« Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Le hasard dans les jeux de rôle » : différence entre les versions

Erreurs orthographique
m (→‎Estimer ses chances : citation)
(Erreurs orthographique)
| tome = 2
| numéro chapitre = 2
}}.</ref> dans les jeux de guerre — mais il est aussi possible tirer un événement au hasard. Pour lale joueusejoueur, il n'y a aucune différence entre découvrir un événement prévu mais caché et découvrir un événement tiré au hasard ; le tirage aléatoire permet de réduire la préparation pour le meneur de jeu, voir de supprimer le rôle de meneur de jeu, ou bien tout simplement de surprendre également le meneur de jeu. Les jeux « propulsés par l'Apocalypse »<ref>L'expression ''{{lang|en|powered by the Apocalypse}}'' désigne des jeux ont le système est inspiré du jeu ''Apocalypse World'' de D. Vincent Baker (2010).</ref> disent souvent : « jouer pour voir ce qui va se passer. » Notons que si les PJ disposent d'un moyen de prospection (espionnage, drone ou familier envoyé en éclaireur, sort de divination ou de vision à distance), il peut être nécessaire de tirer l'événement avant que la rencontre n'ait lieu, sans avoir si elle aura lieu.
 
En tant que méthode de simulation du monde et jeu dans le jeu, le hasard est « en concurrence » avec d'autres méthodes :
|}
 
Certains jeux utilisent un principe d'enchères : les joueusesjoueurs misent une quantité qui sera dépensée pour vaincre l'adversité. Par exemple, lors de la création des personnages d{{'}}''Ambre''<ref>{{harvsp|Wujcik|1991}}.</ref>, pour chaque capacité, chaque joueusejoueur mise un certain nombre de points de création et lorsque cette capacité sera mise en jeu, le classement ainsi obtenu déterminera de manière déterministe qui l'emportera et ce pour toute la campagne.
 
Si les points investis dans les enchères sont à usage limité, c'est alors un système de gestion de ressource et il s'agit d'un pari sur l'avenir. Si la résolution est aléatoire, que les points accordent un bonus ou bien qu'il s'agisse de dés à cumuler, on retrouve évidemment le pari du jeu de hasard. Dans certains jeux, le fait d'obtenir un résultat excessif déclenche un effet néfaste voire une catastrophe comme par exemple dans ''Dogs in the Vineyard''<ref name="dogsinthevineyard">{{ouvrage
 
Notons enfin que le hasard est :
* un arbitre impartial<ref>{{harvsp|Sintes|2011}}.</ref> : le résultat des dés n'est pas soumis à l'arbitraire d'une joueusejoueur (MJ comme joueuse incarnant un PJ) ; en revanche, le choix des situations où l'on jette les dés et l'interprétation sont eux toujours soumis à l'arbitraire ;
* une manière simple de gérer des situations compliquées, en particulier lorsque la situation fait intervenir de nombreux facteurs ou bien que la compétence du PJ dépasse celle dedu la joueusejoueur : par exemple, réparer la propulsion hyperspatiale d'un cargo pourchassé par les chasseurs d'un empire galactique ; on oppose là la compétence du PJ aux idées des joueuses, ''{{lang|en|player skill vs. character abilities}}'' comme on dit dans le domaine OSR<ref>Le mouvement ''{{lang|en|old school renaissance}}'' tente de retrouver la manière supposée de pratiquer le jeu de rôle aux débuts de ''Donjons & Dragons''. Lire par exemple {{ouvrage
| prénom1 = Matt | nom1 = Finch
| titre = Quick primer for old school gaming
 
