« Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Le hasard dans les jeux de rôle » : différence entre les versions

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(Orthographe §§§ "quel que soit" en 3 mots →‎Bon, et que fait-on ?)
m (→‎Estimer ses chances : typo, orth)
 
Avec la notion d'incertitude vient celle de difficulté. Une action est dite difficile si le PJ a peu de chances de la réussir, s'il ne la réussira pas souvent. Puisque l'important est le choix de la joueuse, celle-ci doit pouvoir estimer facilement les chances de réussite ou du moins d'atteindre son but (selon la règle, un échec au jet pouvant indiquer que le but est tout de même atteint mais avec des sacrifices ou un bénéfice moindre). Il existe trois manières d'exprimer une difficulté :
* en termetermes de règles : « faire 9 ou plus avec 2d6 » (ce qui, notez-le, est très différent de « faire 9 ou plus avec 1d12 »), « obtenir au moins deux 5 en lançant six d6 » ;
* avec une proportion de réussite, exprimée en pourcentage ou bien par rapport à un (c'est ce qui est utilisé en mathématiques : 1 vaut 100 %, 0,5 vaut 50 %…) ;
* avec une fraction : une chance sur trois (1/3), huit chances sur dix (8/10).
L'expression en termetermes de règles est naturelnaturelle en cours de partie. L'expression sous forme de pourcentage peut sembler simple mais tout le monde ne décrypte pas bien ce qu'est 1 %. L'expression la plus compréhensible est sans doute celle sous forme de fraction ; on peut également comparer avec des phénomènes familiers, par exemple 1/2 c'est pile ou face, 5/6 c'est les chances de survie à une roulette russe.
 
Ainsi, un système exprimant les chances directement en pourcentage ''(BRP''<ref name="basicroleplaying" />, ''Mega II''<ref name="mega2" />, ''Universom''<ref>{{ouvrage
| Fort || 100 % || 90 % || 70 % || 50 %
|}
Nous avons estimé qu'unune situation « moyenne » correspond à 70 % de chances de réussite, soit 30 % de chances d'échec ; cela revient à jouer à la roulette russe avec deux cartouches… Est-ce bien raisonnable ? Préféreriez-vous avoir une valeur de 80 % (4 chances sur 5, presque 5 chances sur 6 soit une roulette russe « normale ») ?
 
Si l'on peut retenter l'action jusqu'à ce qu'elle réussisse, on peut alors indiquer le nombre médian d'essais pour réussir (la moitié des PJ réussissent avec ce nombre d'essais ou moins) et le nombre d'essais pour être sûr de réussir (99 % des PJ réussissent en moins d'essais).
|}
 
Dans le cas où il est possible de retenter l'action jusqu'à obtenir la qualité voulue, il peut être plus intéressant de raisonner en termetermes de durée que de de retenter des jets. C'est le sens de la règle « faire 20 » à ''Donjons & Dragon 3''<ref name="dd3" /> : on décide que l'action dure vingt fois plus longtemps et l'on fait comme si l'on avait obtenu un 20 aux dés. À ''Unknown Armies''<ref name="unknownarmies" />, les tests de compétence « mineurs » déterminent la durée de l'action et non sa réussite.
 
La facilité d'utilisation inclue donc la facilité qu'a la joueuse d'estimer ses chances de réussite ou d'échec. Notons que dans les systèmes où il est possible de faire un choix après l'intervention du hasard (FitM), l'estimation des chances peut avoir moins d'importance, le problème principal devenant : « que suis-je prête à sacrifier pour réussir ? »
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