« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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Une fois calculé par l'unité de rastérisation, le masque de couverture est transmis aux pixels shaders. Les pixels shaders peuvent utiliser le masque de couverture pour certaines techniques de rendu, mais ce n'est pas une nécessité. Dasn la plupart des cas, les pixels shaders ne font rien avec le masque de couverture et le passent tel quel aux ROP. Le ROP prend la couleur calculée par le pixel shader et le masque de couverture. Si un sous-pixel est complétement dans le triangle, sa couleur est celle de la texture. Si le sous-pixel est en dehors du triangle, sa couleur est mise à zéro. Le ROP fait la moyenne des couleurs des sous-pixels du bloc comme avec le SSAA. La seule différence avec le SSAA, c'est que la couleur du pixel calculée par le pixel shader est juste pondérée par le nombre de sous-pixels dans le triangle. Le résultat est que le MSAA ne filtre pas toute l'image, mais seulement les bords des objets, seuls endroit où l'effet d'escalier se fait sentir.
 
Niveau avantages, le MSAA n'utilise qu'un seul filtrage de texture par pixel, et non par sous-pixel comme avec le SSAA, ce qui est un gain en performance notable. Le gain en calculs niveau pixel shader est aussi très important, tant que les techniques de rendu utilisant le masque de couverture ne sont pas utilisées. Le gain est d'autant plus important que la majorité des pixels sont situés en plein dans un triangle, les bords d'un objets ne concernant qu'une minorité de pixels/sous-pixels. Mais ce gain en performance a un revers : la qualité de l'antialiasing est moindre. Par définition, le MSAA ne filtre pas l'intérieur des textures, mais seulement les bords des objets. Cela pose problème avec les textures transparentes, ce qui a poussé les fabricants de cartes graphiques à inventer diverses techniques pour appliquer l'antialiasing à l'intérieur des textures alpha.
 
====Les autres formes d'antialiasing====