 
Concernant la concurrence entre les compétence des PJ et les idées des joueusesjoueurs, considérons l'exemple suivant :
{{citation bloc |1={{pc|Joueuse}} — Je répare la fusée […] le Général m'a dit que le problème venait du moteur droit. Je vais voir ce moteur.<br />{{pc|Meneur de jeu}} — OK.<br /> — Je répare ce moteur. <br />— Mon œil ! [T'as 17 % en Cosmo].<br /> — C'est un moteur. Il y a un moteur dans une bagnole, non ? <br />— Oui… Et ? <br />— Je vais regarder les pièces, une par une, et voir si l'une d'entre elle déconne. […]<br />— Cela prend du temps, mais il n'y a pas besoin d'être un grand mécanicien pour constater que l'un des circuits imprimés est fendu. <br /> — OK. Je l'enlève. Mon 17 % en Cosmo devrait suffire pour donner un simple coup de tournevis non ?[…] Je l'emmène à la base. Il m'en donne un neuf. Voilà !|2=Romaric Briand|3=La réification<ref>« La réification », {{harvsp |Briand|2014 |p=47-49}} {{Lire en ligne |lien=http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?f=26&t=1430&p=9615#p9615}}.</ref>}}
Nous avons ici la confrontation des deux notions : la compétence du PJ, « 17 % en Cosmo », notablement insuffisante pour réparer la propulsion de la fusée d'un côté, et les idées dedu la joueusejoueur pour réparer cette propulsion. Le recours aux idées des joueusesjoueurs peut être l'objet de négociations puisqu'elle fait intervenir le point de vue et donc le subjectif (méthodes ''drama in the middle'' ou ''drama at the end'')<ref name="fatefitm" />. La « réification » est le fait de considérer ce que l'on décrit comme une chose (''{{lang|la|res, rei}}'' en latin) réelle dans l'univers de fiction ; ainsi, en décrivant le moteur, le PJ peut le manipuler. Pour susciter la créativité des joueuses et qu'elles trouvent des idées pour agir, le MJ a intérêt a abondamment décrire l'environnement<ref name="grumphdescriptions">Ce conseil est notamment donné par Le Grümph dans ses jeux ''Dragon de poche²'' (autoédité, 2015, distribué sur lulu.com) et ''nanoChrome²'' ''(idem)''.</ref>.
 
; Une caractéristique ''Chance'' ?!
| isbn = 2-904890-8-3
| pages = 160
}} pour l'édition originale ; Scriptarium 2018 (à paraître) pour la dernière édition.</ref>'')''. On peut se demander à quoi cela correspond, pourquoi on distingue la chance dedu la joueusejoueur de la chancecelle du personnage. Cette caractéristique intervient typiquement dans les situations où les capacités du personnage n'interviennent pas : va-t-il rafler la mise à la roulette du casino ? La pluie de flèche qui lui tombe dessus va-telle l'atteindre ? Va-t-il trouver un anneau en marchant à quatre pattes dans l'obscurité d'une grotte ?
: D'un point de vue mécanique, cette caractéristique permet au MJ de ne pas avoir à se demander quelles sont les chances de réussite.
: D'un point de vue de la simulation du monde, cela signifie que certains personnages sont « naturellement » chanceux ou malchanceux. Le cas échéant, cette chance peut évoluer en fonction du moment (horoscope de ''Rêve de dragon'').
** on jette les dés pour la capacité, les dés pour l'opposition, le plus élevé l'emporte (combat dans ''Défis fantastiques''<ref name="defisfantastiques" />) ;
** la capacité et l'opposition sont représentés par un nombre donné de dés ; chaque dé donne une réussite s'il dépasse une certaine valeur, on déduit les réussites de l'opposition des réussites de la capacité ;
*** lale joueusejoueur peut choisir de ne pas annuler une réussite de l'adversité (pour conserver une réussite de sa capacité) et prend en échange des dégâts (système ''Ombrage''<ref name="d3" />).
Dans certains jeux, on effectue plusieurs tirages en début de partie et on utilise les résultats au fur et à mesure, soit dans l'ordre du tirage — la méthode sert alors à gagner du temps pendant la partie —, soit en choisissant une valeur parmi celles restantes — on a alors un jeu de gestion de ressources, c'est le cas d{{'}}''Abstract Dungeon''<ref>{{ouvrage
| prénom1 = Matthew J. | nom1 = Hanson
}}.</ref>'')''. On peut demander à la joueuse de pointer son crayon sur une table comme dans les livres-jeux de la collection « Loup Solitaire<ref>''Lone Wolf'', Joe Dever, Arrow Books 1984 pour l'édition originale, Folio junior 1985 pour l'édition française.</ref> », de jeter une « pierre » sur une telle table ou bien de feuilleter les pages d'un livre.
 
