« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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[[File:Texture splatting.png|centre|vignette|upright=2.0|Application de textures.]]
 
Le ROP peut aussi ajouter des effets de brouillard dans une scène 3D. Les premières cartes graphiques calculaient une couleur dele brouillard pour chaque sommet, dans les unités géométriques. Par la suite, la couleur de brouillard définitive était calculée dans les ROP, en fonction de la coordonnée de profondeur du fragment. De nos jours, elleil est calculéecalculé par les ''pixel shaders'' et les ROP n'incorporent plus de technique de brouillard spécialisés. Pour calculer le brouillard, on mélange la couleur final du pixel avec une ''couleur de brouillard'', la couleur de brouillard étant pondérée par la profondeur. Au-delà d'une certaine distance, l'objet est intégralement dans le brouillard : le brouillard domine totalement la couleur du pixel. En-dessous d'une certaine distance, le brouillard est à zéro. Entre les deux, la couleur du brouillard et de l'objet devront toutes les deux être prises en compte dans les calculs. La formule de calcul exacte varie beaucoup, elle est souvent linéaire ou exponentielle.
 
===Le circuit de gestion de la transparence===