« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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Le '''Multi-Sampling Anti-Aliasing, abrévié en MSAA''' est une amélioration du SSAA qui économise certains calculs. Pour simplifier, c'est la même chose que le SSAA, sauf que les pixels shaders ne calculent pas l'image à une résolution supérieure, alors que tout le reste (rastérisation, ROP) le fait. Le résultat est que le MSAA ne filtre pas toute l'image, mais seulement les bords des objets, seuls endroit où l'effet d'escalier se fait sentir. Avec le MSAA, l'image à afficher est rendue dans une résolution supérieure, mais les fragments sont regroupés en carrés qui correspondent à un pixel. etL'application seuldes untextures fragmentse fait par carrépixel seet voitnon appliquerpour unechaque texturesous-pixel, etde passemême dansque le pixel shader manipule des pixels, mais ne traite pas les sous-pixels. Avec le SSAA, chaque sous-pixel se verrait appliquer un morceau de texture et un pixel shader, alors qu'on applique la texture sur un blocpixel complet avec le MSAA.
 
Le calcul de la couleur finale du pixel se fait dans le ROP. Il prend la couleur calculée par le pixel shader et détermine combien de sous-pixels dans le bloc sont dans le triangle rendu. Si leun sous-pixel est complétement dans le triangle, sa couleur est celle de la texture. Si le sous-pixel est en dehors du triangle, sa couleur est mise à zéro. PourLe obtenirROP fait la couleurmoyenne finaledes couleurs des sous-pixels du pixelbloc àcomme afficher,avec le ROPSSAA. vaLa faireseule différence avec le SSAA, c'est que la moyennecouleur desdu couleurspixel descalculée par le pixel shader est juste pondérée par le nombre de sous-pixels dudans bloc.le triangle.

Niveau avantages, le MSAA n'utilise qu'un seul filtrage de texture par pixel, et non par sous-pixel comme avec le SSAA, ce qui est un gain en performance notable. Mais le MSAA ne filtre pas l'intérieur des textures, ce qui pose problème avec les textures transparentes. Pour résoudre ce problème, les fabricants de cartes graphiques ont créé diverses techniques pour appliquer l'antialiasing à l'intérieur des textures alpha.
 
Comme on l'a vu, le MSAA utilise une plus grande quantité de mémoire vidéo. Le '''Fragment Anti-Aliasing''', ou FAA, cherche à diminuer la quantité de mémoire vidéo utilisée par le MSAA. Il fonctionne sur le même principe que le MSAA, à un détail prêt : il ne stocke pas les couleurs pour chaque sous-pixel, mais utilise à la place un masque. Dans le color-buffer, le MSAA stocke une couleur par sous-pixels, couleur qui peut prendre deux valeurs : soit la couleur calculée lors du filtrage de texture, soit la couleur noire (par défaut). À la place, le FAA stockera une couleur, et un petit groupe de quelques bits. Chacun de ces bits sera associé à un des sous-pixels du bloc, et indiquera sa couleur : 0 si le sous-pixel a la couleur noire (par défaut) et 1 si la couleur est à lire depuis le color-buffer. Le ROP utilisera ce masque pour déterminer la couleur du sous-pixel correspondant. Avec le FAA, la quantité de mémoire vidéo utilisée est fortement réduite, et la quantité de donnée à lire et écrire pour effectuer l'antialiasing diminue aussi fortement. Mais le FAA a un défaut : il se comporte assez mal sur certains objets géométriques, donnait naissance à des artefacts visuels.