Certains jeux utilisent le chifoumi/pierre-feuille-ciseau comme par exemple ''Avant Charlemagne''<ref name="avantcharlemagne" /> pour déterminer l'initiative. Cet exemple est intéressant car chaque joueusejoueur prend une décision mais c'est le fait de ne pas connaître la décision des autres ''et'' le fait qu'aucune stratégie ne soit gagnante (puisqu'aucun un symbole n'est plus fort que l'autre) qui rend l'issue totalement indéterminée, donc aléatoire. On peut aussi générer du « chaos décisionnel » lorsque les joueusesjoueurs ont des objectifs antagonistes ou du moins individualistes, comme dans ''Fiasco''<ref name="fiasco" />, ou bien font face à des dilemmes, c'est le cas célèbre du [[w:dilemme du prisonnier|dilemme du prisonnier]].
 
Certains jeux utilisent les capacités des joueuses. Le jeu ''Dread''<ref name="dread">{{ouvrage
| année = 1984
| isbn = 3-426-30003-6
}} pour la version originale ; ''Initiation au jeu d'aventure'', Schmidt France 1984 et Gallimard 1985 pour la version française.</ref> ont recours à la mémoire des joueuses joueurs: les joueusesjoueurs doivent retenir par cœur les noms des sorts pour pouvoir les lancer.
 
On peut bien évidemment utiliser un générateur informatique : programme sur un ordinateur ou bien un site Internet, application mobile ou pour tablette.
 
Cette triche unilatérale est parfois considérée comme une méthode de prestidigitation insatisfaisante. Plusieurs méthodes ont été mises en œuvre pour éviter ceci :
* prévoir les possibilités d'échec lors de la préparation de la partie, l'écriture du scénario, et en cours de partie, savoir susciter et gérer les changements de méthode : si un personnage ne réussit pas à crocheter une porte, il peut encore la défoncer ou passer par la fenêtre ; une des manières d'inciter les joueusesjoueurs à trouver d'autres solution que celle ayant échouée est de décrire abondamment la situation en espérant qu'un élément suscitera une idée<ref name="grumphdescriptions" /> ;
* l'échec est juste une manière différente de poursuivre l'histoire, parfois plus intéressante que la réussite ;
* un jet de dés raté ne signifie pas nécessairement un échec de l'action, cela peut être une réussite accompagnée d'une complication ;
* annoncer clairement aux joueusesjoueurs ce qui risque de se passer si elles ratent leur jet, afin qu'elles évaluent si cela vaut le coup ou bien si elles préfèrent changer de stratégie ;
* dans le cas de combat, le but n'est que rarement de tuer les ennemis, on se contente souvent de les mettre hors de combat, de les faire prisonnier, de les faire fuir…
* remplacer les jets de dés par de la gestion de ressource.
| site = Memento Ludi
| date = 2016-06-22 | consulté le = 2018-03-27
}}.</ref> : les joueusesjoueurs choisissent ce que font leurs PJ, comment ils ou elles le font. Pour que le jeu soit intéressant, il faut que le choix ait un impact sur l'histoire, c'est la notion d'influence<ref>{{harvsp|Sintes|2011}}.</ref>{{,}}<ref>Lire aussi la section « Le jeu en action » de {{lien web
| url = http://mementoludi.net/index.php/2016/06/26/jeter-les-des-ne-me-suffit-plus-4-au-hasard-des-jeux/
| titre = Jeter les dés ne me suffit plus : 4) Au hasard des jeux
| auteur = Sébastien Delfino
| date = 2016-06-26 | consulté le = 2018-03-27
}}.</ref>. Si le tout ou rien, le pile ou face, peut être intéressant en terme de suspense, ces situations peuvent être insatisfaisantes, les joueusesjoueurs se sentant dépossédées de leur capacité de décision<ref>Lire la section « Ok, mais le dé décide à notre place, est-ce mieux ? » de {{harvsp|Sintes|2012}}.</ref>{{,}}<ref name="briandsimulacre" />.
 
