« Les cartes graphiques/Les processeurs de shaders » : différence entre les versions

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Un processeur de shaders contient beaucoup de registres, sans quoi il ne pourrait pas faire son travail efficacement. Les anciennes cartes graphiques avaient beaucoup de registres spécialisés, c'est à dire que chaque registre avait une fonction bien définie et ne pouvait stocker qu'un type de donnée bien précise. Mais avec l'évolution de Direct X et d'Open GL, les registres sont devenues de moins en moins spécialisés et sont devenues des registres généraux, interchangeables, capables de stocker des données arbitraires. De nos jours, les registres spécialisés sont devenus anecdotique, car leur a perdu de son intérêt avec l'unification des ''shaders'' : la plupart des registres spécialisés n'avaient de sens que pour les vertices et rien d'autre.
 
====Les anciennes cartes graphiques : beaucoup de registres spécialisés====
 
Sur les processeurs de vertices des anciennes cartes 3D, il y avait bien quelques registres généraux, sans fonction préétablie, mais ils étaient secondés par un grand nombre de registres spécialisés assez nombreux. Certains étaient spécialisés dans le stockage des vertices, d'autres dans le stockage des résultats de calculs, d'autres dans le stockage de constantes, etc. Les registres spécialisés des processeurs de vertices peuvent se classer en plusieurs types :
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