« Les cartes graphiques/Les Render Output Target » : différence entre les versions

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===Le circuit de gestion de la profondeur===
 
La profondeur est gérée par un circuit spécialisé. La sortie du ''pixel shader'' fournit la coordonnée z d'un fragment et d'autres coordonnées. AÀ partir de ces informations, le ROP lit la coordonnée z correspondante dans le tampon de profondeur, compare celle-ci avec la coordonnée z du fragment reçu et décide s'il faut mettre à jour le frame-buffer et le tampon de profondeur. En conséquence, ce circuit va devoir effectuer des lectures et des écritures en mémoire vidéo. Or, la mémoire est déjà mise à rude épreuve avec les lectures de vertices et de textures. Diverses techniques existent pour limiter l'utilisation de la mémoire, en diminuant la quantité de mémoire vidéo utilisée et le nombre de lectures et écritures dans celle-ci.
 
[[File:AMD HyperZ.svg|droite|thumb|AMD HyperZ]]
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Pour réduire la consommation de mémoire induite par le SSAA, il est possible d'améliorer celui-ci pour faire en sorte qu'il ne filtre pas toute l'image, mais seulement les bords des objets, seuls endroit où l'effet d'escalier se fait sentir. On parle alors de '''Multi-Sampling Anti-Aliasing, abrévié en MSAA'''. Avec le MSAA, l'image à afficher est rendue dans une résolution supérieure, mais les fragments sont regroupés en carrés qui correspondent à un pixel. Avec le SSAA, chaque sous-pixel se verrait appliquer un morceau de texture. Avec le MSAA, les textures ne s'appliquent pas aux sous-pixels, mais à un bloc complet. La couleur finale dépend de la position du sous-pixel : est-il dans le triangle qui lui a donné naissance (à l'étape de rasterization), ou en dehors ? Si le sous-pixel est complétement dans le triangle, sa couleur sera celle de la texture. Si le sous-pixel est en dehors du triangle, sa couleur est mise à zéro. Pour obtenir la couleur finale du pixel à afficher, le ROP va faire la moyenne des couleurs des sous-pixels du bloc. Niveau avantages, le MSAA n'utilise qu'un seul filtrage de texture par pixel, et non par sous-pixel comme avec le SSAA. Mais le MSAA ne filtre pas l'intérieur des textures, ce qui pose problème avec les textures transparentes. Pour résoudre ce problème, les fabricants de cartes graphiques ont créé diverses techniques pour appliquer l'antialiasing à l'intérieur des textures alpha.
 
Comme on l'a vu, le MSAA utilise une plus grande quantité de mémoire vidéo. Le '''Fragment Anti-Aliasing''', ou FAA, cherche à diminuer la quantité de mémoire vidéo utilisée par le MSAA. Il fonctionne sur le même principe que le MSAA, à un détail prêt : il ne stocke pas les couleurs pour chaque sous-pixel, mais utilise à la place un masque. Dans le color-buffer, le MSAA stocke une couleur par sous-pixels, couleur qui peut prendre deux valeurs : soit la couleur calculée lors du filtrage de texture, soit la couleur noire (par défaut). AÀ la place, le FAA stockera une couleur, et un petit groupe de quelques bits. Chacun de ces bits sera associé à un des sous-pixels du bloc, et indiquera sa couleur : 0 si le sous-pixel a la couleur noire (par défaut) et 1 si la couleur est à lire depuis le color-buffer. Le ROP utilisera ce masque pour déterminer la couleur du sous-pixel correspondant. Avec le FAA, la quantité de mémoire vidéo utilisée est fortement réduite, et la quantité de donnée à lire et écrire pour effectuer l'antialiasing diminue aussi fortement. Mais le FAA a un défaut : il se comporte assez mal sur certains objets géométriques, donnait naissance à des artefacts visuels.
 
===La position des sous-pixels===