« Les cartes graphiques/Les architectures de type tiled rendering » : différence entre les versions
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==Les avantages et inconvénients==
L'avantage des architectures en ''tiles'' est qu'elles
De plus, elles permettent d'éliminer rapidement les portions non-affichées de la scène 3D, dès la sortie de la rastérisation. L'élimination des pixels et triangles cachés s'effectue dès que la profondeur est disponible, c'est à dire à l'étape de rastérisation. L'Image Synthesis Processor remplace en quelque sorte le Z-Buffer et les circuits d'élimination des pixels cachés.
Le principal défaut du rendu en ''tiles'' est que le rendu se fait en deux passes, avec une mémorisation du résultat de la première passe en mémoire vidéo. Et cette mémorisation demande beaucoup de lectures et d'écritures : d'écritures pour mémoriser le résultat de la première passe, de lectures pour l'utiliser dans la seconde passe. La mémoire vidéo est donc beaucoup utilisée, ce qui est un désavantage pour les cartes graphiques à haute performance. L'usage de mémoires cache compense cependant ce désavantage pour les architectures à ''tiles''. Finalement, ce qui est économisé d'un côté est gaspillé de l'autre et tout est histoire de compromis. De plus, diverses optimisations spécifiques permettent d'éliminer des lectures/écritures "superflues", ce qui complexifie la comparaison avec une carte graphique normale.
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