« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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: Il est à noter que sur certaines cartes graphiques, l'unité en charge de calculer les couleurs peut aussi servir à effectuer des comparaisons de profondeur. Ainsi, si tous les fragments sont opaques, on peut traiter deux fragments à la fois. C'était le cas sur la Geforce FX de Nvidia, ce qui permettait à cette carte graphique d'obtenir de très bonnes performances dans le jeu DOOM3.
 
Le ROP peut aussi ajouter des effets de brouillard dans une scène 3D. Les premières cartes graphiques calculaient une couleur de brouillard pour chaque sommet, dans les unités géométriques. Sur les cartes plus récentes la couleur de brouillard définitive était calculée dans les ROP, en fonction de la coordonnée de profondeur du fragment.
===Les effets de brouillard===
 
Le ROP peut aussi ajouter des effets de brouillard dans une scène 3D. Les effets de brouillard sont des effets graphiques nécessaires dans certains jeux vidéo pour l'ambiance (pensez à des jeux d'horreur), mais ils étaient utilisés pour économiser des calculs. L'idée était de ne pas calculer les graphismes au-delà d'une certaine distance. L'idée est de réduire la taille du view frustum, en faisant en sorte que le plan limite au-delà duquel on ne voit pas les objet soit assez proche de la caméra (relativement proche, disons). Mais si le plan limite est trop proche, cela donnera une cassure dans le rendu. Pour masquer cela, les programmeurs ajoutaient un effet de brouillard, pour masuqer cette cassure. Les objets au-delà du plan limite étaient totalement dans le brouillard, puis ce brouillard se réduisait progressivement en se rapprochant de la caméra, avant de s'annuler à partir d'une certaine distance.
 
Le brouillard est simplement modélisé par une couleur, la ''couleur de brouillard'', qui est mélangée avec la couleur des autres fragments. La carte graphique stocke une couleur de brouillard de base, puis effectue un calcul pour déterminer la couleur de brouillard à appliquer au pixel. En dessous d'une certaine distance notée fogstart, la couleur de brouillard est nulle : il n'y a pas de brouillard. Au-delà d'une certaine distance fogend, l'objet est intégralement dans le brouillard : seul le brouillard est visible. Entre les deux, la couleur du brouillard et de l'objet devront toutes les deux être prises en compte dans les calculs.
 
Les premières cartes graphiques calculaient une couleur de brouillard pour chaque sommet, dans les unités géométriques. Sur les cartes plus récentes la couleur de brouillard définitive était calculée dans les ROP, en fonction de la coordonnée de profondeur du fragment.
 
==L'antialiasing==