« Pygame/Concevoir des jeux avec Pygame » : différence entre les versions

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Ici nous supposons que vous avez déjà créé une instance de <code>Bat</code>, et appelé l'objet <code>player</code>. Vous pouvez observer la couche familière de la structure <code>for</code>, qui produit une itération à chaque évènement trouvé dans la file d'évènement de Pygame, eux-même retrouvés grâce à la fonction <code>event.get()</code>. L'utilisateur enfonce une touche, appuie sur le bouton de la souris, ou bouge le joystick, toutes ces actions seront placées dans la file d'évènement de Pygame, et conservées jusqu'à leur utilisation. Donc à chaque itération de la boucle de jeu principale, vous irez faire un tour dans ces évènements vérifier s'il y en a quelques uns que vous pouvez utiliser. La fonction <code>event.pump()</code> qui était dans la méthode <code>Bat.update()</code> est appelée à chaque itération pour ''pomper'' les vieux évènements et garder la file à jour.
 
D'abord nous vérifions si l'utilisateur veut quitter le programme, et si oui on quitte le programme. Ensuite nous vérifions si une touche est enfoncée, et si oui, nous vérifions si elle correspond à une des touches affectée au déplacement de la raquette, si oui alors nous appelons la méthode de déplacement appropriée, et définissons l'état du joueur. AÀ travers les états "moveup" et "movedown", modifiés par les méthodes <code>moveup()</code> et <code>movedown()</code>, nous produisons un code plus soigné et nous ne cassons pas l'''encapsulation'', ce qui signifie que vous assignez des attributs aux objets eux-mêmes, sans se référer au nom de l'instance de cet objet. Remarquez que nous avons 3 états : "still", "moveup" et "mouvedown". Encore une fois, ils deviennent utiles si vous voulez débugguer ou calculer un effet sur la balle. Nous vérifions aussi si une touche est "partie" (si elle n'est plus enfoncée), et alors si c'est la bonne touche, nous stoppons le déplacement de la raquette.
 
== Assembler le tout ==