« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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[[File:Texture splatting.png|centre|vignette|upright=2.0|Application de textures.]]
 
Le ROP peut aussi ajouter des effets de brouillard dans une scène 3D. Les premières cartes graphiques calculaient une couleur de brouillard pour chaque sommet, dans les unités géométriques. Par la suite, la couleur de brouillard définitive était calculée dans les ROP, en fonction de la coordonnée de profondeur du fragment. De nos jours, elle est calculée par les ''pixel shaders'' et les ROP n'incorporent plus de technique de brouillard spécialisés. Pour calculer le brouillard, on mélange la couleur final du pixel avec une ''couleur de brouillard'', la couleur de brouillard étant pondérée par la profondeur. Au-delà d'une certaine distance, l'objet est intégralement dans le brouillard : le brouillard domine totalement la couleur du pixel. En-dessous d'une certaine distance, le brouillard est à zéro. Entre les deux, la couleur du brouillard et de l'objet devront toutes les deux être prises en compte dans les calculs. La formule de calcul exacte varie beaucoup, elle est souvent linéaire ou exponentielle.
 
===Le circuit de gestion de la transparence===
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: Il est à noter que sur certaines cartes graphiques, l'unité en charge de calculer les couleurs peut aussi servir à effectuer des comparaisons de profondeur. Ainsi, si tous les fragments sont opaques, on peut traiter deux fragments à la fois. C'était le cas sur la Geforce FX de Nvidia, ce qui permettait à cette carte graphique d'obtenir de très bonnes performances dans le jeu DOOM3.
 
Le ROP peut aussi ajouter des effets de brouillard dans une scène 3D. Les premières cartes graphiques calculaient une couleur de brouillard pour chaque sommet, dans les unités géométriques. Sur les cartes plus récentes la couleur de brouillard définitive était calculée dans les ROP, en fonction de la coordonnée de profondeur du fragment.
 
==L'antialiasing==