on peut le trouver facilement sur le net. Par contre, il est difficile d'en expliquer le fonctionnement, pourquoi il marche, aussi je passe cela sous silence.
Contrairement au MSAA, cette méthode d'antialiasing n'a aucune connaissance de la géométrie de la scène, n'a aucune connaissance des informations données par la rastérisation, n'utilise même pas de sous-pixels. C'est un avantage, car le FXAA filtre la totalité de la scène 3D, même à l'intérieur des textures, et même à l'intérieur des textures transparentes. Par contre, cela peut causer des artefacts graphiques sur certaines portions de l'image. Quand le FXAA est activé, le texte affiché sur une image devient légèrement moins lisible, par exemple.
 
Contrairement au MSAA, cettel'antialiasing méthodepar d'antialiasing'post-processing'' n'a aucune connaissance de la géométrie de la scène, n'a aucune connaissance des informations données par la rastérisation, n'utilise même pas de sous-pixels. C'est un avantage, car le FXAA filtre la totalité de la scène 3D, même à l'intérieur des textures, et même à l'intérieur des textures transparentes. Par contre, cela peut causer des artefacts graphiques sur certaines portions de l'image. Quand le FXAA est activé, le texte affiché sur une image devient légèrement moins lisible, par exemple. Les techniques de ''post-processing'' ont l'avantage de mieux marcher avec les moteurs de jeux qui utilisent des techniques de rendu différés, dans lesquels une bonne partie des traitements d'éclairage se font sur l'image finale rendue dans le ''framebuffer''.
 
===La position des sous-pixels===