« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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Supersampling - Random.svg|Antialiasing aléatoire.
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===L'utilisation du ''framebuffer''===
 
Avec l'antialiasing, l'image est rendue à une résolution supérieure, avant de subir un redimensionnement pour rentrer dans la résolution voulue. Cela a des conséquences sur le ''framebuffer''. Le ''framebuffer'' a la taille nécessaire pour la résolution finale, cela ne change pas. Mais il faut trouver un moyen de rendre l'image à la résolution supérieure. Pour cela, pas le choix : on doit créer une sorte de ''framebuffer'' temporaire dans lequel on mémorise l'image intermédiaire à haute résolution. L'antialiasing rend l'image de haute résolution dans ce second ''framebuffer'', puis la redimensionne pour donner l'image finale dans le ''framebuffer'' normal. De plus, le z-buffer et les autres tampons utilisés par le ROP sont agrandis, afin de rendre l'image de résolution supérieure. Si on prend un antialiasing 4x, soit avec 4 fois plus de pixels que la résolution initiale, le z-buffer prend 4 fois plus de place, le ''framebuffer'' temporaire aussi.
 
Évidemment, cela prend beaucoup de mémoire vidéo, sans compter que rendre une image à une résolution supérieure prend beaucoup de bande passante. et diverses optimisations ont été inventées pour limiter la casse. Avec le multisampling, il n'est pas rare que plusieurs sous-pixels aient la même couleur. Autant les pixels situés sur les bords d'un objet/triangle ont tendance à avoir des sous-pixels de couleurs différentes, autant les pixels situés à l'intérieur d'un objet sont de couleur uniforme. Cela permet une certaine forme d'optimisation, qui vise à tenir compte de ce cas particulier. L'idée est compresser le ''framebuffer'' de manière ne pas mémoriser la couleur de chaque sous-pixel pour un pixel uniforme. Au lieu d'écrire quatre couleurs identiques pour 4 sous-pixels, on écrit une seule fois la couleur pour le pixel entier.
 
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