« Les cartes graphiques/Le processeur de commandes » : différence entre les versions

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===La compilation des ''shaders''===
 
Le pilote de carte graphique est aussi chargé de traduire les shaders en code machine. En soi, cette étape est assez complexe, et ressemble beaucoup à la compilation d'un programme informatique normal. Les shaders sont écrits dans un langage de programmation de haut niveau, comme le HLSL ou le GLSL, mais ce n'est pas ce code source qui est transmiscompilé aupar le pilote de carte graphique. À la place, les shaders sont pré-compilés vers un langage dit intermédiaire, avant d'être compilé par le pilote en code machine. Le langage intermédiaire, comme son nom l'indique, sert d'intermédiaire entre le code source écrit en HLSL/GLSL et le code machine exécuté par la carte graphique. Il ressemble à un langage assembleur, mais reste malgré tout assez générique pour ne pas être un véritable code machine. Par exemple, il y a peu de limitations quant au nombre de processeurs ou de registres. L'avantageEn declair, cetteil méthodey esta quedeux lespasses optimisationsde importantescompilation ont: déjàune été réalisées lorspasse de la pré-compilationtraduction du code source versen le codelangage intermédiaire, etpuis leune pilote a peupasse de chosescompilation àdu fairecode pourintermédiaire traduirevers le langage intermédiaire en code machine. IlNotons doitque bienla fairepremière lapasse traduction,est ajouterréalisée quelquespar optimisationsle deprogrammeur basdes niveaushaders, par-cinon pas par-là, maisl'utilisateur. rienPar deexemple, bienles gourmandshaders end'un processeur.jeu Autantvidéo diresont quefournit celadéjà économisepré-compilés plus: leles processeurfichiers quedu sijeu onne devaitcontiennent compilerpas complètementle lescode shaderssource àGLSL/HLSL, chaquemais exécutiondu code intermédiaire.
 
L'avantage de cette méthode est que le travail du pilote est fortement simplifié. Le pilote de périphérique pourrait compiler directement du code HLSL/GLSL, mais le temps de compilation serait très long et cela aurait un impact sur les performances. Avec l'usage du langage intermédiaire, le gros du travail à été fait lors de la première passe de compilation et le pilote graphique ne fait que finir le travail. Les optimisations importantes ont déjà été réalisées lors de la première passe. Il doit bien faire la traduction, ajouter quelques optimisations de bas niveau par-ci par-là, mais rien de bien gourmand en processeur. Autant dire que cela économise plus le processeur que si on devait compiler complètement les shaders à chaque exécution.
Fait amusant, il faut savoir que le pilote peut parfois remplacer les shaders d'un jeu vidéo à la volée. Les pilotes récents embarquent en effet des shaders alternatifs pour les jeux les pus vendus et les plus gourmands. Lorsque vous lancez un de ces jeux vidéo et que le shader originel s'exécute, le pilote le détecte automatiquement et le remplace par la version améliorée, fournie par le pilote. Évidemment, le shader alternatif du pilote est optimisé pour le matériel adéquat. Cela permet de gagner en performance, voire en qualité d'image, sans pour autant que les concepteurs du jeu n'aient quoique ce soit à faire.
 
Fait amusant, il faut savoir que le pilote peut parfois remplacer les shaders d'un jeu vidéo à la volée. Les pilotes récents embarquent en effet des shaders alternatifs pour les jeux les pusplus vendus et/ou les plus gourmandspopulaires. Lorsque vous lancez un de ces jeux vidéo et que le shader originel s'exécute, le pilote le détecte automatiquement et le remplace par la version améliorée, fournie par le pilote. Évidemment, le shader alternatif du pilote est optimisé pour le matériel adéquat. Cela permet de gagner en performance, voire en qualité d'image, sans pour autant que les concepteurs du jeu n'aient quoique ce soit à faire.
 
Enfin, certains shaders sont fournis par le pilote pour d'autres raisons. Par exemple, les cartes graphiques récentes n'ont pas de circuits fixes pour traiter la géométrie. Autant les anciennes cartes graphiques avaient des circuits de T&L qui s'en occupaient, autant tout cela doit être émulé sur les machines récentes. Sans cette émulation, les vieux jeux vidéos conçus pour exploiter le T&L et d'autres technologies du genre ne fonctionneraient plus du tout. Émuler les circuits fixes disparus sur les cartes récentes est justement le fait de shaders, présents dans le pilote de carte graphique.