« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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Les fragments arrivant par paquets, calculés uns par uns par les unités de texture et de shaders, le calcul des couleurs est effectué progressivement. Pour cela, la carte graphique doit mettre en attente les résultats temporaires des mélanges pour chaque pixel. C'est le rôle du '''tampon de couleur''', l'équivalent du tampon de profondeur pour les couleurs des pixels. À chaque fragment reçu, le ROP lit la couleur du pixel associé dans le tampon de couleur, fait ou non la moyenne pondérée avec le fragment reçu et enregistre le résultat. Ces opérations de test et de blending sont effectuées par un circuit spécialisé qui travaille en parallèle des circuits de calcul de la profondeur.
 
Et comme toujours, ce circuit fait beaucoup d'accès mémoire et cela peut être corrigé par des optimisations diverses. Là encore, comme pour le circuit de profondeur, on peut ajouter une mémoire cache spécialisée, ou compresser le tampon de couleurs. Certaines vieilles cartes graphiques possédaient une « optimisation » assez intéressante : l''''alpha test'''. Cette technique consistait à ne pas enregistrer en mémoire les fragments dont la couleur alpha était inférieure à un certain seuil. De nos jours, cette technologie est devenue obsolète.
 
: Il est à noter que sur certaines cartes graphiques, l'unité en charge de calculer les couleurs peut aussi servir à effectuer des comparaisons de profondeur. Ainsi, si tous les fragments sont opaques, on peut traiter deux fragments à la fois. C'était le cas sur la Geforce FX de Nvidia, ce qui permettait à cette carte graphique d'obtenir de très bonnes performances dans le jeu DOOM3.