« Les cartes graphiques/Les architectures de type tiled rendering » : différence entre les versions
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Cette séparation est intéressante car elle permet à la carte graphique de calculer la géométrie de plusieurs tiles pendant que le traitement des pixels est en train de se faire. Les tiles calculées en avance sont placées dans une file d'attente en mémoire vidéo, dont elles sortent pour subir l'étape de traitement des pixels. De plus, l'élimination des pixels et triangles cachés s'effectue dès que la profondeur est disponible, c'est à dire à l'étape de rastérisation. L'architecture globale d'une carte graphique à tiles change peu comparé à une carte à rastérisation, si ce n'est que le rasterizer est modifié et qu'il est suivi d'une unité d'élimination des pixels cachés : l'Image Synthesis Processor, ou ISP.
Le rasterizer se voit ajouter un nouveau rôle : décider dans quelle tile se trouve un triangle. Pour cela, le rasterizer va calculer le rectangle qui contient un triangle (souvenez-vous le chapitre sur la rastérisation), et va vérifier
==L'élimination précoce des pixels sur les cartes graphiques en rendu immédiat==
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