« Les cartes graphiques/Les processeurs de shaders » : différence entre les versions

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===Les architectures avec unités de ''shaders'' unifiées===
 
Depuis DirectX 10, le jeu d'instruction des ''vertex shaders'' et des ''pixels shaders'' a été unifié : plus de différences entre les deux. En conséquence, il n'y a plus de distinction entre processeurs de ''vertex shaders'' et de ''pixels shaders'', chaque processeur pouvant traiter indifféremment l'un ou l'autre.
Depuis DirectX 10, il n'y a plus de distinction entre processeurs de ''vertex shaders'' et de ''pixels shaders'', chaque processeur pouvant traiter indifféremment l'un ou l'autre. Cela a un avantage considérable, car tous les jeux vidéo n'ont pas les mêmes besoins. Certains ont une géométrie très développée mais peu de besoin en termes de textures, ce qui fait qu'ils gagnent à avoir beaucoup d'unités de gestion de la géométrie et peu d'unités de traitement des pixels. À l'inverse, d'autres jeux vidéo ont besoin de beaucoup de puissance de calcul pour les pixels, mais arrivent à économiser énormément sur la géométrie. L'usage de ''shaders'' unifiés permet d'adapter la répartition entre ''vertex shaders'' et ''pixels shaders'' suivant les besoins de l'application, là où la séparation entre unités de vertex et de pixel ne le permettait pas.
 
[[File:Architecture de base d'une carte 3D - 6.png|centre|vignette|upright=1.5|Carte 3D avec ''pixels'' et ''vertex shaders'' unfifiés.]]
 
: Précisons qu'il existe des architectures DirectX 10 avec des unités séparées pour les ''vertex shaders'' et ''pixels shaders''. L'unification logicielle des ''shaders'' n’implique pas unification matérielle des processeurs de ''shaders'', même si elle l'aide fortement.
 
Depuis DirectX 10, il n'y a plus de distinction entre processeurs de ''vertex shaders'' et de ''pixels shaders'', chaque processeur pouvant traiter indifféremment l'un ou l'autre. Cela a un avantage considérable, car tous les jeux vidéo n'ont pas les mêmes besoins. Certains ont une géométrie très développée mais peu de besoin en termes de textures, ce qui fait qu'ils gagnent à avoir beaucoup d'unités de gestion de la géométrie et peu d'unités de traitement des pixels. À l'inverse, d'autres jeux vidéo ont besoin de beaucoup de puissance de calcul pour les pixels, mais arrivent à économiser énormément sur la géométrie. L'usage de ''shaders'' unifiés permet d'adapter la répartition entre ''vertex shaders'' et ''pixels shaders'' suivant les besoins de l'application, là où la séparation entre unités de vertex et de pixel ne le permettait pas.
 
{{NavChapitre | book=Les cartes graphiques