« Les cartes graphiques/Les processeurs de shaders » : différence entre les versions

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Au fur et à mesure que les procédés de fabrication devenaient de plus en plus étoffés, les cartes graphiques pouvaient incorporer un plus grand nombre de circuits. Les unités géométriques, autrefois câblées,'''''shaders''''' sont devenues des unitésprogrammes programmables.informatiques Lesexécutés unitéspar dela traitementcarte degraphique, laet géométrieplus deviennentprécisémment doncpar des processeurs indépendants, capable d’exécuter des programmes appelés desde '''shaders'''. Les shadersIls sont écrits dans un langage de haut-niveau, le HLSL pour les shaders Direct X et le GLSL pour les shaders Open Gl, puis sont ensuite traduit (compilés) en instructions machines à destination des processeurs de shaders. Au début, ces langages et la carte graphique supportaient uniquement des opérations simples. Mais au fil du temps, les spécifications de ces langages sont devenues de plus en plus riches à chaque version de Direct X ou d'Open Gl, et le matériel en a fait autant.
 
Les ''shaders'' sont classifiés suivant les données qu'ils manipulent. On parle de '''''pixel shader''''' pour ceux qui manipulent des pixels, de '''''vertex shaders''''' pour ceux qui manipulent des sommets, de '''''geometry shader''''' pour ceux qui manipulent des triangles, de ''hull shaders'' et de ''domain shaders'' pour la tesselation, de ''compute shader'' pour des opérations sans lien avec le rendu 3D, etc. Les premiers shaders apparus étaient les ''vertex shaders'', avec la Geforce 3 qui a rendu la gestion de la géométrie programmable. Par la suite, l'étape de traitement des pixels est elle aussi devenue programmable et les '''pixels shaders''' ont fait leur apparition. Puis d'autres formes de shaders sont apparues, pour effectuer des calculs géométriques complexes ou des calculs non-graphiques.