Les jeux peuvent donc proposer de faire des choix ayant un impact sur la résolution :
On peut avoir un recours fréquent au hasard lors d'une partie :
* dans le cas d'un univers dur (parfois qualifié de ''{{lang|en|gritty}}'', « réaliste »), les PJ sont broyés par le fonctionnement aveugle du monde ; le recours au hasard permet de reproduire cette incertitude du monde (hasard diégétique) et l'absence de morale ; le hasard étant aveugle, le recours au hasard est une manière d'indiquer aux joueuses « si ça tombe, ça tombe, je ne bidouille rien pour sauver les fesses de ton perso », c'est une des possibilités pour jouer « à la dure » ;
* si les joueusesjoueurs apprécient les jeux de hasard, le suspense qu'ils créent.
On peut abolir totalement le hasard :
* lorsque l'enjeu n'est pas tant de savoir si l'on réussit ou échoue mais quelles sont les conséquences des actes ;
** par exemple dans ''Ambre''<ref>{{harvsp|Wujcik|1991}}.</ref>, on joue des personnages extrêmement puissants, quasiment omnipotents, les parties sont orientées sur les relations avec leurs congénères et le jeu des puissances (on pourrait comparer l'histoire à une partie d'échecs car aucun hasard n'intervient, les joueusesjoueurs sont confrontées uniquement aux conséquences de leurs choix) ;
** dans ''Fiasco''<ref name="fiasco" /> et ''Perdus sous la pluie''<ref name="perdussouslapluie">{{ouvrage
| prénom1 = Vivien | nom1 = Féasson
| année = 2015
| présentation en ligne = http://www.vivienfeasson.com/perdus-sous-la-pluie/
}}.</ref>, les joueusesjoueurs décident par consensus de la manière dont se termine une scène, un système de jetons imposant des limites sur les conséquences négatives ;
* lorsque l'on veut favoriser la qualité de l'histoire ; certains ont recours au jeu dit « sans règle » (de résolution), parfois appelé ''{{lang|en|free form}}'' (informel) même si ce dernier terme est sujet à controverses, on applique en fait des méthodes de résolution narratives (dramaturgique).
Notez que plus on lance souvent les dés, plus on a de chance de voir une situation apparaître. Par exemple, si les règles prévoient qu'un échec catastrophique survient dans 5 % des cas, alors cela arrive en moyenne une fois tous les 20 jets. Si l'on fait 20 jets par partie ou plus, on a de grande chances qu'un échec catastrophique survienne au cours de la partie ; si l'on ne fait que 10 jets par partie, alors on ne verra un échec catastrophique qu'une fois toutes les deux paries environ. Bien sûr, comme on parle de hasard, il n'y a aucune garantie ; on pourra avoir un enchaînement d'échecs critiques lors de certaines parties et aucun au cours de certaines autres.
** si les PJ sont des héros, ou du moins des spécialistes d'un domaine, on s'attend à ce qu'ils réussissent facilement un certain nombre d'actions d'éclat ; c'est notamment le cas des partie de style ''{{lang|en|pulp}}'' (Indiana Jones peut échapper à un rocher déboulant dans un couloir et survivre au saut en canot pneumatique d'un avion en perdition) ;
** si les PJ sont des super-héros…
* être honnête avec les joueusesjoueurs :
** dans un premier style de jeu dit « équilibré », les joueusesjoueurs s'attendent à avoir des difficulté à résoudre les situations (pour que la partie ait un certain suspense) tout en ayant des chances « raisonnables » de réussir ; le MJ doit donc adapter l'opposition aux capacités des PJ, avant la partie (lors de la préparation) ou bien en cours de partie (à la volée) ;
** dans un second style de jeu dit « déséquilibré », les joueusesjoueurs savent qu'elles peuvent affronter des ennemis bien plus forts et qu'elles doivent donc chercher à éviter la confrontation, et savent que les PJ risquent gros en cas de confrontation.
Notez que le but d'un épisode d'aventure — d'un scénario au sein d'une campagne ou bien d'un « chapitre » au sein d'un scénario — peut être « d'acquérir du déterminisme » ou de « renverser le déterminisme » (passer d'une situation défavorable à une situation favorable) : il s'agit d'acquérir de la puissance — objet magique, informations, alliés — qui permettent de faire pencher les probabilités en faveur des PJ et donc d'améliorer leurs chances de victoire. Cette quête de puissance, poussée à l'excès, donne des phénomènes comme le « grosbillisme » ''({{lang|en|power gaming}})''.
 
