« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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Il existe un grand nombre de techniques d'antialiasing différentes. Toutes ont des avantages et des inconvénients en termes de performances ou de qualité d'image.
 
La plus simple de ces techniques, le SSAA - '''Super Sampling Anti Aliasing''' - calcule l'image à une résolution supérieure, avant de la réduire. Par exemple, si je veux rendre une image en 1280*1024, la carte graphique va calculer une image en 2560 * 2048, avant de la réduire. Pour effectuer la réduction de l'image, le ROP découpe l'image en rectangles de 2, 4, 8, 16 pixels, et « mélange » les pixels pour obtenir une couleur uniforme. Ce « mélange » est en réalité une série d'interpolations linéaires, comme montré dans le chapitre sur le filtrage des textures, mais avec des couleurs de fragments. Si vous regardez les options de vos pilotes de carte graphique, vous verrez qu'il existe plusieurs réglages pour l'antialiasing : 2X, 4X, 8X, etc. Cette option signifie que l'image calculé par la carte graphique contiendracontient respectivement 2, 4, ou 8 fois plus de pixels que l'image originale. Cette technique filtre toute l'image, y compris l'intérieur des textures, mais augmente la consommation de mémoire vidéo et de processeur (on calcule 4 fois plus de pixels).
 
Le '''Multi-Sampling Anti-Aliasing, abrévié en MSAA''' est une amélioration du SSAA qui économise certains calculs. Pour simplifier, c'est la même chose que le SSAA, sauf que les pixels shaders ne calculent pas l'image à une résolution supérieure, alors que tout le reste (rastérisation, ROP) le fait. Le résultat est que le MSAA ne filtre pas toute l'image, mais seulement les bords des objets, seuls endroit où l'effet d'escalier se fait sentir. Avec le MSAA, l'image à afficher est rendue dans une résolution supérieure, mais les fragments sont regroupés en carrés qui correspondent à un pixel et seul un fragment par carré se voit appliquer une texture et passe dans le pixel shader. Avec le SSAA, chaque sous-pixel se verrait appliquer un morceau de texture, alors qu'on applique la texture sur un bloc complet avec le MSAA.
 
Le '''Multi-Samplingcalcul Anti-Aliasing,de abréviéla encouleur MSAA''' est une améliorationfinale du SSAApixel quise économisefait certains calculs. Pour simplifier, c'est la même chose quedans le SSAA, sauf que les pixels shaders ne calculent pas l'image à une résolution supérieure, alors que tout le reste (rastérisation, ROP) le fait. LeIl résultatprend estla quecouleur lecalculée MSAA ne filtre pas toute l'image, mais seulement les bords des objets, seuls endroit où l'effet d'escalier se fait sentir. Avecpar le MSAA, l'image à afficher est rendue dans une résolution supérieure, mais les fragments sont regroupés en carrés qui correspondent à un pixel. Avec le SSAA, chaque sous-pixel se verraitshader appliqueret undétermine morceaucombien de texture.pixels Avecdans le MSAA, les textures ne s'appliquent pas aux sous-pixels, mais à un bloc complet. La couleur finale dépend de la position du sous-pixel : est-ilsont dans le triangle qui lui a donné naissance (à l'étape de rasterization), ou en dehors ?rendu. Si le sous-pixel est complétement dans le triangle, sa couleur seraest celle de la texture. Si le sous-pixel est en dehors du triangle, sa couleur est mise à zéro. Pour obtenir la couleur finale du pixel à afficher, le ROP va faire la moyenne des couleurs des sous-pixels du bloc. Niveau avantages, le MSAA n'utilise qu'un seul filtrage de texture par pixel, et non par sous-pixel comme avec le SSAA. Mais le MSAA ne filtre pas l'intérieur des textures, ce qui pose problème avec les textures transparentes. Pour résoudre ce problème, les fabricants de cartes graphiques ont créé diverses techniques pour appliquer l'antialiasing à l'intérieur des textures alpha.
 
Comme on l'a vu, le MSAA utilise une plus grande quantité de mémoire vidéo. Le '''Fragment Anti-Aliasing''', ou FAA, cherche à diminuer la quantité de mémoire vidéo utilisée par le MSAA. Il fonctionne sur le même principe que le MSAA, à un détail prêt : il ne stocke pas les couleurs pour chaque sous-pixel, mais utilise à la place un masque. Dans le color-buffer, le MSAA stocke une couleur par sous-pixels, couleur qui peut prendre deux valeurs : soit la couleur calculée lors du filtrage de texture, soit la couleur noire (par défaut). À la place, le FAA stockera une couleur, et un petit groupe de quelques bits. Chacun de ces bits sera associé à un des sous-pixels du bloc, et indiquera sa couleur : 0 si le sous-pixel a la couleur noire (par défaut) et 1 si la couleur est à lire depuis le color-buffer. Le ROP utilisera ce masque pour déterminer la couleur du sous-pixel correspondant. Avec le FAA, la quantité de mémoire vidéo utilisée est fortement réduite, et la quantité de donnée à lire et écrire pour effectuer l'antialiasing diminue aussi fortement. Mais le FAA a un défaut : il se comporte assez mal sur certains objets géométriques, donnait naissance à des artefacts visuels.