« Les cartes graphiques/Le processeur de commandes » : différence entre les versions

Contenu supprimé Contenu ajouté
Ligne 13 :
===La compilation des ''shaders''===
 
Le pilote de carte graphique est aussi chargé de traduire les shaders en code machine. En soi, cette étape est assez complexe, et ressemble beaucoup à la compilation d'un programme informatique normal. Les shaders sont écrits dans un langage de programmation de haut niveau, comme le HLSL ou le GLSL., Maismais ce n'est pas ce code source qui est transmis au pilote de carte graphique. À la place, les shaders sont pré-compilés vers un langage dit intermédiaire, avant d'être compilé par le pilote en code machine. Le langage intermédiaire, comme son nom l'indique, sert d'intermédiaire entre le code source écrit en HLSL/GLSL et le code machine exécuté par la carte graphique. Il ressemble à un langage assembleur, mais reste malgré tout assez générique pour ne pas être un véritable code machine. Par exemple, il y a peu de limitations quant au nombre de processeurs ou de registres. L'avantage de cette méthode est que les optimisations importantes ont déjà été réalisées lors de la pré-compilation du code source vers le code intermédiaire, et le pilote a peu de choses à faire pour traduire le langage intermédiaire en code machine. Il doit bien faire la traduction, ajouter quelques optimisations de bas niveau par-ci par-là, mais rien de bien gourmand en processeur. Autant dire que cela économise plus le processeur que si on devait compiler complètement les shaders à chaque exécution.
 
Fait amusant, il faut savoir que le pilote peut parfois remplacer les shaders d'un jeu vidéo à la volée. Les pilotes récents embarquent en effet des shaders alternatifs pour les jeux les pus vendus et les plus gourmands. Lorsque vous lancez un de ces jeux vidéo et que le shader originel s'exécute, le pilote le détecte automatiquement et le remplace par la version améliorée, fournie par le pilote. Évidemment, le shader alternatif du pilote est optimisé pour le matériel adéquat. Cela permet de gagner en performance, voire en qualité d'image, sans pour autant que les concepteurs du jeu n'aient quoique ce soit à faire.