« Les cartes graphiques/Les architectures de type tiled rendering » : différence entre les versions

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Cette séparation est intéressante car elle permet à la carte graphique de calculer la géométrie de plusieurs tiles pendant que le traitement des pixels est en train de se faire. Les tiles calculées en avance sont placées dans une file d'attente en mémoire vidéo, dont elles sortent pour subir l'étape de traitement des pixels. De plus, l'élimination des pixels et triangles cachés s'effectue dès que la profondeur est disponible, c'est à dire à l'étape de rastérisation. L'architecture globale d'une carte graphique à tiles change peu comparé à une carte à rastérisation, si ce n'est que le rasterizer est modifié et qu'il est suivi d'une unité d'élimination des pixels cachés : l'Image Synthesis Processor, ou ISP.
 
Le rasterizer se voit ajouter un nouveau rôle : décider dans quelle tile se trouve un triangle. Pour cela, le rasterizer va calculer le rectangle qui contient un triangle (souvenez-vous le chapitre sur la rastérisation), et va vérifier dasdans quelle tile celui-ci est inclus : cela demande de faire quelques comparaison entre les sommets du rectangle et les sommets des tiles. L'Image Synthesis Processor remplace en quelque sorte le Z-Buffer et les circuits d'élimination des pixels cachés. Une architecture à tile a juste besoin d'un Z-Buffer pour la tile en cours de traitement, là où les cartes graphiques normales ont besoin d'un Z-buffer pour toute l'image. De plus, les tiles sont tellement petites que l'on peut stocker tout le Z-Buffer dans une mémoire tampon integrée dans l'ISP. Cette mémoire tampon réduit fortement les besoins en bande passante et en débit mémoire, ce qui rend inutile de nombreuses optimisations, comme la compression du Z-buffer.
 
==L'élimination précoce des pixels sur les cartes graphiques en rendu immédiat==