}}
 
Dans le cas d'un livre-jeu (de type « Livre dont ''vous'' êtes le héros »), l'équilibrage est primordial puisque contrairement au jeu de rôle, on ne peut pas avoir recours à l'inventivité des joueusesjoueurs pour contourner un problème, on est contraint par les situations prévues par l'auteur ou l'autrice.
 
Dans certains jeux, la difficulté est intrinsèque à la situation (difficulté diégétique) ; l'équilibrage consiste donc à choisir des situations en adéquation avec le niveau de jeu ; par exemple, un gobelin sera toujours une créature faible et un démon une créature puissante, l'équilibrage consiste donc à choisir l'ennemi à mettre en face des PJ, ou bien à choisir le type d'interaction — être confronté à un démon ne signifie pas forcément le combattre, il peut s'agir de négocier ou de se soumettre. Dans d'autres jeux, le MJ décide de la difficulté en fonction de la manière dont il veut construire le récit (difficulté narrative) comme par exemple dans ''In Nomine Satanis — Génération perdue''<ref>{{ouvrage
== Qui jette les dés ? ==
 
Traditionnellement, chacun jette les dés pour ce qui est de sa responsabilité : les joueusesjoueurs jettent les dés pour les actions tentées par leur PJ, le MJ jette les dés pour les PNJ et l'environnement. Pour certains, le geste du jet de dés représente symboliquement le geste du PJ. D'autres pensent qu'en générant eux-même le hasard, ils influent sur le destin sur leur personnage ; c'est la même démarche que le joueur de jeux de hasard qui choisit sa carte à gratter sur le présentoir ou bien sélectionne consciencieusement les chiffres qu'il va jouer à la loterie.
 
Dans certains jeux, notamment ''HeroQuest 2''<ref name="heroquest2">{{ouvrage
Étudions le cas particulier des jets de dés « secrets », nécessairement fait par le MJ. Certains meneurs de jeu cachent certains jets de dés ; typiquement, si le MJ annonce à la joueuse que le PJ ne voit rien, est-ce parce qu'il n'y a rien à voir ou bien parce que le jet est raté ? Si un PJ essaie d'être discret, l'absence de réaction des ennemis est-il dû à sa réussite ou bien les ennemis lui tendent-ils un piège ? Le MJ peut aussi jeter les dés juste pour faire du bruit, faire croire qu'il y a un enjeu alors que rien ne se passe. Le jet secret est donc une manière de faire monter la pression.
 
Pour assurer lesaux joueusejoueurs qu'il n'y a pas manipulation, le jet peut se faire en retournant un gobelet contenant les dés, seul le MJ regarde et le jet est dévoilé plus tard (il faut alors avoir suffisamment de gobelets et de dés pour la partie).
 
Mais si l'on y regarde bien, la pression vient aussi du fait que les conséquences de l'action ne sont pas immédiates. Le fait de ''savoir'' que le PJ a échoué crée une attente de la catastrophe.
}}</ref>}}
 
Par exemple, avec un jet de Connaissance de la rue, le PJ a vent de rumeurs. LaLe joueusejoueur a raté son jet, mais que cela signifie-t-il ? La rumeur est-elle fausse et va la conduire sur une fausse piste ? Est-elle un piège pour attirer le PJ ? Ou bien est-elle exacte mais le PJ s'est attiré des ennuis par sa curiosité ?
 
Bien sûr, le fait de savoir qu'il a réussi ne crée pas d'attente mais peut créer un soulagement ; pour cela il faut que le jet intervienne à bon escient, soit suffisamment exceptionnel et qu'il y ait un enjeu fort. Par exemple, les PJ cherchent une lettre dans un bureau ; l'enjeu est-ils qu'ils la trouvent et progressent dans l'enquête ou la mission faute de quoi ils rentrent bredouille (et donc doivent trouver une autre manière d'avoir l'information ou bien doivent intercepter la lettre à un moment où ils seront plus exposés) ? Ou bien est-il dans les conséquences de la fouille : ils trouvent la lettre dans tous les cas mais si le jet échoue, ils laissent des indices derrière eux ce qui compliquera leur tâche ?
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