« Les cartes graphiques/Les architectures de type tiled rendering » : différence entre les versions

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[[File:Tiled rendering architecture.jpg|droite|thumb|Tiled rendering architecture.]]
 
Les architectures en ''tiles'' sont une classe de carte 3D légèrement différente de celles vues précédemment. Sur ces architectures, l'écran/image à rendre est découpé en rectangles, rendus indépendamment, uns par uns. Ces rectangles sont appelés des tiles, d'où le nom d''''architectures à tiles''' donné à ce type de cartes graphiques. Le rendu se fait ''tile'' par ''tile''. Le rendu commence par calculer tout ce qui a trait à la géométrie, associéeen àgénéral, unesans tenir compte des ''tiletiles''. Le résultat des calculs géométriques est alors mémorisé en mémoire vidéo dans une '''''display list''''', avant d'êtreles rastérisétriangles etsont texturé.répartis Parsuivant laleur suite, il suffit''tile'' de rasterizerdestination. Ensuite, placer les textures''tiles'' etsont exécuterrastérisées leset shaderstexturées chaque tileindépendamment, avant dl'envoyerune leaprès tout aux ROPl'autre.
 
L'architecture globale d'une carte graphique à tiles change peu comparé à une carte à rastérisation, si ce n'est que lel'étape rasterizerde est''primitive modifié et quassembly''il est suivimodifiée pour devenir d'une unitépahse d'élimination desles pixelstriangles cachéssont :répartis l'Imagedans Synthesisdes Processor,''tiles'' oude ISPdestination. Le rasterizervrai sechangement voittient ajouterdans unle nouveaufait rôleque :le déciderrendu dans quelled'une tile se trouvefait unavec triangle.l'aide Pourd'une cela,mémoire le rasterizer va calculer le rectangleintégrée qui contientmémorise unla triangle''tile'' (souvenez-vousen lecours chapitrede sur la rastérisation),rendu et va vérifier dans quellelaquelle tileon celui-cieffectue estles inclus : cela demandetests de faire quelques comparaison entre les sommets du rectangleprofondeur et lesautres sommets des tilesopérations.
 
==Les avantages et inconvénients==