« Les cartes graphiques/Les processeurs de shaders » : différence entre les versions

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Au fur et à mesure que les procédés de fabrication devenaient de plus en plus étoffés, les cartes graphiques pouvaient incorporer un plus grand nombre de circuits. Les unités géométriques, autrefois câblées, sont devenues des unités programmables. Les unités de traitement de la géométrie deviennent donc des processeurs indépendants, capable d’exécuter des programmes appelés des '''shaders'''. Les shaders sont écrits dans un langage de haut-niveau, le HLSL pour les shaders Direct X et le GLSL pour les shaders Open Gl, puis sont ensuite traduit (compilés) en instructions machines à destination des processeurs de shaders. Au début, ces langages et la carte graphique supportaient uniquement des opérations simples. Mais au fil du temps, les spécifications de ces langages sont devenues de plus en plus riches à chaque version de Direct X ou d'Open Gl, et le matériel en a fait autant. Les premiers shaders étaient dédiés aux traitement de la géométrie, et étaient appelés des ''vertex shaders''. Par la suite, l'étape de traitement des pixels est elle aussi devenue programmable, les '''pixels shaders''' ont fait leur apparition. Puis d'autres formes de shaders sont apparues, pour effectuer des calculs géométriques complexes ou des calculs non-graphiques.
 
Les shaders sont écrits dans un langage de haut-niveau, le HLSL pour les shaders Direct X et le GLSL pour les shaders Open Gl, puis sont ensuite traduit (compilés) en instructions machines à destination des processeurs de shaders. Au début, ces langages et la carte graphique supportaient uniquement des opérations simples. Mais au fil du temps, les spécifications de ces langages sont devenues de plus en plus riches à chaque version de Direct X ou d'Open Gl, et le matériel en a fait autant.
 
==Le jeu d'instruction des processeurs de shaders==
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